Maison Nouvelles "Doom: les âges sombres inspirés par le maraudeur d'Eternal"

"Doom: les âges sombres inspirés par le maraudeur d'Eternal"

Auteur : Ava Mise à jour:May 25,2025

Lorsque le réalisateur Hugo Martin a présenté le mantra pour Doom: The Dark Ages comme «Stand and Fight» pendant le développeur de Xbox Direct plus tôt cette année, il a immédiatement capturé mon intérêt. Cette approche contraste fortement avec Doom Eternal , un jeu caractérisé par son combat rapide basé sur le mouvement. Cependant, Doom Eternal a introduit un ennemi qui incarne cette nouvelle philosophie: le Marauder. Une figure polarisante de la communauté Doom, le Marauder est un ennemi que j'adore personnellement. La révélation que Doom: The Dark Ages dépendait de la réaction aux lumières vertes brillantes, un peu comme vaincre le Marauder, scellé mon enthousiasme pour le jeu.

Rassurez-vous, l'âge des ténèbres ne vous limite pas à un duel en tête-à-tête avec un ennemi aussi difficile que le marauder d'Eternal. Au lieu de cela, tout en mettant en vedette des ennemis formidables comme le chasseur d'Agaddon avec son bouclier balayé et ses attaques combo mortelles, le jeu intègre les principes de conception du maraudeur dans son système de combat global. Le résultat est une expérience plus stratégique et moins frustrante où chaque rencontre ressemble à une confrontation raffinée du Marauder.

Le Marauder se démarque dans Doom Eternal car il perturbe le flux typique du jeu. Alors que la plupart des combats dans Eternal impliquent de naviguer dans les arènes, de gérer les hordes et d'utiliser la vitesse et la stratégie, le Marauder oblige les joueurs à se concentrer uniquement sur elle, souvent dans des batailles isolées. Cet ennemi nécessite un positionnement minutieux; Trop près et vous ferez face à une explosion de fusil de chasse mortel, trop loin et vous serez bombardé de projectiles. La clé pour la défaire est de chronométrer votre attaque pendant le bref instant, ses yeux flash vert, signalant le début de son swing de hache.

Le marauder de Doom Eternal est l'un des ennemis les plus controversés de l'histoire du FPS. | Crédit d'image: logiciel ID / Bethesda

Dans Doom: The Dark Ages , ce concept de réaction aux signaux verts est au cœur du gameplay. S'inspirant du destin original, les ennemis lancent désormais des volées de projectiles, dont certains sont verts et peuvent être parés à l'aide du nouveau bouclier de Doom Slayer. Initialement un mouvement défensif, la Parry évolue vers un puissant outil offensif une fois que vous avez déverrouillé le système de runes du bouclier, vous permettant d'étourdir des démons ou de déclencher votre canon monté sur les épaules.

Alors que vous traversez les champs de bataille des Dark Ages , le combat devient une série d'engagements individuels ciblés avec divers démons. Alors que le Marauder dans Eternal a exigé des réactions précises aux voyants verts pour la survie, l'âge des ténèbres offre plus de flexibilité. Une utilisation efficace de votre arsenal peut conduire à la victoire, mais la maîtrise du bouclier Parry améliore considérablement votre stratégie de combat. Les mécanismes de parry du jeu partagent des similitudes avec les batailles de Marauder, vous obligeant à trouver la bonne distance et le bon timing pour contrer efficacement les attaques ennemies.

La principale critique du marauder a été sa perturbation du flux de Doom Eternal , forçant les joueurs à adopter une stratégie différente. Personnellement, j'apprécie ce changement car il remet en question les conventions des tireurs à la première personne, poussant les joueurs à repenser leur approche. Cependant, je reconnais pourquoi les autres l'ont trouvé frustrant.

Alors que le chasseur d'Agaddon peut faire écho au style du maraudeur, chaque démon dans les âges sombres incorpore des éléments de l'adversaire le plus difficile d'Eternal. | Crédit d'image: logiciel ID / Bethesda

Doom: The Dark Ages aborde cela en intégrant des styles de combat variés de manière transparente. Chaque type ennemi majeur a des projectiles verts ou des frappes de mêlée uniques, nécessitant des stratégies sur mesure. Par exemple, le mancubus exige que vous tissez à travers ses «clôtures» énergétiques pour parir des piliers verts, tandis que les volées du vagaby ressemblent à un abacus, vous mettant au défi de sprinter et de détourner des lignes spécifiques. Le revenant, semblable au Marauder, vous oblige à détourner les crânes verts pour l'endommager.

Le jeu de jambes diversifié nécessaire pour chaque ennemi assure une transition en douceur lorsque de nouveaux ennemis apparaissent. Bien que l'Agaddon Hunter et Komodo présentent des défis importants avec leurs combos de mêlée, à ce stade, les joueurs connaissent bien l'adaptation de leurs mouvements et réactions.

La conception du Marauder n'était pas erronée; C'était sa déviation inattendue par rapport au gameplay établi d' Eternal qui a attiré les joueurs au dépourvu. L'âge sombre en prépare les joueurs en faisant de la mécanique basée sur la réaction un élément central dès le début, plutôt qu'un changement surprenant de milieu de jeu. Alors que la fenêtre de parade dans les âges sombres est plus indulgente que la brève vulnérabilité du Marauder, l'essence de verrouiller dans le rythme d'un ennemi, d'attendre la lumière verte et de frappant reste intégrale à chaque bataille. Doom: Les âges sombres peuvent réinterpréter ces concepts, mais l'idée principale de se tenir debout et de combats est sans prédiance.

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