Le rapport sur l'état de l'industrie de l'industrie de l'industrie du jeu 2025 Game Developers Conference (GDC) met en évidence un changement significatif dans l'objectif de développement du jeu. 80% des développeurs stupéfiants priorisent le PC comme leur plate-forme principale, une augmentation de 14% par rapport aux 66% de l'année précédente. Cette poussée, bien que inexpliquée définitivement, peut être partiellement liée à la popularité croissante du pont à vapeur de Valve. Bien qu'il ne s'agisse pas d'une option de plate-forme sélectionnable dans l'enquête, 44% des répondants qui ont sélectionné "Autres" ont spécifié le pont Steam comme plate-forme cible.
Cette dominance PC poursuit une tendance observée depuis 2020, passant de 56% à son sommet actuel. Bien que la montée des plates-formes de contenu généré par l'utilisateur (UGC) comme Roblox et Minecraft, et le lancement prévu du Switch 2, aient fait des vagues, PC reste la force dominante. Cette tendance suggère une augmentation substantielle des versions de jeux PC, bien que les améliorations potentielles des performances du Switch 2 puissent influencer les choix de développement futurs.
Le rapport révèle également qu'un tiers (33%) des développeurs AAA sont actuellement engagés dans le développement de jeux en direct. Dans tous les répondants, 16% travaillent activement sur les titres en direct, 13% supplémentaires exprimant leur intérêt. À l'inverse, 41% ne montrent aucun intérêt, citant des préoccupations telles que la baisse de l'engagement des joueurs, les limitations créatives, la monétisation potentiellement exploiteur et l'épuisement professionnel des développeurs. GDC met l'accent sur la saturation du marché comme un défi majeur pour les jeux en direct, illustré par la récente fermeture d'Ubisoft de XDefiant à peine six mois après le lancement.
Un article ultérieur de joueur PC souligne une sous-représentation importante des développeurs de pays non occidentaux dans le rapport GDC. Environ 70% des répondants étaient originaires des nations occidentales (États-Unis, Royaume-Uni, Canada, Australie), notamment en excluant les principaux marchés de jeux comme la Chine et le Japon. Ce biais géographique soulève des questions sur l'applicabilité globale globale du rapport et le biais potentiel des perspectives des développeurs occidentaux.