Lar Notícias 'Circle' adere a espadas sobre armas na sequência de 'Indiana Jones'

'Circle' adere a espadas sobre armas na sequência de 'Indiana Jones'

Autor : Zoe Atualizar:Feb 19,2025

Indiana Jones and the Great Circle Prioritizes Melee Combat Over Gunplay MachineGames e o próximo título de ação e aventura de Bethesda, Indiana Jones e The Great Circle, priorizarão o combate de curta distância sobre tiroteios, de acordo com a equipe de desenvolvimento. O jogo evitará se tornar um atirador, concentrando -se em uma experiência mais autêntica de Indiana Jones.

Indiana Jones e The Great Circle: um foco em combate e furtividade corpo a corpo


quebra -cabeças e interação ambiental são pilares -chave de jogabilidade

Indiana Jones and the Great Circle Prioritizes Melee Combat Over Gunplayem uma entrevista recente com o PC Gamer, o diretor de design da MachineGames, Jens Andersson, e o diretor criativo Axel Torvenius destacaram a mecânica principal de jogabilidade do jogo. Inspirados em seu trabalho na série Wolfenstein e nas Crônicas de Riddick: Escape de Butcher Bay, os desenvolvedores enfatizaram a importância do combate corpo a corpo, armas improvisadas e furtividade.

Andersson explicou que o design do jogo reflete o personagem de Indiana Jones: "Indiana Jones não é um pistoleiro; ele não cobra em situações armas em chamas. Combate corpo a mão, no entanto, se encaixa perfeitamente". Enquanto se inspira no combate corpo a corpo em Crônicas de Riddick, a equipe adaptou o sistema para combinar com o estilo de luta exclusivo de Indy. Os jogadores podem esperar utilizar objetos diários - panelas, panelas e até banjos - como armas improvisadas. Os desenvolvedores pretendiam capturar o heroísmo engenhoso e um tanto desajeitado de Indy na mecânica do jogo.

Indiana Jones and the Great Circle Prioritizes Melee Combat Over Gunplayalém do combate, os jogadores explorarão um mundo que mistura ambientes lineares e abertos, lembrando Wolfenstein. O jogo apresentará caminhos estruturados, juntamente com áreas expansivas, oferecendo várias abordagens aos desafios, com algumas seções se aproximando da complexidade dos sims imersivos. Andersson descreveu essas áreas como oferecendo uma agência de jogadores significativa: "Existem áreas abertas, no estilo SIM quase imersivo, como um acampamento inimigo, onde você precisa se infiltrar em um edifício, e pode explorar livremente".

A Stealth desempenhará um papel crucial, incorporando técnicas tradicionais de infiltração e um novo mecânico "furtivo social". Os jogadores podem descobrir e usar disfarces para se misturar e acessar zonas restritas. Andersson confirmou que "todo local importante tem vários disfarces para encontrar, permitindo o acesso a áreas de outra forma difícil de alcançar".

%O diretor de jogos da IMGP%Jerk Gustafsson disse a Inverse que o tiroteio foi deliberadamente subestimado. "Nosso ponto de partida era ignorar amplamente o aspecto de tiro", afirmou Gustafsson. "Sabemos que podemos fazer bem, por isso não foi uma preocupação. Priorizamos combate, navegação e travessia de mão a mão-áreas que sabíamos que seriam desafiadores em uma perspectiva em primeira pessoa".

O jogo também incluirá quebra -cabeças desafiadores, atendendo aos solucionadores de quebra -cabeças casuais e hardcore. Gustafsson confirmou que, embora alguns quebra -cabeças extremamente difíceis sejam incluídos, eles serão opcionais para manter a acessibilidade.

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