開発チームによると、マシンゲームとBethesdaの今後のアクションアドベンチャータイトル、インディアナジョーンズと大サークルは、銃撃戦で四半期の戦闘を優先します。ゲームはシューターになることを避け、代わりにより本物のインディアナジョーンズの体験に焦点を当てます。
インディアナジョーンズと大サークル:白兵戦とステルスへの焦点
パズルと環境の相互作用は、重要なゲームプレイの柱です
PC Gamer、MachineGamesのデザインディレクターJens Andersson、クリエイティブディレクターのAxel Torveniusとの最近のインタビューで、ゲームのコアゲームプレイメカニクスを強調しました。 Wolfensteinシリーズとリディックのクロニクルでの彼らの仕事に触発されました:Butcher Bayからの脱出、開発者は、手から手への戦闘、即興の武器、ステルスの重要性を強調しました。
アンダーソンは、ゲームのデザインはインディアナジョーンズのキャラクターを反映していると説明しました。「インディアナジョーンズはガンスリンガーではありません。彼は銃の燃えるような状況に充電しません。しかし、手から手への戦闘は完璧にフィットします。」リディックのクロニクルでの近接戦闘からインスピレーションを得ている間、チームはインディのユニークな戦闘スタイルに合わせてシステムを適応させました。プレイヤーは、間に合わせの武器として、ポット、フライパン、さらにはバンジョーなど、日常のオブジェクトを利用することを期待できます。開発者は、ゲームのメカニズムでインディの機知に富んだ、やや不器用なヒロイズムを獲得することを目指していました。
戦闘を超えて、プレイヤーはWolfenSteinを連想させる世界の線形とオープンな環境を混ぜ合わせる世界を探求します。このゲームは、課題に対する複数のアプローチを提供する広大なエリアに沿って構造化されたパスを備えており、一部のセクションは没入型シムの複雑さに近づいています。 Anderssonは、これらのエリアを重要なプレイヤーエージェンシーを提供すると説明しました。
ステルスは、伝統的な浸透技術と新しい「ソーシャルステルス」メカニックを組み込んだ重要な役割を果たします。プレイヤーは、変装を発見して使用して、制限付きゾーンを融合させ、アクセスできます。アンダーソンは、「すべての主要な場所にはいくつかの変装があり、到達が困難なエリアへのアクセスが可能になります」と確認しました。
ゲームディレクターのJerk Gustafssonは以前、Gunplayが意図的に軽視されていることをInverseに伝えました。 「私たちの出発点は、射撃の側面をほぼ無視することでした」とグスタフソンは述べました。 「私たちはそれをうまくやることができることを知っているので、それは心配ではありませんでした。私たちは手から手への戦闘、ナビゲーション、トラバーサルを優先しました。私たちが知っていた領域は一人称の観点で挑戦することです。」
このゲームには、カジュアルなパズルソルバーとハードコアパズルソルバーの両方に対応する挑戦的なパズルも含まれます。 Gustafssonは、いくつかの非常に難しいパズルが含まれますが、アクセシビリティを維持するためにオプションになることを確認しました。