machinegames dan gelaran pengembaraan aksi Bethesda yang akan datang, Indiana Jones dan Great Circle, akan mengutamakan pertempuran rapat dengan tembakan tembakan, menurut pasukan pembangunan. Permainan ini akan menghindari menjadi penembak, memberi tumpuan kepada pengalaman Indiana Jones yang lebih sahih.
Indiana Jones dan The Great Circle: Fokus pada Pertempuran dan Stealth Tangan-ke-Tangan
teka -teki dan interaksi alam sekitar adalah tiang permainan utama
Dalam wawancara baru -baru ini dengan PC Gamer, pengarah reka bentuk MachineGames, Jens Andersson dan pengarah kreatif Axel Torvenius menyerlahkan mekanik permainan teras permainan. Diilhamkan oleh kerja mereka pada siri Wolfenstein dan kronik Riddick: Escape dari Butcher Bay, pemaju menekankan pentingnya pertempuran tangan, senjata improvisasi, dan stealth.
Andersson menjelaskan bahawa reka bentuk permainan mencerminkan watak Indiana Jones: "Indiana Jones bukan penembak pukulan, dia tidak mengenakan senjata api yang menyala. Semasa menarik inspirasi dari pertempuran huru -hara di Chronicles of Riddick, pasukan itu menyesuaikan sistem untuk memadankan gaya pertempuran unik Indy. Pemain boleh mengharapkan untuk menggunakan objek sehari -hari - periuk, kuali, bahkan banjos - sebagai senjata sementara. Pemaju bertujuan untuk menangkap kepahlawanan Indy dan agak kekok dalam mekanik permainan.
Beyond Combat, pemain akan meneroka persekitaran linear dan persekitaran terbuka, mengingatkan Wolfenstein. Permainan ini akan menampilkan laluan berstruktur di samping kawasan yang luas yang menawarkan pelbagai pendekatan kepada cabaran, dengan beberapa bahagian menghampiri kerumitan sim yang mendalam. Andersson menyifatkan bidang ini sebagai menawarkan agensi pemain yang penting: "Terdapat kawasan terbuka, gaya sim yang hampir mendalam, seperti kem musuh di mana anda perlu menyusup ke bangunan, dan anda boleh meneroka dengan bebas."
Stealth akan memainkan peranan penting, menggabungkan teknik penyusupan tradisional dan mekanik "stealth sosial" novel. Pemain boleh menemui dan menggunakan penyamaran untuk menggabungkan dan mengakses zon terhad. Andersson mengesahkan bahawa "setiap lokasi utama mempunyai beberapa penyamaran untuk mencari, yang membolehkan akses ke kawasan yang sukar dicapai."
Pengarah Permainan Jerk Gustafsson sebelum ini memberitahu Inverse bahawa Gunplay sengaja diturunkan. "Titik permulaan kami adalah untuk mengabaikan aspek penembakan," kata Gustafsson. "Kami tahu kami boleh melakukannya dengan baik, jadi ia tidak menjadi kebimbangan. Kami memprioritaskan pertempuran tangan, navigasi, dan traversal yang kami tahu akan mencabar dalam perspektif orang pertama."
Permainan ini juga termasuk teka -teki yang mencabar, yang memenuhi penyelesaian teka -teki kasual dan tegar. Gustafsson mengesahkan bahawa walaupun beberapa teka -teki yang sangat sukar akan dimasukkan, mereka akan menjadi pilihan untuk mengekalkan kebolehcapaian.