По данным группы разработчиков и Великого круга, В игре будет ясно стать стрелком, вместо этого сосредоточившись на более аутентичном опыте Индианы Джонс.
Индиана Джонс и Большой Круг: сосредоточиться на рукопашном бою и скрытности
Головоломки и экологическое взаимодействие являются ключевыми игровыми столбами
В недавнем интервью с PC Gamer, директором дизайна MachineGames Jens Andersson и креативным директором Акселем Торвениусом выделили основную механику игрового процесса игры. Вдохновленные их работой над серией Wolfenstein и Chronicles of Riddick: Escape из Бэйч-Бэй, разработчики подчеркнули важность боевого боя, импровизированного оружия и скрытности.
Андерссон объяснил, что дизайн игры отражает характер Индианы Джонс: «Индиана Джонс не стрелялка; он не берут в ситуациях, сверкающие. Однако борьба с рукой, однако, подходит идеально». Принимая вдохновение из боя ближнего боя в «Хрониках Риддика», команда адаптировала систему в соответствии с уникальным стилем боевых действий Инди. Игроки могут ожидать использования повседневных предметов - горшки, сковородки и даже банджо - в качестве импровизированного оружия. Разработчики стремились запечатлеть находчивый и несколько неуклюжий героизм Инди в механике игры.
Помимо боя, игроки изучат мировую смешение линейной и открытой среды, напоминающей Wolfenstein. В игре будут представлены структурированные пути наряду с обширными областями, предлагающими несколько подходов к проблемам, причем некоторые разделы приближаются к сложности иммерсивных симов. Андерссон описал эти области как предложение значительного агентства игроков: «Есть открытые площадки, почти захватывающая сима в стиле, как лагерь противника, где вам нужно проникнуть в здание, и вы можете свободно исследовать».
Стелс сыграет решающую роль, включая традиционные методы проникновения и новую механику «социального стелса». Игроки могут обнаружить и использовать маскировки, чтобы смешать и получить доступ к зонам ограниченного. Андерссон подтвердил, что «в каждом основном месте есть несколько маскировки, позволяя получить доступ к областям, в противном случае трудно достичь».
Game Director Jerk Gustafsson ранее говорил Relverse, что стрельба была намеренно преуменьшена. «Нашей отправной точкой было в значительной степени игнорировать аспект стрельбы», - заявил Густафссон. «Мы знаем, что можем сделать это хорошо, так что это не было проблемой. Мы приоритетными в руках, навигации, навигации и обходе-областях, которые, как мы знали, будут сложными в перспективе от первого лица».
Игра также будет включать в себя сложные головоломки, обслуживание как повседневных, так и хардкорных решателей головоломок. Густафссон подтвердил, что, хотя будут включены некоторые чрезвычайно сложные головоломки, они будут необязательно поддерживать доступность.