Machinegames e il prossimo titolo di avventura d'azione di Bethesda, Indiana Jones e The Great Circle, darà la priorità al combattimento ravvicinato per i combattimenti sulle armi da fuoco, secondo il team di sviluppo. Il gioco eviterà di diventare uno sparatutto, concentrandosi invece su un'esperienza più autentica di Indiana Jones.
Indiana Jones and the Great Circle: A Focus sul combattimento corpo a corpo e invisibile
puzzle e interazione ambientale sono pilastri di gioco chiave
In una recente intervista con PC Gamer, il direttore del design di Machinegames Jens Andersson e il direttore creativo Axel Torvenius hanno messo in evidenza i meccanici di gioco principale del gioco. Ispirati al loro lavoro sulla serie Wolfenstein e Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay, gli sviluppatori hanno sottolineato l'importanza del combattimento corpo a corpo, delle armi improvvisate e della furtività.
Andersson ha spiegato che il design del gioco riflette il personaggio di Indiana Jones: "Indiana Jones non è una pistolero; non si carica in situazioni di armeggiatura. Combattimento corpo a corpo, tuttavia, si adatta perfettamente." Mentre si ispira al combattimento in mischia in Chronicles of Riddick, la squadra ha adattato il sistema per abbinare lo stile di combattimento unico di Indy. I giocatori possono aspettarsi di utilizzare oggetti di tutti i giorni - vasi, padelle e persino banjos - come armi improvvisate. Gli sviluppatori miravano a catturare l'eroismo intraprendente e un po 'goffo di Indy nella meccanica del gioco.
Oltre il combattimento, i giocatori esploreranno un mondo che fonde ambienti lineari e aperti, che ricordano Wolfenstein. Il gioco presenterà percorsi strutturati insieme a ampie aree che offrono molteplici approcci alle sfide, con alcune sezioni che si avvicinano alla complessità dei simmersivi. Andersson ha descritto queste aree come offrendo una significativa agenzia dei giocatori: "Ci sono aree aperte, in stile SIM quasi coinvolgente, come un campo nemico in cui è necessario infiltrarsi in un edificio e puoi esplorare liberamente".
La furtività svolgerà un ruolo cruciale, incorporando tecniche di infiltrazione tradizionali e un nuovo meccanico "sociale invisibile". I giocatori possono scoprire e usare travestimenti per fondersi e accedere a zone limitate. Andersson ha confermato che "ogni posizione principale ha diversi travestimenti da trovare, consentendo l'accesso alle aree altrimenti difficili da raggiungere".
Il direttore del gioco Jerk Gustafsson in precedenza ha detto a Inverse che Gunplay era stato deliberatamente minimizzato. "Il nostro punto di partenza è stato quello di ignorare in gran parte l'aspetto delle riprese", ha affermato Gustafsson. "Sappiamo di poterlo fare bene, quindi non è stata una preoccupazione. Abbiamo dato la priorità al combattimento corpo a corpo, alla navigazione e alla attraversamento-aree che sapevamo sarebbero state impegnative in una prospettiva in prima persona."
Il gioco includerà anche entusiasmo impegnativi, per i risolutori di puzzle sia casuali che hardcore. Gustafsson ha confermato che mentre saranno inclusi alcuni enigmi estremamente difficili, saranno facoltativi per mantenere l'accessibilità.