El estado de la Conferencia de Desarrolladores de Juego 2025 (GDC) del informe de la industria de los juegos destaca un cambio significativo en el enfoque de desarrollo de juegos. Un asombroso 80% de los desarrolladores priorizan la PC como su plataforma principal, un aumento del 14% con respecto al 66% del año anterior. Este aumento, aunque inexplicable definitivamente, puede estar parcialmente vinculado a la creciente popularidad de la cubierta de vapor de Valve. Aunque no es una opción de plataforma seleccionable en la encuesta, el 44% de los encuestados que seleccionaron "otro" especificaron la plataforma de vapor como una plataforma objetivo.
Este dominio de PC continúa una tendencia observada desde 2020, que crece del 56% hasta su máximo actual. Mientras que el aumento de las plataformas de contenido generado por el usuario (UGC) como Roblox y Minecraft, y el lanzamiento anticipado del Switch 2, han hecho olas, PC sigue siendo la fuerza dominante. Esta tendencia sugiere un aumento sustancial en los lanzamientos de juegos de PC, aunque las posibles mejoras de rendimiento del Switch 2 podrían influir en las opciones de desarrollo futuras.
El informe también revela que un tercio (33%) de los desarrolladores de AAA actualmente participan en el desarrollo de juegos de servicio en vivo. En todos los encuestados, el 16% está trabajando activamente en títulos de servicio en vivo, con un 13% adicional que expresa interés. Por el contrario, el 41% no muestra interés, citando preocupaciones como la disminución del compromiso del jugador, las limitaciones creativas, la monetización potencialmente explotadora y el agotamiento del desarrollador. GDC enfatiza la saturación del mercado como un gran desafío para los juegos de servicio en vivo, ejemplificado por el reciente cierre de Xdefiant de Ubisoft solo seis meses después del lanzamiento.
Un artículo posterior de PC Gamer señala una subrepresentación significativa de desarrolladores de países no occidentales en el informe GDC. Aproximadamente el 70% de los encuestados provenían de las naciones occidentales (EE. UU., Reino Unido, Canadá, Australia), excluyendo especialmente los principales mercados de juegos como China y Japón. Este sesgo geográfico plantea preguntas sobre la aplicabilidad global general del informe y el posible sesgo hacia las perspectivas del desarrollador occidental.