Sa * Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Records at * Resident Evil * mas sikat kaysa sa salamat sa * Village * at isang maliit na stellar remakes, ito ay halos kung ang Capcom ay walang kakayahang kabiguan. Gayunpaman, hindi ito palaging nangyayari. Mas mababa sa isang dekada na ang nakalilipas, pagkatapos ng isang string ng mga kritikal at komersyal na flops, nahihirapan ang Capcom upang mahanap ang paa nito, na nawala ang parehong direksyon at madla nito.
Ang Capcom ay nakikipag -ugnay sa isang krisis sa pagkakakilanlan. *Resident Evil*, ang serye na tinukoy ang kaligtasan ng buhay na nakakatakot na genre, ay nawalan ng gilid kasunod ng*Resident Evil 4*. Samantala. Ang mga setback na ito ay maaaring minarkahan ang pagtatapos ng pamana ng Capcom at ang mga minamahal nitong laro.
Gayunpaman, sa gitna ng mga hamong ito, natagpuan ng Capcom ang isang landas pasulong. Ang isang madiskarteng paglilipat sa kung paano nila binuo ang mga laro, kasabay ng pag -ampon ng isang malakas na bagong engine ng laro, na -revitalize ang kanilang pangunahing serye. Ang pagbabagong ito ay hindi lamang naibalik ang kanilang mga iconic na franchise ngunit itinakda din ang yugto para sa isang panahon ng matagal na kritikal at pinansiyal na tagumpay, na nagtutulak sa Capcom pabalik sa mga piling tao sa paglalaro.
Nawala ang paraan ng Resident Evil
Ang Resident Evil 6 ay minarkahan ng isang mababang punto para sa serye ng Mainline. Credit: Capcom
Ang 2016 ay isang mapaghamong taon para sa Capcom. Ang pagpapakawala ng *Umbrella Corps *, isang Multiplayer na nakatuon sa Resident Evil Spin-off, ay sinalubong ng malupit na pagpuna mula sa parehong mga tagasuri at tagahanga. Katulad nito, *Street Fighter 5 *nabigo ang mga mahahabang tagahanga na umaasa sa isang sumunod na pangyayari na tumutugma sa ningning ng *Street Fighter 4 *. Kahit na *patay na tumataas 4 *, na ibinalik ang minamahal na karakter na si Frank West, ay naging huling bagong pagpasok sa seryeng iyon.
Ang mga pag -aalsa na ito ay bahagi ng isang mas malawak na kalakaran ng underperformance na naranasan ng Capcom mula noong 2010. Ang pangunahing linya * Resident Evil * na mga laro ay nakita ang pagtanggi ng kritikal na pagtanggap sa kabila ng malakas na benta, * ang kalye ng kalye * ay nakipaglaban sa pinakabagong pag -install, at iba pang mga pangunahing franchise tulad ng * Devil May Cry * ay wala sa pansin. Samantala, ang *Monster Hunter *, kahit na isang napakalaking hit sa Japan, nahihirapan na makakuha ng traksyon sa mga internasyonal na merkado.
"Marami sa amin ang nagsimulang pakiramdam na kung ano ang nais ng mga tagahanga at mga manlalaro mula sa serye ay nakakakuha ng kaunting hiwalay sa kung ano ang ginagawa namin," ay sumasalamin sa isang developer ng Capcom. Ang sentimentong ito ay minarkahan ng isang matibay na kaibahan sa Capcom na alam natin ngayon, na, mula noong 2017, ay palaging naihatid ang hit pagkatapos ng hit. Mula sa *Monster Hunter World *hanggang *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *, at isang serye ng mga na -acclaim na remakes, ipinakita ng Capcom ang isang kamangha -manghang pag -ikot.
Ang pagkamit ng tagumpay na ito ay nangangailangan ng higit pa sa pag -aaral mula sa mga nakaraang pagkakamali; Kailangang isipin ng Capcom ang buong diskarte nito, mula sa target na madla hanggang sa teknolohiyang pinagtatrabahuhan nito. Upang maunawaan ang pagbabagong ito, nakipag -usap ang IGN sa apat na nangungunang mga creatives ng Capcom upang galugarin kung paano nakabawi ang kumpanya mula sa mga lows nito upang maging isa sa mga nangungunang tagapalabas ng industriya ng gaming.
Itinatag noong 1979 bilang isang tagagawa ng mga makina ng elektronikong laro, ang Capcom ay tumaas sa katanyagan noong 80s at 90s na may mga iconic na 2D na laro tulad ng *Street Fighter *at *Mega Man *. Ang kumpanya ay matagumpay na lumipat sa 3D gaming na may mga pamagat tulad ng *Resident Evil *, at mula 2000 hanggang 2010, na -update nito ang marami sa mga klasikong franchise nito para sa modernong panahon, na nagtatapos sa paglikha ng *Resident Evil 4 *, na malawak na itinuturing na isa sa mga pinakadakilang laro na nagawa.
Ang Resident Evil 4 ay itinuturing na isang henerational high point. Credit: Capcom
*Ang Resident Evil 4*, na inilabas noong 2005, ay ipinagdiriwang para sa makabagong timpla ng kakila -kilabot at pagkilos, pagguhit ng inspirasyon mula sa mga kakila -kilabot na klasiko tulad ng*Biyernes ang ika -13*, mga gawa ng HP Lovecraft, at mga pelikulang John Carpenter. Gayunpaman, ang mga kasunod na laro ay nagpupumilit upang mapanatili ang balanse na ito. * Resident Evil 5* Itinatampok ang mga over-the-top na pagkakasunud-sunod ng pagkilos, tulad ng Chris Redfield na sumuntok ng isang malaking bato, na inilipat ang serye na malayo sa mga nakakatakot na ugat nito.
Sa pamamagitan ng 2012, ang * Resident Evil 6 * ay nagtangkang magsilbi sa parehong mga tagahanga ng kakila -kilabot at aksyon sa pamamagitan ng paghahati ng laro sa maraming mga storylines at mga mapaglarong character. Ang pamamaraang ito ay nabigo upang masiyahan ang alinman sa pangkat, na nagreresulta sa isang laro na nadama na nasiraan ng loob at sa huli ay nabigo. Ang krisis ng pagkakakilanlan ng serye ay maliwanag, at ang mga tagahanga ay nagpahayag ng kanilang hindi kasiya-siyang online habang ang Capcom ay nag-eksperimento sa mga bagong direksyon, kabilang ang mga pamagat ng online na co-op.
Ang mga pakikibaka ng Capcom ay hindi limitado sa *Resident Evil *. * Street Fighter 4* ay isang tagumpay, ngunit ang* Street Fighter 5* ay inilunsad na may mga makabuluhang isyu, kabilang ang isang kakulangan ng nilalaman ng solong-player at hindi magandang pag-andar sa online. Ito ay isang kaibahan na kaibahan sa hinalinhan nito, na humahantong sa malawakang pagkabigo sa mga tagahanga.
Ang iba pang mga pangunahing franchise ay nahaharap din sa mga hamon. * Devil May Cry* Nakita ang pagbawas ng pagbabalik, na nag -uudyok sa Capcom sa outsource* DMC: Devil May Cry* sa Teorya ng Ninja. Sa kabila ng pagiging paborito ng kulto, ang mga pagbabago sa laro sa serye na 'lore at protagonist ay natugunan ng pagtutol mula sa mga tagahanga, na humahantong sa isang hiatus sa prangkisa.
Ang mga pagtatangka ni Capcom na mag -apela sa mga pamilihan sa Kanluran na may mga pamagat tulad ng * Nawala na Planet * at ang galit ni Asura * ay nahulog din. Habang ang *Dragon's Dogma *, na pinamunuan ni Hideaki Itsuno, ay isang maliwanag na lugar, nagkalat ang pokus ng kumpanya, at malinaw na kailangan ng isang makabuluhang pagbabago.
Street Fighter 5, ang nawala na dahilan
Ang Street Fighter 5 ay isang pagpapaalis. Credit: Capcom
Noong kalagitnaan ng 2010s, sinimulan ng Capcom ang isang serye ng mga madiskarteng pagbabago na sa huli ay magbabago ng mga kapalaran nito. Ang unang hakbang ay ang pagtugon sa mga isyu sa *Street Fighter 5 *. Ang mga direktor na si Takayuki Nakayama at tagagawa na si Shuhei Matsumoto ay naatasan sa pag -stabilize ng laro at muling pagtatayo ng tiwala sa mga tagahanga.
Sa kabila ng hindi kasangkot mula sa simula, ang Nakayama at Matsumoto ay nagmana ng isang laro na nangangailangan ng malaking pag -aayos. "Tiyak na may ilang mga hamon sa loob ng paggawa ng laro, at iyon ay bahagi ng dahilan kung bakit ako dinala sa koponan," pag -amin ni Nakayama. Napilitan ng umiiral na balangkas ng laro, nakatuon sila sa paglutas ng pinaka -pagpindot na mga problema habang pinaplano ang mga pagpapabuti sa hinaharap sa *Street Fighter 6 *.
Ang Street Fighter 5 ay mapapabuti sa Street Fighter 5: Arcade Edition. Credit: Capcom
Ang duo ay nagtrabaho upang mapahusay ang mga batayan ng laro, kabilang ang netcode at balanse ng character, at ipinakilala ang mga bagong tampok tulad ng V-Trigger at V-shift mechanics. Ang kanilang mga pagsisikap ay bahagi ng isang mas malaking misyon upang matuklasan muli ang saya sa mga laro ng pakikipaglaban, na ang * Street Fighter 5 * ay medyo nawala.
"Napagtanto namin na ang mga laro ng pakikipaglaban ay masaya, at kapag nasanay ka sa kanila, nagiging mas kasiya -siya at isang bagay na maaari mong i -play magpakailanman hangga't mayroon kang isang kalaban na maglaro laban," sabi ni Matsumoto. Ang hamon ay upang gabayan ang mga manlalaro sa antas ng kasiyahan, na * Street Fighter 5 * una nang nagpupumilit na gawin.
Sa halip na iwanan ang *Street Fighter 5 *, ginamit ito ng Capcom bilang isang pagsubok sa lupa para sa mga bagong ideya. Ang pamamaraang ito ay nagpapahintulot sa kanila na pinuhin ang kanilang pangitain para sa *Street Fighter 6 *, na inilunsad noong 2023 sa kritikal na pag -amin, na minarkahan ang isang makabuluhang pagpapabuti sa hinalinhan nito.
Ang mga aralin na natutunan mula sa * Street Fighter 5 * ay mahalaga, ngunit alam ng Capcom na kailangan nito ng isang mas malawak na diskarte upang maiwasan ang mga pag -setback sa hinaharap. Ito ay humantong sa makabuluhang mga pagbabago sa likod ng mga eksena, na nagtatakda ng yugto para sa kanilang susunod na tagumpay.
Kinuha ni Monster Hunter ang mundo
Nagsimula ang rebolusyon ni Monster Hunter. Credit: Capcom
Sa paligid ng oras ng paglunsad ng *Street Fighter 5 *noong 2016, sumailalim ang Capcom ng isang panloob na muling pagsasaayos upang maghanda para sa isang bagong henerasyon ng mga laro na pinapagana ng RE engine, isang makabuluhang pag -upgrade mula sa balangkas ng MT. Ang pagbabagong ito ay higit pa sa isang pagbabago sa teknolohikal; Ito ay bahagi ng isang bagong mandato upang lumikha ng mga laro na nag -apela sa isang pandaigdigang madla.
"Ito ay ilang mga kadahilanan na magkasama," sabi ni Hideaki Itsuno, na kilala sa kanyang trabaho sa *Devil May Cry *. "Ang pagbabago ng makina at din ang lahat ng mga koponan ay binigyan ng isang napakalinaw na layunin sa puntong iyon upang gumawa ng mga laro na maabot ang pandaigdigang merkado. [Mga laro] na masaya para sa lahat."
Ang pokus ng Capcom sa panahon ng PS3 at Xbox 360 ay sa pagkuha ng Western Market, tulad ng nakikita sa mabibigat na aksyon *Resident Evil 4 *at iba pang mga pamagat tulad ng *Umbrella Corps *at *Nawala ang Planet *. Gayunpaman, ang mga pagsisikap na ito ay higit na hindi matagumpay. Napagtanto ng kumpanya ang pangangailangan na lumikha ng mga laro na nag -apela sa buong mundo, hindi lamang sa mga tagahanga ng mga genre ng kanluran.
"Sa palagay ko ay mayroon kaming malinaw na layunin ng pagtuon lamang at hindi pagpigil sa anumang bagay patungo sa paggawa ng magagandang laro na maabot ang mga tao mula sa buong mundo," dagdag ni Itsuno. Ang pagbabagong ito sa pokus ay mahalaga, lalo na bilang inihanda ng Capcom para sa paglulunsad ng * Resident Evil 7 * noong 2017, na minarkahan ang simula ng isang bagong panahon para sa kumpanya.
Walang serye na mas mahusay na embodies ng bagong pandaigdigang pokus ng Capcom kaysa sa *Monster Hunter *. Habang ito ay may dedikado kasunod sa West, ang prangkisa ay higit na sikat sa Japan. Ang tagumpay ng serye sa mga handheld console tulad ng PSP, na hinimok ng kagustuhan ng merkado ng Hapon para sa portable gaming, sa una ay limitado ang pandaigdigang pag -abot nito.
"20 taon na ang nakalilipas sa Japan, ang pagkakaroon ng isang koneksyon sa network ay hindi madali, at walang malaking halaga ng mga tao na naglalaro ng Monster Hunter Online. Gayunpaman, ang mga handheld console na ginawa ng Multiplayer na gameplay ay madali nang walang pag -access sa Internet," paliwanag ni Ryozo Tsujimoto, executive producer ng serye. Ang pokus na ito sa lokal na Multiplayer ay hindi sinasadyang pinalakas *imahe ng hunter ng halimaw *bilang isang franchise na nakasentro sa Japan.
Gayunpaman, habang ang imprastraktura ng Internet ay umunlad sa buong mundo, nakita ng Capcom ang isang pagkakataon upang mapalawak ang pag -abot ng halimaw na Hunter *. Noong 2018, ang halimaw na Hunter: World * ay pinakawalan sa PlayStation 4, Xbox One, at PC, na idinisenyo upang mag -apela sa isang pandaigdigang madla na may kalidad ng AAA console at sabay -sabay na paglunsad ng pandaigdigang.
"Ang aming diskarte sa globalisasyon ng serye at halimaw na mangangaso sa pangkalahatan ay talagang nakatali sa hindi lamang sa mga tema na pinasok namin sa pagdidisenyo ng laro, kundi pati na rin sa pangalan ng laro," ipinahayag ni Tsujimoto. "Ang katotohanan na tinawag namin itong Monster Hunter: Ang Mundo ay talagang uri ng isang tumango sa katotohanan na nais naming mag -apela sa buong mundo na madla."
Upang matiyak ang * Monster Hunter: World * resonated sa buong mundo, ang Capcom ay nagsagawa ng malawak na mga pagsubok sa pokus at gumawa ng mga pagsasaayos batay sa puna, tulad ng pagpapakita ng mga numero ng pinsala kapag ang mga manlalaro ay tumama sa mga monsters. Ang mga pag-tweak na ito ay nag-ambag sa napakalaking tagumpay ng laro, na may parehong *Monster Hunter: World *at ang pag-follow-up nito, *Monster Hunter Rise *, na nagbebenta ng higit sa 20 milyong kopya bawat isa.
"Sa puso nito, si Monster Hunter talaga ay isang laro ng aksyon, at ang pakiramdam ng nagawa na nakukuha mo mula sa talagang pag -master na ang pagkilos na iyon ay isang mahalagang aspeto ng Monster Hunter," paliwanag ni Tsujimoto. "Ngunit para sa mga mas bagong manlalaro, talagang tungkol sa pagpunta sa puntong iyon. Ang mga hakbang na kasangkot sa pagkuha sa kahulugan ng nagawa na iyon ay kung ano ang sinusubukan nating i -estratehiya, sa mga tuntunin ng pagdidisenyo para sa mga bagong manlalaro."
Ang Resident Evil 7 ay nagsimulang iikot ang mga bagay
Maligayang pagdating sa pamilya. Credit: Capcom
Habang ang * Monster Hunter * ay nagkaroon ng isang matagumpay na pormula, ang * Resident Evil * ay nahaharap sa sarili nitong mga hamon sa pag -akit sa isang pandaigdigang madla. Kailangang pumili ang serye sa pagitan ng mga naka-pack na aksyon at kaligtasan ng mga ugat na nakakatakot. Si Jun Takeuchi, ang executive producer ng *residente ng kasamaan *, ay gumawa ng mahalagang desisyon na bumalik sa mga pinagmulan ng serye na 'horror.
"Ito ay sa paligid ng oras na nagtatrabaho ako sa Resident Evil Revelations 1 at 2. Sinusubukan kong subukan ang iba't ibang mga bagay, subukan ang iba't ibang mga diskarte," sabi ni Yasuhiro Ampo, direktor ng * Resident Evil 2 * at * 4 * remakes. "At sa paligid ng oras na ito ay kapag ang mga koponan ng R&D ay nahahati sa R&D Division One at dalawa. Ang executive producer ng Resident Evil Series, Jun Takeuchi, ay nag -utos ng R&D Division One, at itinakda niya ang pangunahing direksyon na kinakailangan ng Resident Evil Series na bumalik sa mga pinagmulan nito, sa mga ugat nito."
* Ang Resident Evil 7* ay inihayag sa kumperensya ng PlayStation's E3 2016 na may pananaw sa unang tao at isang pagtuon sa kaligtasan ng buhay. Ang pagbabagong ito ay natugunan ng kaguluhan, dahil ipinangako nito ang pagbabalik sa mga kakila -kilabot na ugat ng serye. "Sa Resident Evil 7, ang executive producer na si Jun Takeuchi, ay malinaw na hindi natin maiiwasan kung gaano ito kritikal para sa serye para maging nakakatakot at tungkol sa kaligtasan," sabi ni Ampo.
Ang laro ay isang nakagagambalang tagumpay, muling itinatag * Resident Evil * bilang isang Premier Survival Horror Franchise. Habang pinanatili nito ang ilang mga elemento ng pagkilos, ang pokus nito sa kakila -kilabot at kaligtasan ay itinakda ito bukod sa mga nauna nito. Patuloy din na suportado ng Capcom ang pangatlong-personal na pananaw ng serye sa pamamagitan ng Remakes, na nagsisimula sa *Resident Evil 2 *, na naging isa sa mga pinakamahusay na nagbebenta ng mga laro sa prangkisa.
"Ang Resident Evil 4 ay isang laro na minamahal. Kung nagkakamali tayo sa muling paggawa, ang mga tao ay maaaring maging medyo tinig tungkol sa kanilang kakulangan sa ginhawa," pag -amin ni Ampo. Sa kabila ng paunang pag -aalangan, ang * Resident Evil 4 * remake ay isang hit, pinino ang balanse sa pagitan ng pagkilos at kakila -kilabot na nakahanay sa pangitain ni Takeuchi.
Horror Reborn. Credit: Capcom
Kasabay nito, ang * Devil May Cry * Director Hideaki Itsuno ay hinahangad na mapalakas ang genre ng aksyon, na sa palagay niya ay naging masyadong akomodasyon sa mga kaswal na manlalaro. Gamit ang *Devil May Cry 5 *, naglalayong hamunin ang mga manlalaro ng ITSUNO at lumikha ng pinalamig na laro ng aksyon na posible, ang pag -lever ng bagong re engine ng Capcom.
Ang dahilan sa likod ng pagbabago
Ang layunin ng Capcom ay upang gawin ang pinalamig na laro kailanman. Credit: Capcom
"Naramdaman ko ang pangunahing kalakaran sa mga laro ng aksyon ay ang paggawa ng mga laro ng aksyon na napakabait," sabi ni Itsuno. "Siguro, para sa akin, medyo mabait sa mga manlalaro, na nagpapahiram ng isang kamay sa player na gusto ko." Matapos ang isang dekada ang layo mula sa serye, si Itsuno ay bumalik kasama ang *Devil May Cry 5 *, na naging isa sa pinakamatagumpay na mga entry ng franchise.
Ang RE engine, na pinalitan ang balangkas ng MT, ay nag -aalok ng mga makabuluhang pagpapabuti sa visual na katapatan at kakayahang umangkop sa pag -unlad. "Kaya ang orihinal na konsepto para sa RE engine ay pahintulutan para sa isang kapaligiran sa pag -unlad na hindi gaanong nakababalisa at makakatulong sa amin upang gawing mas mabilis ang mga bagay," paliwanag ni AMPO. "Dahil ito ay isang panloob na binuo engine, kapag kailangan namin ng anumang karagdagang mga tool, mabuti, maaari naming hilingin sa kanila sa loob."
Pinayagan ng engine na ito ang Capcom na mag -eksperimento at pinuhin ang kanilang mga laro nang mabilis, na mahalaga para sa pangitain ni Itsuno na lumikha ng pinalamig na laro ng aksyon. "Ang Devil May Cry ay isang prangkisa na nakatayo sa pagiging cool," sabi ni Itsuno. "Iyon ang franchise, ito ay tungkol sa pagiging cool. Mula nang kinuha ko ang serye mula sa Devil May Cry 3, inilalagay ko ang lahat na ako, bilang isang tao, isinasaalang -alang ko sa buong buhay ko na maging cool."
Isang bagong Capcom Golden Age
Mula noong 2017, ang Capcom ay patuloy na naglabas ng mga critically acclaimed na mga laro, na nakamit ang isang kamangha -manghang taludtod ng tagumpay sa isang oras kung saan maraming mga pangunahing studio na nagpupumilit para sa pagkakapare -pareho. Ang nanalong pormula na nakatuon sa pandaigdigang nakakaakit na mga laro, na pinalakas ng advanced na RE engine, ay pinapayagan ang Capcom na walang putol na paglipat sa pagitan ng mga genre, mula sa pakikipaglaban sa mga laro hanggang sa kaligtasan ng buhay na kakila-kilabot at bukas na mundo na mga RPG.
"Ang Capcom ay dumadaan sa isang gintong panahon, at, mabuti, kailangan nating gawin ang lahat ng makakaya natin upang ito ay tumatagal ng isa pang taon, isa pang taon, at bawat taon, isang taon pa," sabi ni Tsujimoto. Ang pangako ng Capcom sa pagpapanatili ng kakanyahan ng mga laro nito habang pinalawak ang kanilang pandaigdigang pag -abot ay nagresulta sa isang bagong gintong edad na hindi nagpapakita ng mga palatandaan ng pagbagal.
Habang ang marami sa mga kontemporaryo ng Capcom ay hinahabol ang mga uso at nawawala ang kanilang mga pagkakakilanlan, matagumpay na na -navigate ng Capcom ang mga hamon nito na lumitaw nang mas malakas kaysa dati. Ang pagbabagong -anyo ng kumpanya sa nakaraang dekada ay hindi lamang muling nabuhay ang mga iconic na franchise ngunit nakaposisyon din ito bilang pinuno sa industriya ng gaming.