Stanowy raport z branży gier 2025 Game Conference (GDC) podkreśla znaczną zmianę w rozwoju gier. Uzupełniające się 80% programistów priorytetowo traktuje PC jako główną platformę, co stanowi wzrost o 14% w porównaniu z 66% z poprzedniego roku. Ten wzrost, choć definitywnie, może być częściowo powiązany z rosnącą popularnością pokładu parowego Valve. Chociaż nie jest to opcja platformy wyboru w ankiecie, 44% respondentów, którzy wybrali „inne”, określiło talię Steam jako platformę docelową.
Ta dominacja na PC trwa trend obserwowany od 2020 r., Wzrasta z 56% do obecnego wysokiego. Podczas gdy wzrost platform treści generowanych przez użytkowników (UGC), takich jak Roblox i Minecraft, oraz przewidywane premiery Switcha 2, stworzyły fale, PC pozostaje dominującą siłą. Trend ten sugeruje znaczny wzrost liczby wydawnictw gier na PC, chociaż potencjalna poprawa wydajności Switch 2 może wpłynąć na przyszłe wybory rozwojowe.
Raport ujawnia również, że jedna trzecia (33%) programistów AAA jest obecnie zaangażowana w rozwój gier na żywo. U wszystkich respondentów 16% aktywnie pracuje nad tytułami usług na żywo, z dodatkowymi 13% wyrażającymi odsetki. I odwrotnie, 41% nie wykazuje zainteresowania, powołując się na takie obawy, jak spadek zaangażowania gracza, ograniczenia twórcze, potencjalnie wyzyskująca monetyzacja i wypalenie programistów. GDC podkreśla nasycenie rynku jako główne wyzwanie dla gier na żywo, z przykładem niedawnego zamknięcia XDefiant przez Ubisoft zaledwie sześć miesięcy po uruchomieniu.
Kolejny artykuł PC Gamer wskazuje na znaczącą niedostateczną reprezentację programistów z krajów niezachodnich w raporcie GDC. Około 70% respondentów pochodziło z narodów zachodnich (USA, Wielka Brytania, Kanada, Australia), w szczególności wykluczając główne rynki gier, takie jak Chiny i Japonia. To nastawienie geograficzne rodzi pytania dotyczące ogólnej globalnej zastosowania raportu i potencjalnego wypaczenia w kierunku perspektyw dla zachodnich deweloperów.