Lar Notícias Revival de Capcom: De Resident Evil 6 ao Sucesso de Monster Hunter Wilds

Revival de Capcom: De Resident Evil 6 ao Sucesso de Monster Hunter Wilds

Autor : Riley Atualizar:May 15,2025

Com * Monster Hunter Wilds * quebrando recordes de vapor e * Resident Evil * mais popular do que nunca, graças a * Village * e um punhado de remakes estelares, é quase como se a Capcom fosse incapaz de fracasso. No entanto, esse nem sempre foi o caso. Menos de uma década atrás, depois de uma série de fracassos críticos e comerciais, a Capcom estava lutando para encontrar seu pé, tendo perdido sua direção e seu público.

A Capcom estava lutando com uma crise de identidade. *Resident Evil*, a série que definiu o gênero de horror de sobrevivência, havia perdido a vantagem após*Resident Evil 4*. Enquanto isso, *Street Fighter *, outra franquia principal, estava vacilando depois do mal recebido *Street Fighter 5 *. Esses contratempos poderiam ter marcado o fim do legado da Capcom e de seus amados jogos.

No entanto, em meio a esses desafios, a Capcom encontrou um caminho a seguir. Uma mudança estratégica na maneira como eles desenvolveram jogos, juntamente com a adoção de um poderoso novo mecanismo de jogo, revitalizou suas principais séries. Essa transformação não apenas trouxe de volta suas franquias icônicas, mas também preparou o cenário para um período de sucesso crítico e financeiro sustentado, levando a Capcom de volta à elite da indústria de jogos.

Resident Evil perdeu seu caminho

Resident Evil 6 marcou um ponto baixo para a série principal. Crédito: Capcom

2016 foi um ano desafiador para a Capcom. O lançamento do *Umbrella Corps *, um spin-off de Resident Evil, focado em multiplayer, recebeu críticas duras de revisores e fãs. Da mesma forma, *Street Fighter 5 *Fãs de longa data decepcionados que esperavam uma sequência que combinava com o brilho de *Street Fighter 4 *. Até *Dead Rising 4 *, que trouxe de volta o amado personagem Frank West, acabou sendo a última nova entrada nessa série.

Esses contratempos faziam parte de uma tendência mais ampla de desempenho inferior que a Capcom vinha experimentando desde 2010. Os jogos principais * Resident Evil * viu a recepção crítica em declínio, apesar das fortes vendas, * Street Fighter * lutou com sua última edição e outras franquias importantes como o * Devil May Cry * estavam ausentes dos destaques. Enquanto isso, *Monster Hunter *, embora um grande sucesso no Japão tenha achado difícil ganhar força nos mercados internacionais.

"Muitos de nós começamos a sentir que o que os fãs e jogadores queriam da série estava ficando um pouco separado do que estávamos fazendo", reflete um desenvolvedor da Capcom. Esse sentimento marcou um forte contraste com a Capcom que conhecemos hoje, que, desde 2017, constantemente entregou o golpe após o golpe. De *Monster Hunter World *a *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *e uma série de remakes aclamados, a Capcom demonstrou uma reviravolta notável.

Conseguir esse sucesso exigiu mais do que apenas aprender com os erros do passado; A Capcom teve que repensar toda a sua abordagem, de seu público -alvo à tecnologia que empregava. Para entender essa transformação, a IGN conversou com quatro dos principais criativos da Capcom para explorar como a empresa se recuperou de seus mínimos para se tornar um dos principais desempenhos da indústria de jogos.

Fundada em 1979 como fabricante de máquinas de jogos eletrônicos, a Capcom ganhou destaque nos anos 80 e 90 com jogos 2D icônicos como *Street Fighter *e *Mega Man *. A empresa passou com sucesso para jogos em 3D com títulos como *Resident Evil *e, de 2000 para 2010, atualizou muitas de suas franquias clássicas para a era moderna, culminando na criação de *Resident Evil 4 *, amplamente considerado como um dos maiores jogos já feitos.

Resident Evil 4 é considerado um ponto alto geracional. Crédito: Capcom

*Resident Evil 4*, lançado em 2005, é comemorado por sua inovadora mistura de horror e ação, inspirando -se em clássicos de terror como*sexta -feira 13*, os trabalhos de HP Lovecraft e os filmes de John Carpenter. No entanto, os jogos subsequentes lutaram para manter esse equilíbrio. * Resident Evil 5* apresentou sequências de ação exageradas, como Chris Redfield socando uma pedra, que mudou a série de suas raízes de horror.

Em 2012, * Resident Evil 6 * tentou atender aos fãs de horror e ação dividindo o jogo em várias histórias e personagens jogáveis. Essa abordagem não conseguiu satisfazer nenhum dos grupos, resultando em um jogo que parecia desconexo e, finalmente, decepcionante. A crise de identidade da série ficou evidente, e os fãs expressaram sua insatisfação on-line quando a Capcom experimentou novas direções, incluindo títulos cooperativos on-line.

As lutas da Capcom não estavam limitadas a *Resident Evil *. * Street Fighter 4* foi um sucesso, mas* Street Fighter 5* lançado com questões significativas, incluindo a falta de conteúdo para um jogador e uma má funcionalidade on-line. Isso foi um contraste gritante com seu antecessor, levando a uma frustração generalizada entre os fãs.

Outras franquias importantes também enfrentaram desafios. * Devil May Cry* Saw Retornos decrescentes, levando a Capcom a terceirizar* DMC: Devil May Cry* à teoria ninja. Apesar de se tornar um favorito do culto, as mudanças do jogo no folclore e protagonista da série foram recebidas com resistência dos fãs, levando a um hiato na franquia.

As tentativas da Capcom de atrair mercados ocidentais com títulos como * Lost Planet * e * ASURA's Wrath * também caíram. Enquanto *Dragon's Dogma *, dirigido por Hideaki Itsuno, era um ponto brilhante, o foco da empresa estava disperso e ficou claro que era necessária uma mudança significativa.

Street Fighter 5, a causa perdida

Street Fighter 5 foi uma decepção. Crédito: Capcom

Em meados de 2010, a Capcom iniciou uma série de mudanças estratégicas que acabariam transformando suas fortunas. O primeiro passo foi abordar os problemas com *Street Fighter 5 *. Os diretores Takayuki Nakayama e o produtor Shuhei Matsumoto foram encarregados de estabilizar o jogo e reconstruir a confiança com os fãs.

Apesar de não estar envolvido desde o início, Nakayama e Matsumoto herdaram um jogo que precisava de correções substanciais. "Definitivamente, houve alguns desafios na produção do jogo, e isso foi parte da razão pela qual fui trazido para a equipe", admite Nakayama. Constrangidos pela estrutura existente do jogo, eles se concentraram em resolver os problemas mais prementes, planejando melhorias futuras no *Street Fighter 6 *.

O Street Fighter 5 seria melhorado no Street Fighter 5: Arcade Edition. Crédito: Capcom

A dupla trabalhou para aprimorar os fundamentos do jogo, incluindo o NetCode e o Balanço de Personagem, e introduziu novos recursos como V-Triggers e Mecânica de V-Shift. Seus esforços fizeram parte de uma missão maior para redescobrir a diversão nos jogos de luta, que * Street Fighter 5 * havia perdido um pouco.

"Nós dois percebemos que os jogos de luta são divertidos e, quando você se acostuma a eles, isso se torna mais agradável e algo que você pode jogar para sempre, desde que tenha um oponente para jogar", diz Matsumoto. O desafio era orientar os jogadores para esse nível de prazer, que * Street Fighter 5 * inicialmente lutou para fazer.

Em vez de abandonar *Street Fighter 5 *, a Capcom o usou como um campo de testes para novas idéias. Essa abordagem lhes permitiu refinar sua visão para o *Street Fighter 6 *, lançado em 2023 para aclamar a crítica, marcando uma melhoria significativa em relação ao seu antecessor.

As lições aprendidas com * Street Fighter 5 * foram cruciais, mas a Capcom sabia que precisava de uma estratégia mais ampla para evitar futuros contratempos. Isso levou a mudanças significativas nos bastidores, preparando o cenário para seus próximos sucessos.

Monster Hunter assumiu o mundo

A revolução de Monster Hunter começou. Crédito: Capcom

Por volta da época do lançamento do *Street Fighter 5 em 2016, a Capcom passou por uma reorganização interna para se preparar para uma nova geração de jogos alimentados pelo mecanismo, uma atualização significativa da estrutura da MT. Essa mudança foi mais do que apenas uma mudança tecnológica; Fazia parte de um novo mandato criar jogos que atraíram um público global.

"Foram alguns fatores que se uniram", diz Hideaki Itsuno, conhecido por seu trabalho sobre *Devil May Cry *. "A mudança do motor e também todas as equipes receberam um objetivo muito claro naquele momento para fazer jogos que atingem o mercado global. [Jogos] que são divertidos para todos".

O foco da Capcom durante o ERA PS3 e Xbox 360 foi em capturar o mercado ocidental, como visto com a ação *Resident Evil 4 *e outros títulos como *Corpo de Umbrella *e *Lost Planet *. No entanto, esses esforços não foram bem -sucedidos. A empresa percebeu a necessidade de criar jogos que atraíram universalmente, não apenas para os fãs dos gêneros ocidentais.

"Acho que tínhamos esse objetivo claro de focar e não impedir nada para fazer bons jogos que alcançariam pessoas de todo o mundo", acrescenta Itsuno. Essa mudança de foco foi crucial, especialmente porque a Capcom preparou o lançamento do * Resident Evil 7 * em 2017, marcando o início de uma nova era para a empresa.

Nenhuma série incorpora melhor o novo foco global da Capcom do que *Monster Hunter *. Embora tenha um número de seguidores dedicados no Ocidente, a franquia era significativamente mais popular no Japão. O sucesso da série em consoles portáteis como o PSP, impulsionado pela preferência do mercado japonês por jogos portáteis, limitou inicialmente seu alcance global.

"Há 20 anos, no Japão, ter uma conexão de rede não era tão fácil, e não havia uma grande quantidade de pessoas jogando on -line de monstro. Esse foco no multiplayer local inadvertidamente reforçou a imagem de Monster Hunter *como uma franquia centrada no Japão.

No entanto, à medida que a infraestrutura da Internet melhorou globalmente, a Capcom viu uma oportunidade de expandir o alcance do *Monster Hunter *. Em 2018, * Monster Hunter: World * foi lançado no PlayStation 4, Xbox One e PC, projetado para atrair um público em todo o mundo com sua qualidade do console AAA e lançamento global simultâneo.

"Nossa abordagem à globalização da série e do monstro caçador em geral realmente se vincula não apenas aos temas que tivemos para projetar o jogo, mas também em nome do jogo", revela Tsujimoto. "O fato de termos chamado de monstro caçador: o mundo é realmente um aceno ao fato de que queríamos atrair esse público em todo o mundo".

Para garantir * Monster Hunter: World * ressoou globalmente, a Capcom realizou extensos testes de foco e fez ajustes com base no feedback, como exibir números de danos quando os jogadores atingem monstros. Esses ajustes contribuíram para o enorme sucesso do jogo, com os dois monstros Hunter: World *e seu acompanhamento, *monster Hunter Rise *, vendendo mais de 20 milhões de cópias cada.

"No seu coração, Monster Hunter é realmente um jogo de ação, e esse sentimento de realização que você obtém ao realmente dominar que a ação é um aspecto importante do monstro caçador", explica Tsujimoto. "Mas para jogadores mais novos, é realmente sobre chegar a esse ponto. As etapas envolvidas em chegar a esse sentimento de realização são o que estamos tentando criar estratégias, em termos de projetar para novos jogadores".

Resident Evil 7 começou a mudar as coisas

Bem -vindo à família. Crédito: Capcom

Enquanto * Monster Hunter * teve uma fórmula de sucesso, * Resident Evil * enfrentou seus próprios desafios em atrair um público global. A série teve que escolher entre suas raízes de terror de ação e sobrevivência. Jun Takeuchi, produtor executivo da *Resident Evil *, tomou a decisão fundamental de retornar às origens de horror da série.

"Foi na época em que eu estava trabalhando nas revelações de Resident Evil 1 e 2. Eu estava tentando testar coisas diferentes, tentar abordagens diferentes", diz Yasuhiro Ampo, diretor dos remakes de * Resident Evil 2 * e * 4 *. "E nessa época é quando as equipes de P&D foram divididas em P&D Divisão Um e Dois. O produtor executivo da Resident Evil Series, Jun Takeuchi, assumiu o comando da Divisão Um e P&D e estabeleceu a direção central que a série Resident Evil precisava voltar às suas origens, para suas raízes".

* Resident Evil 7* foi anunciado na conferência da PlayStation E3 2016 com uma perspectiva em primeira pessoa e um foco no horror de sobrevivência. Essa mudança foi recebida com emoção, pois prometeu um retorno às raízes aterrorizantes da série. "Com Resident Evil 7, o produtor executivo, Jun Takeuchi, deixou claro que não podemos subestimar o quão crítico é para a série ser assustadora e sobre sobrevivência", diz Ampo.

O jogo foi um sucesso retumbante, restabelecendo * Resident Evil * como uma principal franquia de terror de sobrevivência. Enquanto mantinha alguns elementos de ação, seu foco no horror e na sobrevivência o diferencia de seus antecessores. A Capcom também continuou a apoiar a perspectiva de terceira pessoa da série através de remakes, começando com *Resident Evil 2 *, que se tornou um dos jogos mais vendidos da franquia.

"Resident Evil 4 é um jogo tão amado. Se entendermos algo de errado com o remake, as pessoas poderão ser bastante vocais sobre seu desconforto", admite AMPO. Apesar das hesitações iniciais, o remake * Resident Evil 4 * foi um sucesso, refinando o equilíbrio entre ação e horror para se alinhar com a visão de Takeuchi.

Horror renascido. Crédito: Capcom

Simultaneamente, * Devil May Cry * O diretor Hideaki Itsuno procurou revigorar o gênero de ação, que ele achava que se tornara muito flexível para os jogadores casuais. Com o *Devil May Cry 5 *, Itsuno teve como objetivo desafiar os jogadores e criar o jogo de ação mais legal possível, aproveitando o novo mecanismo de RE da Capcom.

A razão por trás da mudança

O objetivo da Capcom era fazer o jogo mais legal de todos os tempos. Crédito: Capcom

"Eu me senti como a principal tendência dos jogos de ação era fazer jogos de ação que eram muito gentis", diz Ituno. "Talvez, para mim, um pouco gentil demais para os jogadores, dando a mão ao jogador demais ao meu gosto." Depois de uma década de distância da série, Itsuno voltou com o *Devil May Cry 5 *, que se tornou uma das entradas mais bem -sucedidas da franquia.

O mecanismo RE, que substituiu a estrutura do MT, ofereceu melhorias significativas na fidelidade visual e na flexibilidade do desenvolvimento. "Portanto, o conceito original para o mecanismo de ER era permitir um ambiente de desenvolvimento que era menos estressante e que pudesse nos ajudar a tornar as coisas mais rápidas", explica AMPO. "Por ser um mecanismo desenvolvido internamente, quando precisávamos de ferramentas adicionais, bem, poderíamos pedir -os internamente".

Esse mecanismo permitiu que a Capcom experimente e refinasse seus jogos rapidamente, o que foi crucial para a visão de Iryno de criar o jogo de ação mais legal. "Devil May Cry é uma franquia que fica legal", diz Ituno. "É isso que a franquia é, é sobre ser legal. Desde que assumi a série de Devil May Cry 3, coloquei tudo o que, como pessoa, considerei ao longo da minha vida ser legal".

Uma nova Era de Ouro da Capcom

Desde 2017, a Capcom lançou sempre os jogos aclamados pela crítica, alcançando uma série de sucesso notável em uma época em que muitos estúdios importantes lutam pela consistência. Essa fórmula vencedora de se concentrar em jogos atraentes globalmente, alimentados pelo avançado mecanismo, permitiu à Capcom fazer a transição perfeita entre os gêneros, desde jogos de luta até o horror de sobrevivência e RPGs de ação do mundo aberto.

"A Capcom está passando por uma era de ouro e, bem, agora temos que fazer tudo o que podemos para que isso durar mais um ano, mais um ano e todos os anos, mais um ano", diz Tsujimoto. O compromisso da Capcom em manter a essência de seus jogos ao expandir seu alcance global resultou em uma nova era de ouro que não mostra sinais de desaceleração.

Enquanto muitos dos contemporâneos da Capcom estão perseguindo tendências e perdendo suas identidades, a Capcom navegou com sucesso seus desafios para emergir mais forte do que nunca. A transformação da empresa na última década não apenas revitalizou suas franquias icônicas, mas também a posicionou como líder na indústria de jogos.

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