MachineGames en Bethesda's aankomende actie-avonturentitel, Indiana Jones en de Great Circle, zullen prioriteit geven aan gevechten van dichtbij boven vuurgevechten, volgens het ontwikkelingsteam. De game zal uit de buurt blijven van het worden van een schutter, in plaats daarvan gericht op een meer authentieke Indiana Jones -ervaring.
Indiana Jones and the Great Circle: A Focus on Hand-to-Hand Combat and Stealth
Puzzels en milieu -interactie zijn belangrijke gameplay -pijlers
in een recent interview met PC Gamer, MachineGames 'ontwerpdirecteur Jens Andersson en creatief directeur Axel Torvenius benadrukten de kerngameplay -mechanica van de game. Geïnspireerd door hun werk aan de Wolfenstein-serie en Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay, benadrukten de ontwikkelaars het belang van hand-tot-hand gevechten, geïmproviseerde wapens en stealth.
Andersson legde uit dat het ontwerp van de game het karakter van Indiana Jones weerspiegelt: "Indiana Jones is geen gunslinger; hij laadt niet in situaties, laaiend. Hand-tot-hand gevechten, echter past perfect." Terwijl hij inspiratie putte uit de melee -gevechten in Chronicles of Riddick, heeft het team het systeem aangepast om de unieke vechtstijl van Indy te evenaren. Spelers kunnen verwachten dat ze alledaagse objecten - potten, pannen, zelfs banjo's - gebruiken als geïmproviseerde wapens. De ontwikkelaars wilden Indy's vindingrijke en ietwat onhandige heldendom in de monteurs van het spel vastleggen.
Beyond Combat, spelers zullen een wereld verkennen die lineaire en open omgevingen verkennen, die doen denken aan Wolfenstein. De game zal gestructureerde paden bevatten, naast expansieve gebieden die meerdere benaderingen van uitdagingen bieden, waarbij sommige secties de complexiteit van meeslepende sims naderen. Andersson beschreef deze gebieden als het aanbieden van een belangrijke spelersbureau: "Er zijn open gebieden, bijna meeslepende sim-stijl, zoals een vijandelijk kamp waar je een gebouw moet infiltreren, en je kunt vrij verkennen."
Stealth zal een cruciale rol spelen, met traditionele infiltratietechnieken en een nieuwe mechaniek "Social Stealth". Spelers kunnen vermommingen ontdekken en gebruiken om in te mengen en toegang te krijgen tot beperkte zones. Andersson bevestigde dat "elke grote locatie verschillende vermommingen te vinden heeft, waardoor toegang tot gebieden anders moeilijk te bereiken is."
Game Director Jerk Gustafsson vertelde eerder inverse dat gunplay opzettelijk was gebagatelliseerd. "Ons startpunt was om het schietaspect grotendeels te negeren," verklaarde Gustafsson. "We weten dat we het goed kunnen doen, dus het was geen zorg. We hebben prioriteit gegeven aan hand-tot-hand gevechten, navigatie en doorgang-gebieden waarvan we wisten dat ze een uitdaging zouden zijn in een first-person perspectief."
De game omvat ook uitdagende puzzels, catering voor zowel casual als hardcore puzzeloplossers. Gustafsson bevestigde dat hoewel een aantal extreem moeilijke puzzels zullen worden opgenomen, ze optioneel zullen zijn om de toegankelijkheid te behouden.