Le Machinegames et le prochain titre d'action-aventure de Bethesda, Indiana Jones et The Great Circle, privilégieront les combats de titres à près des fusils, selon l'équipe de développement. Le jeu évitera de devenir un tireur, se concentrant plutôt sur une expérience plus authentique de l'Indiana Jones.
Indiana Jones et le grand cercle: un accent sur le combat au corps à corps et la furtivité
Les puzzles et l'interaction environnementale sont des piliers de gameplay clés
Dans une récente interview avec PC Gamer, le directeur de conception de MachineGames, Jens Andersson, et le directeur créatif Axel Torvenius ont mis en évidence les principales mécanismes de jeu du jeu. Inspirés par leur travail sur la série Wolfenstein et Chronicles of Riddick: Escape de Butcher Bay, les développeurs ont souligné l'importance du combat au corps à corps, des armes improvisées et de la furtivité.
Andersson a expliqué que la conception du jeu reflète le personnage de l'Indiana Jones: "Indiana Jones n'est pas un gunslinger; il ne facture pas dans les situations des armes à feu. Le combat au corps à corps, cependant, s'adapte parfaitement." Tout en s'inspirant du combat de mêlée dans Chronicles of Riddick, l'équipe a adapté le système pour correspondre au style de combat unique d'Indy. Les joueurs peuvent s'attendre à utiliser des objets de tous les jours - pots, casseroles, même banjos - comme armes de fortune. Les développeurs visaient à capturer l'héroïsme ingénieux et quelque peu maladroit d'Indy dans la mécanique du jeu.
au-delà du combat, les joueurs exploreront un monde mélangeant des environnements linéaires et ouverts, rappelant Wolfenstein. Le jeu présentera des chemins structurés aux côtés de vastes domaines offrant de multiples approches des défis, certaines sections approchant de la complexité des Sims immersifs. Andersson a décrit ces zones comme offrant une agence de joueurs importante: "Il y a des zones ouvertes, de style SIM presque immersif, comme un camp ennemi où vous devez infiltrer un bâtiment, et vous pouvez explorer librement."
La furtivité jouera un rôle crucial, incorporant des techniques d'infiltration traditionnelles et un nouveau mécanicien de "furtivité sociale". Les joueurs peuvent découvrir et utiliser des déguisements pour mélanger et accéder aux zones restreintes. Andersson a confirmé que "chaque emplacement majeur a plusieurs déguisements à trouver, permettant à l'accès à des zones autrement difficiles à atteindre".
Le directeur du jeu de Jerk Gustafsson a précédemment déclaré à Inverse que Gunplay avait été délibérément minimisé. "Notre point de départ était d'ignorer largement l'aspect tir", a déclaré Gustafsson. "Nous savons que nous pouvons bien le faire, donc ce n'était pas une préoccupation. Nous avons priorisé le combat au corps à corps, la navigation et la traversée - les domaines que nous savions serait difficile dans une perspective à la première personne."
Le jeu comprendra également des puzzles difficiles, s'adressant à des solveurs de puzzle occasionnels et hardcore. Gustafsson a confirmé que si certains puzzles extrêmement difficiles seront inclus, ils seront facultatifs pour maintenir l'accessibilité.