소식 Capcom의 부흥 : Resident Evil 6에서 Monster Hunter Wilds의 성공으로

Capcom의 부흥 : Resident Evil 6에서 Monster Hunter Wilds의 성공으로

작가 : Riley 업데이트:May 15,2025

* Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Records와 * Village *와 소수의 훌륭한 리메이크 덕분에 그 어느 때보 다 인기가있는 * Resident Evil *가 마치 Capcom이 실패 할 수없는 것처럼 보입니다. 그러나 이것이 항상 그런 것은 아닙니다. 10 년 전, 비판적이고 상업적인 플롭이 끝난 후, Capcom은 발판을 찾기 위해 고군분투하여 방향과 청중을 잃어 버렸습니다.

Capcom은 정체성 위기에 처해있었습니다. *생존 공포 장르를 정의한 시리즈 인 Resident Evil*은*Resident Evil 4*에 따라 가장자리를 잃었습니다. 한편, 또 다른 플래그십 프랜차이즈 인 *Street Fighter *는 잘못된 후보자 *Street Fighter 5 *를 따라 흔들리고있었습니다. 이러한 좌절은 Capcom의 유산과 사랑하는 게임의 끝을 표시했을 수 있습니다.

그러나 이러한 도전 속에서 Capcom은 앞으로 나아가는 길을 찾았습니다. 강력한 새로운 게임 엔진의 채택과 함께 게임을 개발하는 방법에 대한 전략적 변화는 키 시리즈를 활성화시켰다. 이 변화는 상징적 인 프랜차이즈를 되 찾을뿐만 아니라 지속적인 비판적 및 재정적 성공의 기간을위한 무대를 설정하여 Capcom을 게임 산업의 엘리트로 다시 추진했습니다.

레지던트 이블은 길을 잃었다

Resident Evil 6은 Mainline 시리즈의 낮은 지점을 표시했습니다. 크레딧 : Capcom

2016 년은 Capcom에게 어려운 해였습니다. 멀티 플레이어 중심의 Resident Evil Spin-Off 인 *Umbrella Corps *의 출시는 리뷰어와 팬 모두의 가혹한 비판을 받았습니다. 마찬가지로 *Street Fighter 5 *는 *Street Fighter 4 *의 광채와 일치하는 속편을 기대하는 오랜 팬들을 실망 시켰습니다. 심지어 사랑하는 캐릭터 인 Frank West를 다시 가져 오는 Dead Rising 4 *조차도 그 시리즈의 마지막 새로운 항목으로 밝혀졌습니다.

이러한 좌절은 2010 년 이후 Capcom이 경험했던 성능 저하 경향의 일부였습니다. Mainline * Resident Evil * 게임은 강력한 판매에도 불구하고 강력한 판매에도 불구하고 중요한 수신이 감소하는 것을 보았습니다. 한편, *Monster Hunter *는 일본에서 큰 타격을 입었지만 국제 시장에서 견인력을 얻는 것이 어렵다는 것을 알게되었습니다.

Capcom 개발자는“우리 중 많은 사람들이 시리즈에서 팬들과 플레이어가 원했던 것이 우리가 만들고있는 것과 조금 분리되어 있다고 느끼기 시작했습니다. 이 감정은 2017 년 이래로 인기를 얻은 후 히트를 지속적으로 전달한 오늘날 우리가 알고있는 Capcom과는 대조적으로 표시되었습니다. *Monster Hunter World *에서 *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *및 일련의 호평을받은 리메이크로 Capcom은 놀라운 처리 시간을 보여주었습니다.

이 성공을 달성하려면 과거의 실수로부터 배우는 것 이상이 필요했습니다. Capcom은 대상 고객에서 사용한 기술에 이르기까지 전체 접근 방식을 다시 생각해야했습니다. 이 변화를 이해하기 위해 IGN은 Capcom의 주요 크리에이티브 중 4 개와 대화하여 회사가 어떻게 최저에서 회복하여 게임 업계 최고의 공연자 중 하나가되었다.

1979 년 전자 게임 기계 제조업체로 설립 된 Capcom은 80 년대와 90 년대에 *Street Fighter *및 *Mega Man *과 같은 상징적 인 2D 게임으로 유명해졌습니다. 이 회사는 *Resident Evil *과 같은 타이틀로 3D 게임으로 성공적으로 전환했으며 2000 년부터 2010 년까지 현대 시대를 위해 많은 클래식 프랜차이즈를 업데이트하여 *레지던트 이블 4 *를 만들면서 가장 위대한 게임 중 하나로 여겨졌습니다.

Resident Evil 4는 세대의 높은 지점으로 간주됩니다. 크레딧 : Capcom

*2005 년에 발표 된 Resident Evil 4*는 혁신적인 공포와 행동의 조화로 축하하며, 13 일 금요일*과 같은 공포 클래식에서 영감을 얻었습니다. 그러나 후속 게임은이 균형을 유지하기 위해 고군분투했습니다. * Resident Evil 5*는 Chris Redfield 펀더 펀더와 같은 최고급 액션 시퀀스를 선보였으며,이 시리즈는 공포 뿌리에서 멀어졌습니다.

2012 년까지, * Resident Evil 6 *는 게임을 여러 스토리 라인과 플레이 가능한 캐릭터로 나누어 공포와 액션 팬 모두를 수용하려고 시도했습니다. 이 접근법은 어느 그룹을 만족시키지 못해서 분리되고 궁극적으로 실망스러운 게임을 초래했습니다. 이 시리즈의 정체성 위기는 분명했고, Capcom이 온라인 협동 타이틀을 포함한 새로운 방향을 실험하면서 팬들은 온라인에서 불만을 표명했습니다.

Capcom의 투쟁은 *Resident Evil *에만 국한되지 않았습니다. * Street Fighter 4*는 성공적 이었지만* Street Fighter 5*는 단일 플레이어 컨텐츠 부족 및 온라인 기능 열악한 등 중요한 문제로 시작되었습니다. 이것은 전임자와 완전히 대조적이어서 팬들 사이에 널리 좌절을 일으켰습니다.

다른 주요 프랜차이즈도 도전에 직면했습니다. * Devil May Cry** DMC : Devil May Cry*에서 닌자 이론을 아웃소싱하기 위해 Capcom에게 촉구가 줄어들면서 수익이 줄어들 었습니다. 컬트가 가장 좋아하는 사람이 되었음에도 불구하고 시리즈의 지식과 주인공에 대한 게임의 변화는 팬들의 저항으로 만나 프랜차이즈의 히트로스로 이어졌습니다.

Capcom의 * Lost Planet * 및 * Asura 's Wrath *와 같은 타이틀로 서양 시장에 호소하려는 시도도 평평 해졌다. Hideaki Itsuno가 감독 한 *Dragon 's Dogma *는 밝은 곳 이었지만 회사의 초점이 흩어졌으며 상당한 변화가 필요하다는 것이 분명했습니다.

스트리트 파이터 5, 잃어버린 원인

Street Fighter 5는 실망했습니다. 크레딧 : Capcom

2010 년대 중반, Capcom은 궁극적으로 그 재산을 변화시킬 일련의 전략적 변화를 시작했습니다. 첫 번째 단계는 *Street Fighter 5 *의 문제를 해결하는 것이 었습니다. 나카야마 타카 요키 감독과 프로듀서 인 슈히 마스 모토 (Shuhei Matsumoto)는 게임을 안정화하고 팬들과의 신뢰를 재건하는 임무를 맡았습니다.

처음부터 관여하지 않았음에도 불구하고 나카야마와 마츠모토는 상당한 수정이 필요한 게임을 물려 받았습니다. 나카야마는 "게임 제작 내에는 확실히 몇 가지 도전이 있었고, 이것이 제가 팀에 데려온 이유의 일부였다"고 인정했다. 이 게임의 기존 프레임 워크에 의해 제한된 그들은 *Street Fighter 6 *의 향후 개선을 계획하면서 가장 시급한 문제를 해결하는 데 중점을 두었습니다.

Street Fighter 5는 Street Fighter 5 : Arcade Edition으로 향상되었습니다. 크레딧 : Capcom

듀오는 넷 코드 및 캐릭터 밸런스를 포함한 게임의 기본 사항을 향상시키기 위해 노력했으며 V- 트리거 및 V- 시프트 메커니즘과 같은 새로운 기능을 소개했습니다. 그들의 노력은 전투 게임에서의 재미를 재발견하는 더 큰 임무의 일부였으며, * Street Fighter 5 *는 다소 잃어 버렸습니다.

Matsumoto는 "우리는 싸우는 게임이 재미 있다는 것을 깨달았으며, 당신이 그들에게 익숙해지면, 더 즐겁고 상대가 상대가있는 한 본질적으로 영원히 플레이 할 수있는 것"이라고 Matsumoto는 말합니다. 도전은 플레이어를 그 수준의 즐거움으로 안내하는 것이 었습니다. * Street Fighter 5 *는 처음에는 어려움을 겪었습니다.

Capcom은 Street Fighter 5 *를 포기하는 대신 새로운 아이디어의 테스트 토단으로 사용했습니다. 이 접근법은 2023 년에 비판적 호평을하기 위해 시작된 *Street Fighter 6 *에 대한 비전을 개선 할 수있게 해주었다.

* Street Fighter 5 *에서 배운 교훈은 중요했지만 Capcom은 미래의 좌절을 방지하기위한 더 넓은 전략이 필요하다는 것을 알고있었습니다. 이로 인해 상당한 비하인드 스태프가 변경되어 다음 성공의 단계가 시작되었습니다.

몬스터 헌터는 전 세계를 점령했습니다

몬스터 헌터의 혁명이 시작되었습니다. 크레딧 : Capcom

*Street Fighter 5 *가 2016 년에 출시 될 때 Capcom은 MT 프레임 워크의 상당한 업그레이드 인 Re Engine이 구동하는 새로운 세대의 게임을 준비하기 위해 내부 재구성을 거쳤습니다. 이러한 변화는 단순한 기술 변화 이상이었습니다. 전 세계 청중에게 호소하는 게임을 만드는 것은 새로운 임무의 일부였습니다.

Hideaki Itsuno는 "Devil May Cry *에 대한 그의 작품으로 유명한 Hideaki Itsuno는"이것은 몇 가지 요소였습니다. "라고 말합니다. "엔진과 모든 팀의 변화는 그 시점에서 글로벌 시장에 도달하는 게임을 만들기위한 매우 명확한 목표를주었습니다. [게임] 모든 사람에게 재미있는 게임."

PS3 및 Xbox 360 시대의 Capcom의 초점은 Action-Heavy *Resident Evil 4 *및 *Umbrella Corps *및 *Lost Planet *와 같은 다른 타이틀에서 볼 수 있듯이 서부 시장을 포착하는 데있었습니다. 그러나 이러한 노력은 크게 실패했습니다. 이 회사는 서양 장르의 팬뿐만 아니라 보편적으로 호소하는 게임을 만들 필요가 있음을 깨달았습니다.

"저는 우리가 전 세계의 사람들에게 다가 갈 좋은 게임을 만드는 데 집중하고 아무것도지지하지 않는 분명한 목표를 가지고 있다고 생각합니다."라고 Itsuno는 덧붙입니다. Capcom이 2017 년에 * Resident Evil 7 *의 출시를 준비하면서 회사의 새로운 시대의 시작을 표시함에 따라 이러한 초점의 변화는 매우 중요했습니다.

시리즈는 *Monster Hunter *보다 Capcom의 새로운 글로벌 초점을 구현하지 않습니다. 서구에는 전용이 있었지만 프랜차이즈는 일본에서 훨씬 더 인기가있었습니다. PSP와 같은 핸드 헬드 콘솔에서의 시리즈의 성공은 휴대용 게임에 대한 일본 시장의 선호도에 의해 주도되어 있으며 처음에는 전 세계 범위를 제한했습니다.

"20 년 전 일본에서는 네트워크 연결이 쉽지 않았으며 온라인에서 Monster Hunter를 연주하는 사람들이 많지 않았습니다. 그러나 Handheld Consoles는 인터넷 액세스없이 멀티 플레이어 게임 플레이를 쉽게 만들었습니다." 이것은 지역 멀티 플레이어에 중점을 둔 *Monster Hunter *의 이미지를 일본 중심 프랜차이즈로 부주의하게 강화했습니다.

그러나 인터넷 인프라가 전 세계적으로 향상됨에 따라 Capcom은 *Monster Hunter *의 도달 범위를 확장 할 수있는 기회를 보았습니다. 2018 년, * Monster Hunter : World *는 PlayStation 4, Xbox One 및 PC에서 출시되었으며 AAA 콘솔 품질과 동시 글로벌 출시로 전세계 잠재 고객에게 호소하도록 설계되었습니다.

Tsujimoto는 "시리즈의 세계화에 대한 우리의 접근 방식과 몬스터 헌터는 일반적으로 우리가 게임을 디자인하는 데 도움이 된 테마뿐만 아니라 게임의 이름으로도 실제로 관련이 있습니다."라고 Tsujimoto는 말합니다. "우리가 그것을 괴물 헌터라고 불렀다는 사실은 우리 가이 전 세계 청중들에게 호소하고 싶다는 사실에 정말로 고개를 끄덕입니다."

* Monster Hunter : World *가 전 세계적으로 공명을 보장하기 위해 Capcom은 광범위한 초점 테스트를 수행하고 플레이어가 몬스터를 때릴 때 피해 번호 표시와 같은 피드백을 기반으로 조정했습니다. 이 조정은 *Monster Hunter : World *와 후속 조치 인 *Monster Hunter Rise *와 함께 게임의 대규모 성공에 기여했습니다.

Tsujimoto는“몬스터 헌터는 실제로 액션 게임이며, 당신이 행동하는 것은 몬스터 헌터의 중요한 측면이라고 실제로 마스터하면서 얻는 성취감”이라고 설명합니다. "그러나 새로운 선수들에게는 실제로 그 시점에 도달하는 것입니다. 그러한 성취감을 얻는 데 관여하는 단계는 새로운 플레이어를위한 설계 측면에서 우리가 전략화하려는 것입니다."

레지던트 이블 7은 물건을 돌리기 시작했다

가족에게 오신 것을 환영합니다. 크레딧 : Capcom

* Monster Hunter *는 성공적인 공식을 가졌지 만 * Resident Evil *은 전 세계 청중에게 호소하는 데 어려움을 겪었습니다. 이 시리즈는 액션 포장과 생존 공포 뿌리 중에서 선택해야했습니다. *Resident Evil *의 수석 프로듀서 인 Jun Takeuchi는 시리즈의 공포 기원으로 돌아 가기로 결정했습니다.

* Resident Evil * 및 * 4 * 리메이크 책임자 인 Yasuhiro Ampo는“저는 레지던트 이블 계시록 1과 2에서 일할 때였습니다. 다른 일을 테스트하고 다른 접근법을 시도하려고 노력했습니다. "이시기에 R & D 팀이 R & D Division One과 2로 나뉘어 졌을 때입니다. Jun Takeuchi의 Resident Evil 시리즈의 수석 프로듀서는 R & D Division One의 지휘를 받았으며 Resident Evil 시리즈가 그 기원으로 돌아 가야 할 핵심 방향을 설정했습니다."

* Resident Evil 7*는 PlayStation의 E3 2016 컨퍼런스에서 1 인칭 관점과 생존 공포에 중점을 둔 발표되었습니다. 이 변화는 시리즈의 끔찍한 뿌리로의 복귀를 약속하면서 흥분으로 만났다. Ampo는“Jun Takeuchi의 수석 프로듀서 인 Resident Evil 7과 함께, 우리는 시리즈가 무섭고 생존에 관해 시리즈가 얼마나 중요한지를 과소 평가할 수 없다는 것을 분명히했다.

이 게임은 최고의 생존 공포 프랜차이즈로서 * Resident Evil *을 다시 확립하면서 큰 성공을 거두었습니다. 그것은 일부 행동 요소를 유지하는 동안 공포와 생존에 초점을 맞추면 전임자와 차별화되었습니다. Capcom은 또한 리메이크를 통해 시리즈의 3 인칭 관점을 계속 지원하여 *Resident Evil 2 *부터 프랜차이즈에서 가장 많이 팔린 게임 중 하나가되었습니다.

"Resident Evil 4는 너무나 사랑하는 게임입니다. 우리가 리메이크에 문제가 생기면 사람들은 불편 함에 대해 상당히 목소리를 낼 수 있습니다." 초기 망설임에도 불구하고, * Resident Evil 4 * 리메이크는 타인의 비전과 일치하는 행동과 공포 사이의 균형을 정제하여 인기를 얻었습니다.

공포를 다시 태어났습니다. 크레딧 : Capcom

동시에 * Devil May Cry * 감독 Hideaki Itsuno는 액션 장르를 다시 활성화하려고했는데, 그는 캐주얼 플레이어들에게 너무 수용되고 있다고 느꼈습니다. *Devil May Cry 5 *를 통해 Itsuno는 Capcom의 새로운 Re 엔진을 활용하여 플레이어에게 도전하고 가능한 가장 멋진 액션 게임을 만드는 것을 목표로했습니다.

변화의 이유

Capcom의 목표는 가장 멋진 게임을 만드는 것이 었습니다. 크레딧 : Capcom

Itsuno는“액션 게임의 주요 트렌드는 매우 친절한 액션 게임을 만드는 것이 었습니다. "아마도 나에게는 선수들에게 너무 친절하고 선수에게 내 취향에 너무 많은 손을 빌려줍니다." 시리즈에서 10 년이 지난 후, Itsuno는 *Devil May Cry 5 *와 함께 돌아 왔으며 프랜차이즈의 가장 성공적인 출품작 중 하나가되었습니다.

MT 프레임 워크를 대체 한 RE 엔진은 시각적 충실도 및 개발 유연성을 크게 개선했습니다. Ampo는“RE 엔진의 원래 개념은 스트레스가 적고 빠르게 물건을 만들 수있는 개발 환경을 허용하는 것이 었습니다. "내부적으로 개발 된 엔진이기 때문에 추가 도구가 필요할 때 내부적으로 도구를 요청할 수 있습니다."

이 엔진을 통해 Capcom은 게임을 빠르게 실험하고 정제 할 수 있었으며, 이는 가장 멋진 액션 게임을 만드는 Itsuno의 비전에 중요했습니다. "Devil May Cry는 시원한 프랜차이즈입니다."라고 Itsuno는 말합니다. "그게 프랜차이즈가 시원하다는 것입니다. Devil May Cry 3에서 시리즈를 인수 한 이후로, 나는 사람으로서 평생 동안 시원하다고 생각하는 모든 것을 넣었습니다."

새로운 캡콤 골든 시대

2017 년부터 Capcom은 비판적으로 유명한 게임을 지속적으로 출시하여 많은 주요 스튜디오가 일관성을 위해 어려움을 겪을 때 놀라운 성공을 거두었습니다. Advanced Re 엔진으로 구동되는 전 세계적으로 매력적인 게임에 초점을 맞춘이 수상 공식은 Capcom이 게임에서 생존 공포 및 오픈 월드 액션 RPG에 이르기까지 장르 간의 완벽하게 전환 할 수있게 해주었다.

Tsujimoto는“Capcom은 황금 시대를 겪고 있으며, 이제 우리는 1 년, 1 년, 매년 1 년 더 지속되도록 할 수있는 모든 것을해야합니다. 전 세계적 범위를 확장하면서 게임의 본질을 유지하려는 Capcom의 약속은 새로운 황금 시대로 인해 속도가 느려질 징후가 없었습니다.

많은 Capcom의 동시대 사람들이 트렌드를 쫓고 정체성을 잃고 있지만, Capcom은 그 어느 때보 다 강력해지기 위해 도전을 성공적으로 탐색했습니다. 지난 10 년간 회사의 변화는 상징적 인 프랜차이즈를 활성화시킬뿐만 아니라 게임 산업의 리더로 자리 매김했습니다.

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