Il rapporto sull'industria dello stato del gioco del 2025 Game Developers Conference (GDC) evidenzia un significativo spostamento del focus sullo sviluppo del gioco. Un'incredibile 80% degli sviluppatori sta dando la priorità al PC come piattaforma primaria, un aumento del 14% rispetto al 66% dell'anno precedente. Questo aumento, sebbene inspiegabile in modo definitivo, può essere parzialmente legato alla crescente popolarità del mazzo a vapore di Valve. Sebbene non sia un'opzione di piattaforma selezionabile nel sondaggio, il 44% degli intervistati che ha selezionato "altri" ha specificato il mazzo Steam come piattaforma target.
Questo dominio del PC continua una tendenza osservata dal 2020, crescendo dal 56% ai suoi attuali alti. Mentre l'ascesa delle piattaforme UGC (Generated Generated Content (UGC) come Roblox e Minecraft e il lancio previsto di Switch 2, hanno fatto ondate, il PC rimane la forza dominante. Questa tendenza suggerisce un sostanziale aumento delle versioni dei giochi per PC, sebbene i potenziali miglioramenti delle prestazioni di Switch 2 possano influenzare le scelte di sviluppo future.
Il rapporto rivela anche che un terzo (33%) degli sviluppatori AAA è attualmente impegnato nello sviluppo del gioco dal vivo. In tutti gli intervistati, il 16% sta lavorando attivamente a titoli di servizio live, con un ulteriore 13% che esprime interesse. Al contrario, il 41% non mostra alcun interesse, citando preoccupazioni come il calo del coinvolgimento dei giocatori, le limitazioni creative, la monetizzazione potenzialmente sfruttativa e il burnout degli sviluppatori. GDC sottolinea la saturazione del mercato come una grande sfida per i giochi dal vivo, esemplificata dalla recente chiusura di Ubisoft di XDefiant a soli sei mesi dopo il lancio.
Un successivo articolo di Gamer PC sottolinea una significativa sottorappresentazione di sviluppatori provenienti da paesi non occidentali nel rapporto GDC. Circa il 70% degli intervistati proveniva dalle nazioni occidentali (USA, Regno Unito, Canada, Australia), esclusi in particolare i principali mercati di gioco come la Cina e il Giappone. Questo pregiudizio geografico solleva domande sull'applicabilità globale globale del rapporto e potenziale distorta verso le prospettive degli sviluppatori occidentali.