Ang IMGP% Machinegames at ang paparating na pamagat ng aksyon-pakikipagsapalaran ng Bethesda, ang Indiana Jones at ang Great Circle, ay unahin ang mga malapit na quarters na labanan sa mga gunfights, ayon sa pangkat ng pag-unlad. Ang laro ay patnubapan ng pagiging isang tagabaril, na nakatuon sa halip na isang mas tunay na karanasan sa Indiana Jones.
Indiana Jones at The Great Circle: Isang Pokus sa Hand-to-Hand Combat at Stealth
Ang ### puzzle at pakikipag -ugnay sa kapaligiran ay mga pangunahing haligi ng gameplay
Sa isang kamakailan -lamang na pakikipanayam sa PC Gamer, direktor ng disenyo ng Machinegames na si Jens Andersson at ang direktor ng creative na si Axel Torvenius ay naka -highlight sa mga mekanikong gameplay ng laro. May inspirasyon sa kanilang trabaho sa serye ng Wolfenstein at Chronicles ng Riddick: Escape mula sa Butcher Bay, binigyang diin ng mga nag-develop ang kahalagahan ng hand-to-hand battle, improvised armas, at stealth.
Ipinaliwanag ni Andersson na ang disenyo ng laro ay sumasalamin sa karakter ng Indiana Jones: "Ang Indiana Jones ay hindi isang baril; hindi siya singilin sa mga sitwasyon na nagliliyab. Ang labanan sa kamay, gayunpaman, ay umaangkop nang perpekto." Habang gumuhit ng inspirasyon mula sa labanan ng Melee sa Chronicles ng Riddick, inangkop ng koponan ang system upang tumugma sa natatanging istilo ng pakikipaglaban ni Indy. Maaaring asahan ng mga manlalaro na magamit ang pang -araw -araw na mga bagay - kaldero, kawali, kahit na banjos - bilang mga armas na makeshift. Ang mga developer ay naglalayong makuha ang mapagkukunan at medyo clumsy na kabayanihan ni Indy sa mga mekanismo ng laro.
na lampas sa labanan, ang mga manlalaro ay galugarin ang isang mundo na timpla ng linear at bukas na mga kapaligiran, na nakapagpapaalaala sa Wolfenstein. Ang laro ay magtatampok ng mga nakaayos na landas sa tabi ng mga malawak na lugar na nag -aalok ng maraming mga diskarte sa mga hamon, na may ilang mga seksyon na papalapit sa pagiging kumplikado ng mga nakaka -engganyong SIM. Inilarawan ni Andersson ang mga lugar na ito bilang nag-aalok ng makabuluhang ahensya ng manlalaro: "May mga bukas na lugar, halos nakaka-engganyong SIM-style, tulad ng isang kampo ng kaaway kung saan kailangan mong lumusot sa isang gusali, at maaari mong malayang tuklasin."
Ang stealth ay gagampanan ng isang mahalagang papel, na isinasama ang tradisyonal na mga diskarte sa paglusot at isang nobelang mekaniko na "Social Stealth". Ang mga manlalaro ay maaaring matuklasan at gumamit ng mga disguises upang timpla at ma -access ang mga paghihigpit na mga zone. Kinumpirma ni Andersson na "ang bawat pangunahing lokasyon ay may maraming mga disguises upang mahanap, na nagpapahintulot sa pag -access sa mga lugar kung hindi man mahirap maabot."
Game Director Jerk Gustafsson dati sinabi sa kabaligtaran na ang GunPlay ay sadyang na -downplay. "Ang aming panimulang punto ay upang higit na huwag pansinin ang aspeto ng pagbaril," sabi ni Gustafsson. "Alam namin na magagawa natin ito nang maayos, kaya hindi ito isang pag-aalala. Inuna namin ang hand-to-hand battle, nabigasyon, at traversal-mga lugar na alam nating hamon sa isang unang-taong pananaw."
Kasama rin sa laro ang mapaghamong mga puzzle, na nakatutustos sa parehong kaswal at hardcore puzzle solvers. Kinumpirma ni Gustafsson na habang ang ilang napakahirap na mga puzzle ay isasama, magiging opsyonal silang mapanatili ang pag -access.