IDソフトウェアの2016年のDoomの素晴らしいリバイバルと、さらにタイトな2020年の続編であるDoom Eternalの後、Doomが急上昇する高さに達したことは明らかです。今、中世に触れている前編である運命:暗黒時代、フランチャイズは根拠のあるアプローチを採用しており、高速で高級な一人称シューティングゲームのゲームプレイを強調し、プレイヤーを地獄の手下に近づけることを強調しています。
新しい運命は、エターナルのプラットフォームから離れ、代わりに権力を優先するストラフヘビーな戦闘に焦点を当てています。もちろん、象徴的な武器は主食のままです。結局のところ、これは運命です!その中には、公開予告編に見られるように、新しいスカルクラッシャーが際立っています。この武器は、倒れた敵の頭蓋骨を弾薬として使用し、それらをより小さくて高速のチャンクで残りの敵に発射します。さらに、暗黒時代は近接戦闘に重点を置いており、3つの武器を特徴としています。フレイル;そして、昨年の夏のリリーストレーラーであるThe Shield Sawの星。これは、投げたり、ブロック、パリー、または偏向に使用したりすることができます。 「あなたは立ち上がって戦うつもりです」と、新しい運命の私のデモの後、ゲームディレクターのヒューゴ・マーティンは強調しました。
マーティンが暗黒時代のために3つの独創的なポップカルチャーからインスピレーションを得ていることを驚かないかもしれません:伝説的なオリジナルドゥーム、フランクミラーのバットマン:ダークナイトはグラフィック小説を返し、ザックスナイダーの2006年のクラシック映画300は、それ自体がミラーのグラフィック小説に基づいています。
モダンドゥームのトレードマークの栄光の殺害仕上げムーブシステムは、変化しないように改良され、戦場のあらゆる角度から死亡者を実行し、それに応じて適応させます。この変更は、300と元の運命を連想させる、あなたが直面する敵の大群に対応します。暗黒時代では、戦闘アリーナは大幅に大きく、目標に任意の順序で取り組み、レベルを自由に探索することができます。マーティンは、それぞれ約1時間の最適な再生時間を維持するために、レベルがわずかに短くなっていると指摘しています。
Doom Eternalからのフィードバックに対処すると、暗い年齢は、プレイヤーがストーリーに従うためにコーデックスを掘り下げることをもはや要求しません。代わりに、物語はカットシーンを通じて配信され、プレーヤーは、Slayerの力が敵によって切望されているため、IDが「ライン上のすべてを備えた夏の大ヒットイベント」と表現するもので、Doomの宇宙の遠くに連れて行きます。
マーティンは、開発チームが制御スキームの簡素化に取り組んでおり、Doom Eternalのコントロールが過度に複雑であることを認識していると強調しました。目標は、直感的なシステムを作成し、なじみのないボタンを手探りすることなくプレーヤーが迅速に対応できるようにすることです。近接オプションは、機器と同様に、一度に1つずつ装備されます。さらに、このゲームは、より隠された秘密と宝物を特徴とし、1つの通貨のみを使用して単純化された経済を備えています。これらの秘密はスキルの進行を促進し、伝承のディープダイブではなく、具体的でゲームプレイを変える報酬を提供します。
プレイヤーは、ゲームの速度、敵の攻撃、およびその他の要因を調整するスライダーで好みの難易度をカスタマイズし、ユーザーインターフェイスを通じてカスタマイズされた課題を提供することができます。
また、Reave Trailerの2つの傑出したゲームプレイシーケンスについての洞察を得ました:巨大な30階建てのデーモンメカ、アトラン、サイバネティックドラゴンバックライディング。これらは一回限りの経験ではありませんが、戦いのための独自の能力とミニボスが付属します。特に、チームは可能な限り最高のシングルプレイヤーキャンペーンを作成することにすべてのリソースを集中させたため、暗黒時代にマルチプレイヤーモードはありません。
1993年に元の運命の変容的な影響を経験した私のような人にとって、マーティンのピボットは、永遠の成功した方向から離れ、ダークエイジーズとの30歳のクラシックのデザイン原則への復帰は非常にエキサイティングです。 「それは(永遠と)違うだけであるだけだ」とマーティンは言った。 「特にゲームが好きなら。
この新たな焦点は、これまで以上に誇大宣伝されています。 5月15日のリリースはすぐに来ることができません。