A Conferência de Desenvolvedores de Jogo de 2025 (GDC) do relatório da indústria de jogos destaca uma mudança significativa no foco do desenvolvimento de jogos. Um impressionante 80% dos desenvolvedores está priorizando o PC como sua plataforma principal, um aumento de 14% em relação aos 66% do ano anterior. Essa onda, embora inexplicável definitivamente, pode estar parcialmente ligada à crescente popularidade do convés a vapor da Valve. Embora não seja uma opção de plataforma selecionável na pesquisa, 44% dos entrevistados que selecionaram "outros" especificaram o convés do vapor como uma plataforma de destino.
Esse domínio do PC continua uma tendência observada desde 2020, crescendo de 56% para sua alta atual. Embora o aumento das plataformas de conteúdo gerado pelo usuário (UGC) como Roblox e Minecraft e o lançamento previsto do Switch 2 fizeram ondas, o PC continua sendo a força dominante. Essa tendência sugere um aumento substancial nos lançamentos de jogos para PC, embora as potenciais melhorias de desempenho do Switch 2 possam influenciar futuras opções de desenvolvimento.
O relatório também revela que um terço (33%) dos desenvolvedores da AAA está atualmente envolvido no desenvolvimento de jogos de serviço ao vivo. Em todos os entrevistados, 16% estão trabalhando ativamente em títulos de serviço ao vivo, com 13% adicionais expressando juros. Por outro lado, 41% não mostram juros, citando preocupações como o envolvimento do jogador em declínio, limitações criativas, monetização potencialmente exploradora e desgaste do desenvolvedor. A GDC enfatiza a saturação do mercado como um grande desafio para jogos de serviço ao vivo, exemplificado pelo recente fechamento da XDefiant da Ubisoft, apenas seis meses após o lançamento.
Um artigo de jogador de PC subsequente aponta uma sub-representação significativa de desenvolvedores de países não ocidentais no relatório da GDC. Aproximadamente 70% dos entrevistados são aclamados nas nações ocidentais (EUA, Reino Unido, Canadá, Austrália), excluindo principalmente os principais mercados de jogos como China e Japão. Esse viés geográfico levanta questões sobre a aplicabilidade global geral do relatório e o potencial distorcendo as perspectivas do desenvolvedor ocidental.