Według zespołu programistów, Machinegames i nadchodzący tytuł Bethesdy, Indiana Jones i The Great Circle, będą priorytetowo traktować walkę o zbliżające się walki. Gra zniknie z zostania strzelcem, skupiając się zamiast tego na bardziej autentycznym wrażeniu Indiany Jones.
Indiana Jones and the Great Circle: skupienie się na walce i ukryciu
zagadki i interakcja środowiskowa to kluczowe filary rozgrywki
W niedawnym wywiadzie dla PC Gamer, dyrektor projektowy MachineGames, Jens Andersson i dyrektor kreatywny Axel Torvenius, podkreślili podstawową mechanikę gry. Zainspirowani pracą nad serią Wolfenstein i Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay, programiści podkreślili znaczenie walki wręcz, improwizowanej broni i ukrycia.
Andersson wyjaśnił, że projekt gry odzwierciedla postać Indiany Jones: „Indiana Jones nie jest rentownym; nie ładuje się w sytuacjach płonącego pistoletu. Walka ręczna jednak idealnie pasuje”. Przyciągając inspirację z walki w zwarciu w Chronicles of Riddick, zespół dostosował system do dopasowania wyjątkowego stylu walki Indy. Gracze mogą oczekiwać, że będą korzystać z codziennych przedmiotów - garnków, patelni, a nawet banjos - jako prowizorycznej broni. Deweloperzy starali się uchwycić zaradny i nieco niezdarny heroizm w mechanice gry.
poza walką, gracze będą eksplorować światowe środowiska liniowe i otwarte, przypominające Wolfenstein. Gra będzie zawierała ustrukturyzowane ścieżki wraz z rozległymi obszarami oferującymi wiele podejść do wyzwań, a niektóre sekcje zbliżają się do złożoności wciągających Simów. Andersson opisał te obszary jako oferującą znaczącą agencję graczy: „Istnieją otwarte obszary, niemal wciągający styl SIM, jak obóz wroga, w którym musisz infiltrować budynek, i możesz swobodnie odkrywać”.
Stealth odegra kluczową rolę, obejmując tradycyjne techniki infiltracji i nowatorską mechanikę „Social Stealth”. Gracze mogą odkrywać i używać przebrania, aby wtopić i uzyskać dostęp do stref ograniczonych. Andersson potwierdził, że „każda główna lokalizacja ma kilka przebrania do znalezienia, umożliwiając dostęp do obszarów, które w przeciwnym razie trudne do osiągnięcia”.
dyrektor gry Jerk Gustafsson powiedział wcześniej Verse, że Gunplay został celowo lekceważony. „Naszym punktem wyjścia było w dużej mierze ignorowanie aspektu strzelania” - stwierdził Gustafsson. „Wiemy, że możemy to zrobić dobrze, więc nie było to problemem. Priorytetowo priorytetem walki, nawigacji i przejściu-obszary, o których wiedzieliśmy, że będą trudne w perspektywie pierwszej osoby”.
Gra obejmie również trudne zagadki, zaspokojenie zarówno swobodnych, jak i hardcore solvers. Gustafsson potwierdził, że chociaż zostaną uwzględnione niektóre niezwykle trudne łamigłówki, będą one opcjonalne w celu utrzymania dostępności.