2025年遊戲開發人員會議(GDC)遊戲行業報告強調了遊戲開發重點的重大轉變。驚人的80%的開發人員將PC優先為主要平台,比上一年的66%增長了14%。這次激增雖然無法確定,但可能與Valve蒸汽甲板的日益普及部分聯係在一起。盡管在調查中不是可選的平台選項,但選擇“其他”的受訪者中有44%將Steam甲板指定為目標平台。
該PC的優勢持續了自2020年以來觀察到的趨勢,從56%增長到目前的高度。盡管Roblox和Minecraft等用戶生成的內容(UGC)平台的興起以及Switch 2的預期發布已經引起了波浪,但PC仍然是主要力量。這種趨勢表明,盡管Switch 2的潛在性能提高可能會影響未來的開發選擇,但PC遊戲發行的大幅增長。
該報告還表明,目前有三分之一(33%)的AAA開發人員從事實時服務的遊戲開發。在所有受訪者中,有16%的人正在積極從事現場服務冠軍,另外13%的人表示興趣。相反,有41%的人沒有興趣,理由是諸如球員參與度下降,創造性限製,潛在的剝削貨幣化和開發人員倦怠等問題。 GDC強調市場飽和是現場服務遊戲的主要挑戰,這是Ubisoft最近僅六個月發布後Xdefiant的封閉而舉例說明的。
隨後的PC遊戲玩家文章指出,在GDC報告中,非西方國家的開發人員的代表性不足。大約70%的受訪者來自西方國家(美國,英國,加拿大,澳大利亞),特別是不包括中國和日本等主要遊戲市場。這種地理偏見提出了有關該報告的整體全球適用性以及對西方開發人員觀點的潛在偏差的疑問。