Dengan * Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Records dan * Resident Evil * lebih popular daripada pernah terima kasih kepada * kampung * dan segelintir remake bintang, hampir seolah -olah Capcom tidak mampu kegagalan. Walau bagaimanapun, ini tidak selalu berlaku. Kurang dari satu dekad yang lalu, selepas rentetan jepit kritikal dan komersial, Capcom sedang berjuang untuk mencari kedudukannya, kehilangan kedua -dua arah dan penontonnya.
Capcom bergulat dengan krisis identiti. *Resident Evil*, siri yang menentukan genre seram survival, telah kehilangan kelebihannya berikutan*Resident Evil 4*. Sementara itu, *Street Fighter *, satu lagi francais perdana, telah goyah selepas *pejuang jalanan yang kurang diterima 5 *. Kemunduran ini boleh menandakan berakhirnya warisan Capcom dan permainan tercinta.
Namun, di tengah -tengah cabaran ini, Capcom menemui jalan ke hadapan. Peralihan strategik dalam bagaimana mereka membangunkan permainan, ditambah pula dengan penggunaan enjin permainan baru yang kuat, menghidupkan semula siri utama mereka. Transformasi ini bukan sahaja membawa kembali francais ikonik mereka tetapi juga menetapkan peringkat untuk tempoh kejayaan kritikal dan kewangan yang berterusan, mendorong Capcom kembali ke elit industri permainan.
Resident Evil hilang jalannya
Resident Evil 6 menandakan titik rendah untuk siri utama. Kredit: Capcom
2016 adalah tahun yang mencabar untuk Capcom. Pelepasan *Umbrella Corps *, yang berputar-putar Residen Evil Spin-off, ditemui dengan kritikan yang keras dari kedua-dua pengulas dan peminat. Begitu juga, *Street Fighter 5 *peminat lama yang kecewa yang menjangkakan sekuel yang sepadan dengan kecemerlangan *Street Fighter 4 *. Malah *Dead Rising 4 *, yang membawa kembali watak tercinta Frank West, ternyata menjadi entri baru terakhir dalam siri itu.
Kemunduran ini adalah sebahagian daripada trend prestasi yang lebih luas yang telah dialami Capcom sejak tahun 2010. Permainan Mainline * Resident Evil * menyaksikan penerimaan kritikal yang merosot walaupun jualan yang kuat, * Street Fighter * bergelut dengan ansuran terbaru, dan francais utama lain seperti * Devil May Cry * tidak hadir dari tumpuan. Sementara itu, *Monster Hunter *, walaupun melanda besar -besaran di Jepun, mendapati sukar untuk mendapatkan daya tarikan di pasaran antarabangsa.
"Ramai di antara kita mula merasakan bahawa apa yang peminat dan pemain mahu dari siri ini mendapat sedikit terpisah daripada apa yang kita buat," mencerminkan pemaju CAPCOM. Sentimen ini menandakan sangat berbeza dengan Capcom yang kita tahu hari ini, yang, sejak tahun 2017, secara konsisten menyampaikan hit selepas melanda. Dari *Monster Hunter World *ke *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *, dan satu siri remake yang terkenal, Capcom telah menunjukkan pemulihan yang luar biasa.
Mencapai kejayaan ini memerlukan lebih daripada sekadar belajar dari kesilapan masa lalu; Capcom terpaksa memikirkan semula keseluruhan pendekatannya, dari penonton sasarannya kepada teknologi yang digunakannya. Untuk memahami transformasi ini, IGN bercakap dengan empat kreatif terkemuka Capcom untuk meneroka bagaimana syarikat itu pulih dari tahap rendah untuk menjadi salah satu penghibur industri permainan.
Ditubuhkan pada tahun 1979 sebagai pembuat mesin permainan elektronik, Capcom meningkat menjadi terkenal pada tahun 80 -an dan 90 -an dengan permainan 2d ikonik seperti *Street Fighter *dan *Mega Man *. Syarikat itu berjaya beralih ke permainan 3D dengan tajuk seperti *Resident Evil *, dan dari tahun 2000 hingga 2010, ia mengemas kini banyak francais klasiknya untuk era moden, yang memuncak dalam penciptaan *Resident Evil 4 *, dianggap sebagai salah satu permainan terbesar yang pernah dibuat.
Resident Evil 4 dianggap sebagai titik tinggi generasi. Kredit: Capcom
*Resident Evil 4*, yang dikeluarkan pada tahun 2005, dirayakan untuk gabungan seram dan tindakan yang inovatif, menarik inspirasi dari klasik seram seperti*Jumaat ke -13, karya HP Lovecraft, dan filem John Carpenter. Walau bagaimanapun, permainan berikutnya berjuang untuk mengekalkan keseimbangan ini. * Resident Evil 5* menampilkan urutan tindakan di atas, seperti Chris Redfield menumbuk batu, yang mengalihkan siri dari akar seramnya.
Menjelang 2012, * Resident Evil 6 * cuba untuk memenuhi kedua -dua peminat seram dan tindakan dengan memisahkan permainan menjadi pelbagai jalan cerita dan watak -watak yang boleh dimainkan. Pendekatan ini gagal memuaskan mana -mana kumpulan, mengakibatkan permainan yang terasa terputus dan akhirnya mengecewakan. Krisis identiti siri ini jelas, dan peminat menyuarakan ketidakpuasan mereka dalam talian sebagai Capcom bereksperimen dengan arahan baru, termasuk tajuk koperasi dalam talian.
Perjuangan Capcom tidak terhad kepada *Resident Evil *. * Street Fighter 4* berjaya, tetapi* Street Fighter 5* dilancarkan dengan isu-isu penting, termasuk kekurangan kandungan pemain tunggal dan fungsi dalam talian yang lemah. Ini berbeza dengan pendahulunya, yang membawa kepada kekecewaan yang meluas di kalangan peminat.
Francais utama lain juga menghadapi cabaran. * Devil May Cry* melihat pulangan yang semakin berkurangan, mendorong Capcom untuk menyumber luar* DMC: Devil May Cry* kepada Teori Ninja. Walaupun menjadi kegemaran kultus, perubahan permainan terhadap 'tradisi dan protagonis siri itu dipenuhi dengan perlawanan dari peminat, yang membawa kepada hiatus dalam francais.
Percubaan Capcom untuk merayu kepada pasaran Barat dengan tajuk seperti * Lost Planet * dan * Wrath Asura * juga jatuh rata. Walaupun *Dogma Dragon *, yang diarahkan oleh Hideaki Itsuno, adalah tempat yang cerah, tumpuan syarikat itu bertaburan, dan jelas bahawa perubahan yang signifikan diperlukan.
Street Fighter 5, Penyebab Hilang
Street Fighter 5 adalah kekecewaan. Kredit: Capcom
Pada pertengahan tahun 2010, Capcom memulakan satu siri perubahan strategik yang akhirnya akan mengubah nasibnya. Langkah pertama adalah menangani isu -isu dengan *Street Fighter 5 *. Pengarah Takayuki Nakayama dan pengeluar Shuhei Matsumoto ditugaskan untuk menstabilkan permainan dan membina semula kepercayaan dengan peminat.
Walaupun tidak terlibat sejak awal, Nakayama dan Matsumoto mewarisi permainan yang memerlukan perbaikan yang besar. "Sudah pasti ada beberapa cabaran dalam pengeluaran permainan, dan itu adalah sebahagian daripada sebab mengapa saya dibawa masuk ke dalam pasukan," kata Nakayama. Dikekang oleh rangka kerja yang sedia ada, mereka memberi tumpuan kepada menyelesaikan masalah yang paling mendesak semasa merancang penambahbaikan masa depan di *Street Fighter 6 *.
Street Fighter 5 akan diperbaiki ke Street Fighter 5: Arcade Edition. Kredit: Capcom
Kedua-duanya bekerja untuk meningkatkan asas permainan, termasuk netcode dan keseimbangan aksara, dan memperkenalkan ciri-ciri baru seperti V-Triggers dan V-Shift Mechanics. Usaha mereka adalah sebahagian daripada misi yang lebih besar untuk menemui semula keseronokan dalam permainan pertempuran, yang * Street Fighter 5 * agak hilang.
"Kami berdua menyedari bahawa permainan pertempuran adalah menyeronokkan, dan apabila anda terbiasa dengan mereka, ia menjadi lebih menyeronokkan dan sesuatu yang anda boleh bermain selama -lamanya selagi anda mempunyai lawan untuk bermain," kata Matsumoto. Cabarannya adalah untuk membimbing pemain ke tahap keseronokan, yang * Street Fighter 5 * pada mulanya berjuang untuk dilakukan.
Daripada meninggalkan *Street Fighter 5 *, Capcom menggunakannya sebagai tempat ujian untuk idea -idea baru. Pendekatan ini membolehkan mereka memperbaiki visi mereka untuk *Street Fighter 6 *, yang dilancarkan pada tahun 2023 untuk pujian kritis, menandakan peningkatan yang signifikan terhadap pendahulunya.
Pelajaran yang dipelajari dari * Street Fighter 5 * adalah penting, tetapi Capcom tahu ia memerlukan strategi yang lebih luas untuk mencegah kemunduran masa depan. Ini membawa kepada perubahan yang signifikan di belakang layar, menetapkan peringkat untuk kejayaan seterusnya.
Monster Hunter mengambil alih dunia
Revolusi Monster Hunter bermula. Kredit: Capcom
Sekitar masa pelancaran *Street Fighter 5 *pada 2016, Capcom menjalani penyusunan semula dalaman untuk mempersiapkan generasi baru permainan yang dikuasakan oleh enjin RE, peningkatan yang signifikan dari rangka kerja MT. Peralihan ini lebih daripada sekadar perubahan teknologi; Ia adalah sebahagian daripada mandat baru untuk membuat permainan yang merayu kepada penonton global.
"Ia adalah beberapa faktor yang datang bersama -sama," kata Hideaki Itsuno, yang terkenal dengan karyanya di *Devil May Cry *. "Perubahan enjin dan juga semua pasukan diberi matlamat yang sangat jelas pada ketika itu untuk membuat permainan yang mencapai pasaran global. [Permainan] yang menyeronokkan untuk semua orang."
Fokus Capcom semasa era PS3 dan Xbox 360 adalah untuk menangkap pasaran Barat, seperti yang dilihat dengan tindakan berat *Resident Evil 4 *dan tajuk lain seperti *Umbrella Corps *dan *Lost Planet *. Walau bagaimanapun, usaha ini sebahagian besarnya tidak berjaya. Syarikat itu menyedari keperluan untuk membuat permainan yang merayu secara universal, bukan hanya kepada peminat genre Barat.
"Saya fikir kita mempunyai matlamat yang jelas hanya memberi tumpuan dan tidak memegang apa -apa kembali ke arah membuat permainan yang baik yang akan menjangkau orang dari seluruh dunia," tambahnya. Peralihan fokus ini adalah penting, terutamanya apabila Capcom bersedia untuk melancarkan * Resident Evil 7 * pada tahun 2017, menandakan permulaan era baru untuk syarikat itu.
Tiada siri yang lebih baik merangkumi fokus global baru Capcom daripada *Monster Hunter *. Walaupun ia mempunyai berikut yang berdedikasi di Barat, francais itu jauh lebih popular di Jepun. Kejayaan siri pada konsol pegang tangan seperti PSP, didorong oleh keutamaan pasaran Jepun untuk permainan mudah alih, pada mulanya mengehadkan jangkauan globalnya.
"20 tahun yang lalu di Jepun, mempunyai sambungan rangkaian tidak semudah, dan tidak banyak orang yang bermain Monster Hunter dalam talian. Namun, konsol genggam membuat permainan berbilang pemain mudah tanpa akses Internet," jelas Ryozo Tsujimoto, pengeluar eksekutif siri ini. Tumpuan ini kepada multiplayer tempatan secara tidak sengaja diperkuatkan *imej Monster Hunter *sebagai francais Jepun-centric.
Walau bagaimanapun, apabila infrastruktur internet bertambah baik di seluruh dunia, Capcom melihat peluang untuk mengembangkan jangkauan *Hunter *. Pada tahun 2018, * Monster Hunter: World * dikeluarkan pada PlayStation 4, Xbox One, dan PC, yang direka untuk merayu kepada penonton di seluruh dunia dengan kualiti konsol AAA dan pelancaran global serentak.
"Pendekatan kami terhadap globalisasi siri dan Monster Hunter pada umumnya benar -benar mengikat bukan sahaja tema yang kami lakukan untuk mereka bentuk permainan, tetapi juga dalam nama permainan," kata Tsujimoto. "Hakikat bahawa kami memanggilnya Monster Hunter: Dunia benar -benar agak mengangguk kepada fakta bahawa kami mahu merayu kepada penonton di seluruh dunia ini."
Untuk memastikan * Monster Hunter: Dunia * bergema di seluruh dunia, Capcom menjalankan ujian fokus yang luas dan membuat pelarasan berdasarkan maklum balas, seperti memaparkan nombor kerosakan apabila pemain memukul raksasa. Tweak ini menyumbang kepada kejayaan besar permainan, dengan kedua-dua *Monster Hunter: World *dan susulannya, *Monster Hunter Rise *, menjual lebih dari 20 juta salinan setiap satu.
"Di tengah -tengahnya, Monster Hunter benar -benar adalah permainan tindakan, dan rasa pencapaian yang anda dapat dari benar -benar menguasai tindakan itu merupakan aspek penting dari Monster Hunter," jelas Tsujimoto. "Tetapi bagi pemain yang lebih baru, ia benar -benar untuk sampai ke tahap itu. Langkah -langkah yang terlibat dalam mendapatkan pengertian pencapaian itu adalah apa yang kita cuba strategi untuk, dari segi merancang untuk pemain baru."
Resident Evil 7 mula mengubah keadaan
Selamat datang ke keluarga. Kredit: Capcom
Walaupun * Monster Hunter * mempunyai formula yang berjaya, * Resident Evil * menghadapi cabarannya sendiri dalam menarik perhatian penonton global. Siri ini terpaksa memilih antara akar seram yang penuh aksi dan survival. Jun Takeuchi, pengeluar eksekutif *Resident Evil *, membuat keputusan penting untuk kembali ke asal -usul seram siri.
"Ia adalah sekitar masa saya bekerja di Resident Evil Revelations 1 dan 2. Saya cuba menguji perkara yang berbeza, cuba pendekatan yang berbeza," kata Yasuhiro Ampo, pengarah * Resident Evil 2 * dan * 4 * remake. "Dan pada masa ini adalah apabila pasukan R & D dibahagikan kepada R & D Division One dan dua. Pengeluar eksekutif siri Resident Evil, Jun Takeuchi, mengambil alih R & D Division One, dan dia menetapkan arahan teras yang diperlukan oleh siri Resident Evil yang diperlukan untuk kembali ke asal -usulnya, ke akarnya."
* Resident Evil 7* diumumkan pada persidangan PlayStation's E3 2016 dengan perspektif orang pertama dan tumpuan kepada kengerian hidup. Peralihan ini dipenuhi dengan keseronokan, kerana ia menjanjikan kembali ke akar menakutkan siri. "Dengan Resident Evil 7, pengeluar eksekutif, Jun Takeuchi, menjelaskan bahawa kita tidak dapat memandang rendah betapa kritikalnya untuk siri ini untuk menjadi menakutkan dan tentang kelangsungan hidup," kata Ampo.
Permainan ini merupakan kejayaan yang menggembirakan, menubuhkan semula * Resident Evil * sebagai francais seram survival utama. Walaupun ia mengekalkan beberapa elemen tindakan, tumpuannya pada seram dan kelangsungan hidup membezakannya daripada pendahulunya. Capcom juga terus menyokong perspektif orang ketiga siri melalui remake, bermula dengan *Resident Evil 2 *, yang menjadi salah satu permainan terlaris dalam francais.
"Resident Evil 4 adalah permainan yang sangat dikasihi. Jika kita mendapat apa -apa yang salah dengan pembuatan semula, orang mungkin agak bersuara tentang ketidakselesaan mereka," kata Ampo. Walaupun ragu -ragu awal, Resident Evil 4 * Repremake adalah hit, menyempurnakan keseimbangan antara tindakan dan seram untuk diselaraskan dengan penglihatan Takeuchi.
Seram dilahirkan semula. Kredit: Capcom
Pada masa yang sama, * Devil May Cry * Pengarah Hideaki Itsuno berusaha untuk menghidupkan semula genre tindakan, yang dia rasa telah menjadi terlalu menampung pemain kasual. Dengan *Devil May Cry 5 *, ITSUNO bertujuan untuk mencabar pemain dan mencipta permainan tindakan yang paling hebat, memanfaatkan enjin RE baru Capcom.
Alasan di sebalik perubahan
Matlamat Capcom adalah untuk membuat permainan paling hebat. Kredit: Capcom
"Saya rasa seperti trend utama dengan permainan tindakan adalah untuk membuat permainan tindakan yang sangat baik," kata Itsuno. "Mungkin, bagi saya, sedikit terlalu baik kepada pemain, memberi pinjaman kepada pemain terlalu banyak untuk saya sukai." Selepas satu dekad dari siri ini, Itsuno kembali dengan *Devil May Cry 5 *, yang menjadi salah satu penyertaan francais yang paling berjaya.
Enjin RE, yang menggantikan kerangka MT, menawarkan peningkatan yang signifikan dalam kesetiaan visual dan fleksibiliti pembangunan. "Jadi konsep asal enjin RE adalah untuk membolehkan persekitaran pembangunan yang kurang tertekan dan dapat membantu kami membuat perkara lebih cepat," jelas Ampo. "Kerana ia adalah enjin yang dibangunkan secara dalaman, apabila kami memerlukan apa -apa alat tambahan, kami boleh meminta mereka secara dalaman."
Enjin ini membolehkan Capcom untuk mencuba dan memperbaiki permainan mereka dengan cepat, yang penting untuk visi Itsuno untuk mewujudkan permainan tindakan yang paling keren. "Syaitan May Cry adalah francais yang menjadi sejuk," kata Itsuno. "Itulah francais itu, ia adalah tentang menjadi sejuk. Sejak saya mengambil alih siri ini dari Devil May Cry 3, saya meletakkan segala yang saya, sebagai orang, saya menganggap sepanjang hidup saya menjadi sejuk."
Zaman Emas Capcom Baru
Sejak 2017, Capcom secara konsisten mengeluarkan permainan yang terkenal, mencapai kejayaan yang luar biasa dalam masa ketika banyak studio utama berjuang untuk konsisten. Formula pemenang yang memfokuskan pada permainan yang menarik secara global, yang dikuasakan oleh enjin Re Advanced, telah membolehkan Capcom untuk beralih dengan lancar antara genre, dari pertempuran permainan untuk hidup seram dan aksi terbuka dunia RPG.
"Capcom akan melalui era keemasan, dan, sekarang kita perlu melakukan segala yang kita dapat sehingga ini bertahan satu tahun lagi, satu tahun lagi, dan setiap tahun, satu tahun lagi," kata Tsujimoto. Komitmen Capcom untuk mengekalkan intipati permainannya sambil memperluaskan jangkauan global mereka telah mengakibatkan zaman kegemilangan baru yang tidak menunjukkan tanda -tanda perlahan.
Walaupun banyak sezaman Capcom sedang mengejar trend dan kehilangan identiti mereka, Capcom telah berjaya menavigasi cabarannya untuk muncul lebih kuat dari sebelumnya. Transformasi syarikat sepanjang dekad yang lalu bukan sahaja menghidupkan semula francais ikoniknya tetapi juga meletakkannya sebagai pemimpin dalam industri permainan.