Dom Aktualności Odrodzenie Capcom: From Resident Evil 6 do Sukces Monster Hunter Wilds

Odrodzenie Capcom: From Resident Evil 6 do Sukces Monster Hunter Wilds

Autor : Riley Aktualizacja:May 15,2025

Z * Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Records i * Resident Evil * Bardziej popularny niż kiedykolwiek dzięki * Village * i garstce gwiezdnych przeróbek, to prawie tak, jakby Capcom nie był w stanie porażki. Jednak nie zawsze tak było. Niecałe dziesięć lat temu, po serii krytycznych i komercyjnych klap, Capcom starał się znaleźć swoją pozycję, stracił zarówno kierunek, jak i publiczność.

Capcom zmagał się z kryzysem tożsamości. *Resident Evil*, seria, która zdefiniowała gatunek przetrwania, stracił przewagę po*Resident Evil 4*. Tymczasem *Street Fighter *, kolejna flagowa seria, zawahała się po słabo przyjętym *Street Fighter 5 *. Te niepowodzenia mogły oznaczyć koniec dziedzictwa Capcom i jej ukochane gry.

Jednak wśród tych wyzwań Capcom znalazł ścieżkę do przodu. Strategiczna zmiana sposobu, w jaki opracowali gry, w połączeniu z przyjęciem nowego silnika do gry, ożywiła swoją kluczową serię. Ta transformacja nie tylko przywróciła swoje kultowe franczyzy, ale także przygotowała grunt na okres trwałego krytycznego i finansowego sukcesu, napędzając Capcom z powrotem do elity branży gier.

Resident Evil stracił drogę

Resident Evil 6 oznaczał niski punkt dla serii głównej. Credit: Capcom

2016 był trudnym rokiem dla Capcom. Wydanie *Korpusu Parrella *, skoncentrowanego na wielu graczy Resident Evil, spotkało się z surową krytyką zarówno recenzentów, jak i fanów. Podobnie *Street Fighter 5 *Rozczarowani wieloletni fani, którzy spodziewali się kontynuacji, która pasowała do blasku *Street Fighter 4 *. Nawet *Dead Rising 4 *, który przywrócił ukochaną postać Franka Westa, okazał się ostatnim nowym wpisem w tej serii.

Te niepowodzenia były częścią szerszego trendu słabszych wyników, których Capcom doświadczał od 2010 roku. Gry główne * Resident Evil * Games odnotowało spadek krytycznego odbioru pomimo silnej sprzedaży, * Street Fighter * zmagał się z ostatnią odsłoną, a inne kluczowe franczyzy, takie jak * Devil May Cry * były nieobecne w centrum uwagi. Tymczasem *Monster Hunter *, choć ogromnym hitem w Japonii, miał trudności z przyczepnością na rynkach międzynarodowych.

„Wielu z nas zaczęło czuć, że to, czego fani i gracze chcieli z serii, stawało się trochę odrębne od tego, co robiliśmy”, odzwierciedla deweloper CAPCOM. Ten sentyment oznaczał wyraźny kontrast z Capcom, który znamy dzisiaj, który od 2017 r. Konsekwentnie dostarczał hit po hicie. Od *Monster Hunter World *do *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *oraz seria uznanych przeróbek, Capcom wykazał się niezwykłym zwrotem.

Osiągnięcie tego sukcesu wymagało czegoś więcej niż tylko uczenia się na błędach z przeszłości; Capcom musiał przemyśleć całe swoje podejście, od docelowych odbiorców po zastosowaną technologię. Aby zrozumieć tę transformację, IGN rozmawiał z czterema wiodącymi kreatywami Capcom, aby zbadać, w jaki sposób firma odzyskała z minimów, aby stać się jednym z najlepszych wyników branży gier.

Założony w 1979 roku jako producent elektronicznych maszyn do gier, Capcom zyskał na znaczeniu w latach 80. i 90. z kultowymi gierami 2D, takimi jak *Street Fighter *i *Mega Man *. Firma z powodzeniem przeszła do gier 3D z tytułami takimi jak *Resident Evil *, a od 2000 do 2010 roku zaktualizowała wiele swoich klasycznych franczyz dla współczesnej epoki, kulminacyjnej w tworzeniu *Resident Evil 4 *, powszechnie uważanego za jedną z największych gier.

Resident Evil 4 jest uważany za najwyższy punkt pokoleniowy. Credit: Capcom

*Resident Evil 4*, wydany w 2005 roku, jest obchodzony za innowacyjną mieszankę horroru i akcji, czerpiąc inspirację z klasyków horrorów, takich jak*piątek 13*, HP Lovecraft's Works i Films Johna Carpentera. Jednak kolejne gry walczyły o utrzymanie tej równowagi. * Resident Evil 5* zawierał przesadne sekwencje akcji, takie jak Chris Redfield, który uderzył głaz, który odniósł serię od jego horrorów.

Do 2012 r. * Resident Evil 6 * próbował zaspokoić zarówno horrora, jak i fanów akcji, dzieląc grę na wiele historii i grywalnych postaci. Takie podejście nie spełniło żadnej grupy, co spowodowało, że gra, która wydawała się rozczarowana i ostatecznie rozczarowująca. Kryzys tożsamości serii był widoczny, a fani wyrazili swój niezadowolenie online, gdy Capcom eksperymentował z nowymi kierunkami, w tym z tytułem kooperacji online.

Walki Capcom nie ograniczały się do *Resident Evil *. * Street Fighter 4* był sukcesem, ale* Street Fighter 5* uruchomił znaczące problemy, w tym brak treści dla jednego gracza i słabą funkcjonalność online. Był to wyraźny kontrast z jego poprzednikiem, co doprowadziło do powszechnej frustracji wśród fanów.

Inne kluczowe franczyzy również stanęły przed wyzwaniami. * Diabeł May Cry* Widział malejące zwroty, co skłoniło Capcom do outsourcingu* DMC: Devil May Cry* do teorii Ninja. Pomimo stania się kultowym ulubieńcem, zmiany gry w tradycji i bohatera serii spotkały się z oporem fanów, co prowadzi do przerwy w serii.

Próby Capcom odwołania się od rynków zachodnich o tytułach takich jak * Lost Planet * i * Gniew Asury * również płasko. Podczas gdy *Dragon's Dogma *, reżyserowany przez Hideaki ItSuno, był jasnym punktem, skupienie firmy zostało rozproszone i było jasne, że potrzebna była znacząca zmiana.

Street Fighter 5, utracona sprawa

Street Fighter 5 był rozczarowaniem. Credit: Capcom

W połowie lat 2010. Capcom zainicjował serię strategicznych zmian, które ostatecznie zmieniłyby jego fortuny. Pierwszym krokiem było rozwiązanie problemów z *Street Fighter 5 *. Reżyserzy Takayuki Nakayama i producent Shuhei Matsumoto mieli za zadanie stabilizację gry i odbudowę zaufania z fanami.

Pomimo tego, że od samego początku nie są zaangażowani, Nakayama i Matsumoto odziedziczyli grę, która wymagała znacznych poprawek. „Zdecydowanie istniały pewne wyzwania w produkcji gry i to był jeden z powodów, dla których zostałem sprowadzony do zespołu” - przyznaje Nakayama. Ograniczeni istniejącymi ramami gry, skupili się na rozwiązaniu najbardziej palących problemów podczas planowania przyszłych ulepszeń w *Street Fighter 6 *.

Street Fighter 5 zostałby ulepszony do Street Fighter 5: Arcade Edition. Credit: Capcom

Duet pracował nad ulepszeniem podstaw gry, w tym bilansu netto i postaci, oraz wprowadził nowe funkcje, takie jak V-Triggers i Mechanika S-SHIFT. Ich wysiłki były częścią większej misji na nowo odkrycie zabawy w grach walki, którą * Street Fighter 5 * nieco przegrał.

„Oboje zdaliśmy sobie sprawę, że gry walki są zabawne, a kiedy przyzwyczajasz się do nich, staje się to przyjemniejsze i coś, co zasadniczo możesz grać na zawsze, o ile masz przeciwnika, aby grać” - mówi Matsumoto. Wyzwanie polegało na poprowadzeniu graczy do tego poziomu przyjemności, co * Street Fighter 5 * początkowo walczył.

Zamiast porzucić *Street Fighter 5 *, Capcom użył go jako podstawy do nowych pomysłów. Takie podejście pozwoliło im udoskonalić swoją wizję *Street Fighter 6 *, która rozpoczęła się w 2023 r. W celu uznania krytyków, co oznacza znaczną poprawę w stosunku do jego poprzednika.

Lekcje wyciągnięte z * Street Fighter 5 * były kluczowe, ale Capcom wiedział, że potrzebuje szerszej strategii, aby zapobiec przyszłym niepowodzeniom. Doprowadziło to do znacznych zmian zza kulis, ustanawiając scenę kolejnych sukcesów.

Monster Hunter przejął świat

Rozpoczęła się rewolucja Monster Huntera. Credit: Capcom

Mniej więcej w czasie premiery *Street Fighter 5 *Capcom przeszedł wewnętrzną reorganizację, aby przygotować się do nowej generacji gier napędzanych przez silnik RE, co stanowi znaczącą aktualizację z ram MT. Ta zmiana była czymś więcej niż tylko zmianą technologiczną; Był to część nowego mandatu do tworzenia gier, które przemawiały do ​​globalnej publiczności.

„To było kilka czynników, które się połączyły” - mówi Hideaki Itsuno, znany z pracy nad *Devil May Cry *. „Zmiana silnika, a także wszystkie zespoły miały w tym momencie bardzo wyraźny cel, aby gry osiągnęły globalny rynek. [Gry], które są zabawne dla wszystkich”.

Capcom koncentruje się podczas ERA PS3 i Xbox 360, polegało na schwytaniu rynku zachodnim, jak widać w przypadku ciężkiego akcji *Resident Evil 4 *i innych tytułów, takich jak *Korpus parasolowy *i *Lost Planet *. Jednak wysiłki te były w dużej mierze nieudane. Firma zdała sobie sprawę z potrzeby tworzenia gier, które podobały się powszechnie, nie tylko fanom zachodnich gatunków.

„Myślę, że mieliśmy ten wyraźny cel, aby po prostu skupić się i nie powstrzymywać niczego, aby tworzyć dobre gry, które dotarłyby do ludzi z całego świata”, dodaje Itsuno. Ta zmiana koncentracji była kluczowa, zwłaszcza gdy Capcom przygotował się do uruchomienia * Resident Evil 7 * w 2017 r., Oznaczając początek nowej ery dla firmy.

Żadna seria lepiej ucieleśnia nowe globalne skupienie Capcom niż *Monster Hunter *. Podczas gdy miał oddany obserwowanie na Zachodzie, franczyza była znacznie bardziej popularna w Japonii. Sukces serii w przenośnych konsolach, takich jak PSP, napędzany preferencją japońskiego rynku dla przenośnych gier, początkowo ograniczył jego globalny zasięg.

„20 lat temu w Japonii połączenie sieciowe nie było tak łatwe, a nie było ogromnej liczby osób grających w Monster Hunter online. Jednak ręczne konsole ułatwiły rozgrywkę dla wielu graczy bez dostępu do Internetu”, wyjaśnia Ryozo Tsujimoto, producent wykonawczy serii. Koncentruje się to na lokalnym wizerunku Monster Huntera *Monster Monsterer.

Jednak wraz ze wzrostem infrastruktury internetowej Capcom widziała okazję do rozszerzenia zasięgu *Monster Hunter *. W 2018 r. * Monster Hunter: World * został wydany na PlayStation 4, Xbox One i PC, zaprojektowany tak, aby spodobał się światowej publiczności z jakością konsoli AAA i jednoczesną globalną premierą.

„Nasze podejście do globalizacji serii i ogólnie Monster Hunter naprawdę wiąże się z nie tylko tematami, które mieliśmy zaprojektować grę, ale także w nazwie gry”, ujawnia Tsujimoto. „Fakt, że nazwaliśmy to Monster Hunter: świat jest naprawdę ukłonem wobec faktu, że chcieliśmy odwołać się do tej światowej publiczności”.

Aby upewnić się, że * Monster Hunter: World * Remisoned na całym świecie, Capcom przeprowadził szeroko zakrojone testy ostrości i dokonał zmian w oparciu o informacje zwrotne, takie jak wyświetlanie numerów obrażeń, gdy gracze uderzają w potwory. Te poprawki przyczyniły się do ogromnego sukcesu gry, zarówno w *Monster Hunter: World *, jak i jego kontynuację, *Monster Hunter Rise *, sprzedając ponad 20 milionów egzemplarzy.

„W jego sercu Monster Hunter naprawdę jest grą akcji i to poczucie osiągnięcia, które otrzymujesz, opanowanie tej akcji jest ważnym aspektem Monster Hunter” - wyjaśnia Tsujimoto. „Ale dla nowszych graczy tak naprawdę chodzi o dotarcie do tego punktu. Kroki związane z dotarciem do tego poczucia spełnienia jest to, co staramy się strategować pod względem projektowania dla nowych graczy”.

Resident Evil 7 zaczął się odwracać

Witamy w rodzinie. Credit: Capcom

Podczas gdy * Monster Hunter * miał udaną formułę, * Resident Evil * stanął przed własnymi wyzwaniami w odwołaniu globalnej publiczności. Seria musiała wybierać między pełnymi akcji a przetrwaniem horrorów. Jun Takeuchi, producent wykonawczy *Resident Evil *, podjął kluczową decyzję o powrocie do horroru serialu.

„Mniej więcej w czasie, gdy pracowałem nad Resident Evil Revelations 1 i 2. Próbowałem przetestować różne rzeczy, wypróbować różne podejścia”, mówi Yasuhiro Ampo, dyrektor * Resident Evil 2 * i * 4 * Remake. „Mniej więcej w tym czasie zespoły badawczo -rozwojowe zostały podzielone na Division One i dwa. Producent wykonawczy serii Resident Evil, Jun Takeuchi, przejął dowództwo w Division One R&D i ustanowił główny kierunek, w którym seria Resident Evil musi wrócić do swoich początków, do swoich korzeni”.

* Resident Evil 7* został ogłoszony na konferencji PlayStation E3 2016 z perspektywą pierwszej osoby i skupieniem się na przetrwaniu. Ta zmiana spotkała się z podnieceniem, ponieważ obiecała powrót do przerażających korzeni serii. „Z Resident Evil 7, producent wykonawczy, Jun Takeuchi, wyjaśnił, że nie możemy nie docenić, jak krytyczne jest, aby seria była przerażająca i o przetrwaniu” - mówi Ampo.

Gra była ogromnym sukcesem, przywracając * Resident Evil * jako najważniejsza seria przetrwania. Podczas gdy zachował niektóre elementy akcji, skupienie się na horrorze i przetrwaniu wyróżniają go od swoich poprzedników. Capcom nadal wspierał perspektywę trzeciej osoby poprzez przeróbki, zaczynając od *Resident Evil 2 *, która stała się jedną z najlepiej sprzedających się gier w serii.

„Resident Evil 4 to gra tak ukochana. Jeśli coś złego w remake'u, ludzie mogą głośno pod względem dyskomfortu” - przyznaje Ampo. Pomimo początkowych wahań * Resident Evil 4 * Remake był hitem, udoskonalając równowagę między działaniem a horrorem, aby dostosować się do wizji Takeuchiego.

Horror Reborn. Credit: Capcom

Jednocześnie * Devil May Cry * Dyrektor Hideaki Itsuno starał się ożywić gatunek akcji, który według niego stał się zbyt przychylny dla przypadkowych graczy. Dzięki *Devil May Cry 5 *Itsuno starał się rzucić wyzwanie graczom i stworzyć możliwą grę akcji, wykorzystując nowy silnik Capcom.

Powód zmiany

Celem Capcom było stworzenie najfajniejszej gry w historii. Credit: Capcom

„Czułem, że głównym trendem w grach akcji było tworzenie gier akcji, które były bardzo miłe” - mówi Itsuno. „Może dla mnie trochę zbyt miły dla graczy, nadając graczowi rękę dla moich upodobań”. Po dekadzie od serii Itsuno powrócił z *Devil May Cry 5 *, który stał się jednym z najbardziej udanych wpisów franczyzy.

Silnik RE, który zastąpił MT Framework, oferował znaczną poprawę wizualnej wierności i elastyczności rozwoju. „Tak więc pierwotną koncepcją silnika RE było umożliwienie środowiska programistycznego, które było mniej stresujące i może pomóc nam przyspieszyć”, wyjaśnia Ampo. „Ponieważ jest to silnik opracowany wewnętrznie, kiedy potrzebowaliśmy dodatkowych narzędzi, cóż, moglibyśmy o nie poprosić ich wewnętrznie”.

Ten silnik pozwolił Capcomowi szybko eksperymentować i udoskonalić swoje gry, co było kluczowe dla wizji Itsuno polegającej na tworzeniu najfajniejszej gry akcji. „Devil May Cry to franczyza, która oznacza bycie fajnym” - mówi Itsuno. „Taka jest franczyza, chodzi o bycie fajnym. Odkąd przejąłem serię od Devil May Cry 3, umieściłem wszystko, co ja, jako osoba, uważałem przez całe życie za fajne”.

Nowy Capcom Golden Age

Od 2017 roku Capcom konsekwentnie wydawał uznane przez krytyków gry, osiągając niezwykłą serię sukcesu w czasach, gdy wiele dużych studiów walczy o spójność. Ta zwycięska formuła koncentrowania się na globalnie atrakcyjnych grach, napędzana zaawansowanym silnikiem RE, pozwoliła Capcom płynnie przejść między gatunkami, od gier walki po przetrwanie horrorów i RPG akcji w otwartym świecie.

„Capcom przechodzi przez złotą erę i, cóż, teraz musimy zrobić wszystko, co możemy, aby trwał jeszcze jeden rok, jeszcze rok, a co roku jeszcze jeden rok”, mówi Tsujimoto. Zobowiązanie Capcom w utrzymanie istoty swoich gier podczas rozszerzenia ich globalnego zasięgu spowodowało nowy złoty wiek, który nie wykazuje żadnych oznak spowolnienia.

Podczas gdy wielu współczesnych Capcom goni trendy i traci tożsamość, Capcom z powodzeniem poruszał się, aby stać się silniejsze niż kiedykolwiek. Transformacja firmy w ciągu ostatniej dekady nie tylko ożywiła swoje kultowe franczyzy, ale także pozycjonowała ją jako lidera w branży gier.

Popularne gry Więcej +
Najnowsze gry Więcej +
Działanie | 138.6 MB
Przygotuj się na ekscytujące amerykańskie gry Warpath! Przygotuj się na ekscytującą podróż z amerykańską marynarką wojenną! Wejdź w buty kapitana myśliwca, gotowy do poruszania się przez intensywne wyzwania i poprowadź zespół do triumfu w rozległym oceanie gier WWII Warpath. Zająć się
Puzzle | 93.70M
Zanurz się w ekscytującym świecie bezczynnych pojazdów: puzzle parkingowe, w którym twoją misją jest strategiczne manewrowanie różnorodnymi pojazdami, aby wyeliminować ścieżkę do wyjścia. Dzięki szerokiej gamie trudnych poziomów, nie brakuje żadnych łamigłówek, które można podbić. Ale kiedy potrzebujesz momenu
Zwykły | 1580.00M
Zanurz się w urzekającym wszechświecie *między światami *, przełomowej gry, w której wkraczasz w życie zwykłego człowieka, poruszając się po złożoności i niespodziankach jego codziennej rutyny. Niezależnie od tego, czy pociągasz ścieżkę romansu, szukasz miłości i emocjonalnych wzlotów, czy wolisz dreszczyk emocji
Puzzle | 39.00M
Witamy w 44 Cats: The Lost Instruments Game! Wyrusz ekscytującą przygodę z Buffy Cats, gdy starają się odzyskać skradzione instrumenty i założyć spektakularny koncert. Ta interaktywna i edukacyjna aplikacja zaprasza do zbadania budynku o pięciu piętrach, z których każdy ma 10 pokoi. Eng
Zwykły | 264.30M
Doświadcz emocji związanych z ponownym połączeniem z ulubionymi kultowymi postaciami z Ukochanej serii Street Fighter w ekscytującej aplikacji Street Fighter X Remake. Wyrusz w urzekającą i niekonwencjonalną przygodę, która pozwala w pełni zanurzyć się w ich świecie. W miarę postępów przez th
Puzzle | 33.64M
Wyrusz w czarującą przygodę w słodkim i tajemniczym świecie owocowych cukierków! Dołącz do młodej wiedźmy Emily, gdy uczy się wykorzystać swoje magiczne zaklęcia, aby wysadzić pyszne cukierki owocowe i tworzyć potężne wzmacniacze. W przeciwieństwie do innych gier puzzli, Fruit Candy Magic oferuje nieograniczone życie, pozwalając yo