Development Team에 따르면 MachineGames와 Bethesda의 다가오는 액션 어드벤처 타이틀 인 Indiana Jones와 Great Circle은 총격전과의 근거리 전투를 우선시 할 것입니다. 이 게임은보다 정통 인디애나 존스 경험에 초점을 맞추면서 사수가되는 것을 피할 것입니다.
인디애나 존스와 그레이트 서클 : 직접 전투와 스텔스에 중점을 둡니다.
퍼즐과 환경 상호 작용은 핵심 게임 플레이 기둥입니다
PC 게이머와의 인터뷰에서 MachineGames의 디자인 디렉터 인 Jens Andersson과 크리에이티브 디렉터 인 Axel Torvenius는 게임의 핵심 게임 플레이 메커니즘을 강조했습니다. Wolfenstein 시리즈와 Riddick의 연대기 : Butcher Bay의 Escape에 대한 그들의 작업에서 영감을 얻은 개발자들은 직접 전투, 즉흥 무기 및 스텔스의 중요성을 강조했습니다.
앤더슨은이 게임의 디자인은 인디애나 존스의 캐릭터를 반영한다고 설명했다. Riddick의 연대기에서 Melee Combat에서 영감을 얻은 동안이 팀은 Indy의 독특한 전투 스타일과 일치하도록 시스템을 조정했습니다. 플레이어는 일상적인 물건 (냄비, 팬, 밴조)을 임시 무기로 활용할 수 있습니다. 개발자들은 게임의 역학에서 인디의 풍부하고 다소 서투른 영웅주의를 포착하는 것을 목표로했습니다.
전투를 넘어서 플레이어는 Wolfenstein을 연상시키는 세계 혼합 선형 및 개방 환경을 탐험합니다. 이 게임은 도전에 대한 여러 접근 방식을 제공하는 광대 한 영역과 함께 구조화 된 경로를 특징으로하며 일부 섹션은 몰입 형 심의 복잡성에 접근합니다. Andersson 은이 지역을 중요한 선수 에이전시를 제공하는 것으로 묘사했습니다. "건물에 침투 해야하는 적의 캠프와 같이 열린 지역, 거의 몰입 형 시뮬레이션이 있습니다. 자유롭게 탐험 할 수 있습니다."
스텔스는 전통적인 침투 기술과 새로운 "사회적 스텔스"정비공을 통합하여 중요한 역할을 할 것입니다. 플레이어는 변장을 발견하고 사용하여 제한된 구역을 혼합하고 액세스 할 수 있습니다. Andersson은 "모든 주요 위치에는 몇 가지 변장이있어서 도달하기 어려운 지역에 접근 할 수있게되었습니다."
게임 감독 저크 구스타프 슨 (Gustafsson)은 이전에 총기가 고의적으로 다운 플레이되었다고 반대했다. 구스타프 슨은“우리의 출발점은 촬영 측면을 크게 무시하는 것이 었습니다. "우리는 우리가 잘 할 수 있다는 것을 알고 있기 때문에 걱정하지 않았습니다. 우리는 직접 전투, 내비게이션 및 횡단을 우선시했습니다.
이 게임에는 도전적인 퍼즐, 캐주얼 및 하드 코어 퍼즐 솔버를위한 음식이 포함됩니다. Gustafsson은 매우 어려운 퍼즐이 포함되어 있지만 접근성을 유지하기 위해 선택 사항이 될 것이라고 확인했습니다.