Selepas kebangkitan ID Software of Doom pada tahun 2016 dan sekuel 2020 yang lebih ketat, Doom Eternal, jelas bahawa Doom telah mencapai tahap tinggi. Kini, dengan prequel yang bertedi zaman pertengahan, Doom: Zaman Gelap, francais mengambil pendekatan yang berasaskan, menekankan permainan penembak orang pertama yang berkemahiran tinggi, tinggi yang membawa pemain lebih dekat kepada Minions Hell.
Doom baru beralih dari platform Eternal, memberi tumpuan bukan pada pertempuran strafe-berat yang mengutamakan kuasa. Sudah tentu, senjata ikonik tetap menjadi ruji -setelah semua, ini adalah azab! Di antara mereka, penghancur tengkorak baru menonjol, seperti yang dilihat dalam treler mendedahkan. Senjata ini menggunakan tengkorak musuh-musuh yang jatuh sebagai peluru, menembak mereka kembali pada musuh yang tinggal di bahagian-bahagian yang lebih kecil, tinggi. Di samping itu, Zaman Gelap memberi penekanan yang ketara kepada pertempuran huru -hara, yang menampilkan tiga senjata: taktik lalai lalai, yang boleh dikenakan; flail; Dan bintang treler mendedahkan musim panas lalu, perisai melihat, yang boleh dibuang atau digunakan untuk menyekat, menikam, atau memesongkan. "Anda akan berdiri dan bertarung," tegas pengarah permainan Hugo Martin selepas demo saya tentang Doom baru.
Ia mungkin tidak mengejutkan anda bahawa Martin menarik inspirasi dari tiga keping budaya pop untuk Zaman Gelap: The Doom Asli Legenda, Frank Miller's Batman: The Dark Knight mengembalikan novel grafik, dan filem klasik Zack Snyder 2006, yang sendiri berdasarkan novel grafik oleh Miller.
Kemuliaan cap dagang moden membunuh sistem pemotongan menamatkan telah dirombak untuk tidak disengajakan, yang membolehkan kematian dilakukan dari mana-mana sudut di medan perang dan menyesuaikan diri dengan sewajarnya. Perubahan ini menampung gerombolan musuh yang akan anda hadapi, mengingatkan 300 dan azab asal. Dalam zaman kegelapan, arena pertempuran jauh lebih besar, membolehkan anda menangani objektif dalam sebarang perintah dan meneroka tahap dengan bebas. Martin mencatatkan bahawa tahap telah sedikit dipendekkan untuk mengekalkan masa bermain optimum kira -kira satu jam setiap satu.
Menangani maklum balas daripada Doom Eternal, Zaman Gelap tidak lagi memerlukan pemain untuk menyelidiki codex untuk mengikuti cerita. Sebaliknya, naratif akan disampaikan melalui cutscenes, mengambil pemain ke arah jauh dari alam semesta dalam apa ID menggambarkan sebagai "acara blockbuster musim panas dengan segala -galanya di barisan" sebagai kuasa Slayer yang diingini oleh musuh.
Martin menegaskan bahawa pasukan pembangunan sedang berusaha untuk memudahkan skim kawalan, mengakui bahawa kawalan Doom Eternal terlalu kompleks. Matlamatnya adalah untuk mewujudkan sistem intuitif, memastikan pemain dapat bertindak balas dengan cepat tanpa meraba -raba untuk butang yang tidak dikenali. Pilihan huru -hara akan dilengkapi satu demi satu, sama dengan peralatan. Di samping itu, permainan ini akan menampilkan rahsia dan khazanah yang lebih tersembunyi, dengan ekonomi mudah menggunakan hanya satu mata wang. Rahsia-rahsia ini akan meningkatkan perkembangan kemahiran, yang menawarkan ganjaran yang nyata, permainan yang mengubah permainan dan bukannya menyelam jauh.
Pemain kini boleh menyesuaikan kesukaran untuk keinginan mereka dengan slider yang menyesuaikan kelajuan permainan, pencerobohan musuh, dan faktor lain, memberikan cabaran yang disesuaikan melalui antara muka pengguna.
Saya juga mendapat gambaran mengenai dua urutan permainan yang menonjol dari treler mendedahkan: Demon Mech Demon 30-tingkat gergasi, Atlan, dan menunggang Dragonback Cybernetic. Ini tidak akan menjadi pengalaman sekali tetapi akan datang dengan kebolehan mereka sendiri dan minibosses untuk berperang. Terutama, tidak akan ada mod multiplayer dalam Zaman Gelap, kerana pasukan itu memfokuskan semua sumber untuk mencipta kempen pemain tunggal yang terbaik.
Bagi seseorang seperti saya, yang mengalami kesan transformasi Doom Asal pada tahun 1993, Martin berputar dari arah Eternal yang berjaya dan kembali kepada prinsip-prinsip reka bentuk klasik berusia 30 tahun dengan Zaman Gelap sangat menarik. "Ia hanya perlu berbeza [dari Eternal]," kata Martin. "Terutama jika saya suka permainan ini. [Jika] saya mahu bermain permainan azab, saya ingin merasa kuat, tetapi saya OK dengan mengubah apa yang fantasi kuasa itu, terutamanya jika perubahan itu membawa ia lebih dekat dengan azab klasik."
Fokus yang diperbaharui ini telah saya lebih hyped berbanding sebelum ini. Pembebasan pada 15 Mei tidak dapat datang tidak lama lagi.