2025年游戏开发人员会议(GDC)游戏行业报告强调了游戏开发重点的重大转变。惊人的80%的开发人员将PC优先为主要平台,比上一年的66%增长了14%。这次激增虽然无法确定,但可能与Valve蒸汽甲板的日益普及部分联系在一起。尽管在调查中不是可选的平台选项,但选择“其他”的受访者中有44%将Steam甲板指定为目标平台。
该PC的优势持续了自2020年以来观察到的趋势,从56%增长到目前的高度。尽管Roblox和Minecraft等用户生成的内容(UGC)平台的兴起以及Switch 2的预期发布已经引起了波浪,但PC仍然是主要力量。这种趋势表明,尽管Switch 2的潜在性能提高可能会影响未来的开发选择,但PC游戏发行的大幅增长。
该报告还表明,目前有三分之一(33%)的AAA开发人员从事实时服务的游戏开发。在所有受访者中,有16%的人正在积极从事现场服务冠军,另外13%的人表示兴趣。相反,有41%的人没有兴趣,理由是诸如球员参与度下降,创造性限制,潜在的剥削货币化和开发人员倦怠等问题。 GDC强调市场饱和是现场服务游戏的主要挑战,这是Ubisoft最近仅六个月发布后Xdefiant的封闭而举例说明的。
随后的PC游戏玩家文章指出,在GDC报告中,非西方国家的开发人员的代表性不足。大约70%的受访者来自西方国家(美国,英国,加拿大,澳大利亚),特别是不包括中国和日本等主要游戏市场。这种地理偏见提出了有关该报告的整体全球适用性以及对西方开发人员观点的潜在偏差的疑问。