Na de briljante revival van ID Software van Doom in 2016 en het nog strakkere 2020 -vervolg, Doom Eternal, is het duidelijk dat Doom Soaring Heights heeft bereikt. Nu, met de middeleeuwse prequel, Doom: The Dark Ages, volgt de franchise een geaarde benadering en benadrukt hij de nadruk op high-speed, high-skill-plafond first-person shooter-gameplay die spelers dichter bij Hell's Minions brengt.
De nieuwe Doom verschuift weg van het platform van Eternal en richt zich in plaats daarvan op Strafe-Heavy Combat die prioriteit geeft aan macht. Natuurlijk blijven de iconische wapens een nietje - dit is tenslotte DOOM! Onder hen valt de nieuwe Skull Crusher op, zoals te zien in de onthullingstrailer. Dit wapen gebruikt de schedels van gevallen vijanden als munitie en schiet ze terug op resterende vijanden in kleinere brokken met hoge snelheid. Bovendien legt de donkere eeuwen een belangrijke nadruk op melee -gevechten, met drie wapens: de standaard geëlektrificeerde handschoen, die kan worden opgeladen; de dorsvlegel; en de ster van de onthullingstrailer van afgelopen zomer, de schildzaag, die kan worden gegooid of gebruikt om te blokkeren, te pareren of afbuigen. "Je gaat staan en vechten", benadrukte gamedirecteur Hugo Martin na mijn demo van de nieuwe Doom.
Het zal je misschien niet verbazen dat Martin inspiratie put uit drie baanbrekende stukken popcultuur voor de donkere eeuwen: The Legendary Original Doom, Frank Miller's Batman: The Dark Knight Return Returns Graphic Novel en Zack Snyder's 2006 Classic Movie 300, die zelf is gebaseerd op een grafische roman van Miller.
Het handelsmerk Glory Kill Finishing-Move-systeem van de Modern Doom is vernieuwd om niet gesynchroniseerd te worden, waardoor dodelijke slachtoffers kunnen worden uitgevoerd vanuit elke hoek op het slagveld en zich dienovereenkomstig aanpassen. Deze verandering biedt plaats aan de hordes vijanden waarmee u wordt geconfronteerd, die doen denken aan 300 en de originele ondergang. In de donkere eeuwen zijn gevechtsarena's aanzienlijk groter, waardoor u doelen in elke volgorde kunt aanpakken en niveaus vrij kunt verkennen. Martin merkt op dat niveaus enigszins zijn ingekort om een optimale speeltijd van elk ongeveer een uur te behouden.
Door feedback van Doom Eternal aan te pakken, zullen de donkere eeuwen niet langer vereisen dat spelers zich in de Codex duiken om het verhaal te volgen. In plaats daarvan zal het verhaal worden geleverd door middel van tussenfilmpjes, waardoor spelers naar de verre uithoeken van het Doom Universe worden gebracht in wat ID beschrijft als een "Summer Blockbuster -evenement met alles op de lijn", omdat de kracht van de slayer wordt begeerd door vijanden.
Martin benadrukte dat het ontwikkelingsteam werkt om het controleschema te vereenvoudigen, en erkent dat de controles van Doom Eternal te complex waren. Het doel is om een intuïtief systeem te creëren, waardoor spelers snel kunnen reageren zonder te rommelen op onbekende knoppen. Melee -opties worden één voor één uitgerust, vergelijkbaar met apparatuur. Bovendien zal de game meer verborgen geheimen en schatten bevatten, met een vereenvoudigde economie die slechts één valuta gebruikt - GOLD. Deze geheimen zullen de vooruitgang van vaardigheden verbeteren en tastbare, gameplay-veranderende beloningen bieden in plaats van deep-dives.
Spelers kunnen nu de moeilijkheid naar hun smaak aanpassen met schuifregelaars die spelsnelheid, vijandelijke agressie en andere factoren aanpassen, waardoor een op maat gemaakte uitdaging wordt aangeboden via de gebruikersinterface.
Ik heb ook inzicht gekregen in twee opvallende gameplay-sequenties van The Reveal Trailer: The Giant 30 verdiepingen tellende demon mech, de Atlan en de cybernetische dragonback rijden. Dit zullen geen eenmalige ervaringen zijn, maar zullen met hun eigen pakket van vaardigheden en minibosses komen om te vechten. Met name zal er geen multiplayer-modus zijn in de donkere eeuwen, omdat het team alle bronnen concentreerde op het maken van de best mogelijke campagne voor één speler.
Voor iemand zoals ik, die de transformationele impact van de oorspronkelijke ondergang in 1993 heeft meegemaakt, is Martin's draait weg van de succesvolle richting van Eternal en zijn terugkeer naar de ontwerpprincipes van de 30-jarige klassieker met de donkere eeuwen ongelooflijk opwindend. "Het moet gewoon anders zijn [van Eternal]," zei Martin. "Vooral als ik van het spel hield. [Als ik een DOOM -game wil spelen, wil ik me sterk voelen, maar ik ben oké om te veranderen wat die krachtfantasie is, vooral als die verandering het dichter bij de klassieke doom brengt."
Deze hernieuwde focus heeft me meer hyped dan ooit. De release op 15 mei kan niet snel genoeg komen.