Met * Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Records en * Resident Evil * Meer populair dan ooit dankzij * Village * en een handvol geweldige remakes, is het bijna alsof Capcom niet in staat is om te falen. Dit was echter niet altijd het geval. Minder dan een decennium geleden, na een reeks kritische en commerciële flops, worstelde Capcom om zijn voet te vinden en zowel zijn richting als zijn publiek te hebben verloren.
Capcom worstelde met een identiteitscrisis. *Resident Evil*, de serie die het Survival Horror Genre definieerde, had zijn voorsprong verloren na*Resident Evil 4*. Ondertussen haperde *Street Fighter *, een andere vlaggenschipfranchise, na de slecht ontvangen *Street Fighter 5 *. Deze tegenslagen hadden het einde van Capcom's erfenis en zijn geliefde spellen kunnen markeren.
Toch vond Capcom, temidden van deze uitdagingen, een pad vooruit. Een strategische verschuiving in hoe ze games ontwikkelden, in combinatie met de acceptatie van een krachtige nieuwe game -engine, revitaliseerde hun sleutelreeks. Deze transformatie bracht niet alleen hun iconische franchises terug, maar vormde ook het toneel voor een periode van duurzaam kritisch en financieel succes, Capcom terug te stuwen in de elite van de gaming -industrie.
Resident Evil verloor de weg
Resident Evil 6 markeerde een dieptepunt voor de Mainline -serie. Credit: Capcom
2016 was een uitdagend jaar voor Capcom. De release van *Umbrella Corps *, een multiplayer-gerichte Resident Evil spin-off, kreeg harde kritiek van zowel recensenten als fans. Evenzo *Street Fighter 5 *Teleurde oude fans die een vervolg verwachtten dat overeenkwam met de schittering van *Street Fighter 4 *. Zelfs *Dead Rising 4 *, die het geliefde personage Frank West terugbracht, bleek de laatste nieuwe inzending in die serie te zijn.
Deze tegenslagen maakten deel uit van een bredere trend van underperformance die Capcom sinds 2010 had ervaren. De Mainline * Resident Evil * Games zagen dalende kritische receptie ondanks sterke verkoop, * Street Fighter * worstelde met de nieuwste aflevering en andere belangrijke franchises zoals * Devil May Cry * waren afwezig in de schijnwerpers. Ondertussen vond *Monster Hunter *, hoewel een enorme hit in Japan, het moeilijk om grip te krijgen op internationale markten.
"Velen van ons begonnen te voelen dat wat de fans en spelers wilden uit de serie een beetje gescheiden waren van wat we maakten", weerspiegelt een Capcom -ontwikkelaar. Dit sentiment betekende een schril contrast met de Capcom die we vandaag kennen, die sinds 2017 consequent hit na hit heeft opgeleverd. Van *Monster Hunter World *tot *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *, en een reeks veelgeprezen remakes, Capcom heeft een opmerkelijke ommekeer aangetoond.
Het bereiken van dit succes vereiste meer dan alleen leren van fouten uit het verleden; Capcom moest zijn hele aanpak heroverwegen, van zijn doelgroep tot de technologie die het gebruikte. Om deze transformatie te begrijpen, sprak IGN met vier van de toonaangevende creatieven van Capcom om te onderzoeken hoe het bedrijf herstelde van zijn dieptepunten om een van de beste artiesten van de gaming -industrie te worden.
Capcom werd opgericht in 1979 als maker van elektronische gamemachines en kwam in de jaren 80 en 90 uit met iconische 2D -spellen zoals *Street Fighter *en *Mega Man *. Het bedrijf ging met succes over naar 3D -gaming met titels als *Resident Evil *, en van 2000 tot 2010 heeft het veel van zijn klassieke franchises voor de moderne tijd bijgewerkt, met als hoogtepunt de oprichting van *Resident Evil 4 *, algemeen beschouwd als een van de grootste games die ooit zijn gemaakt.
Resident Evil 4 wordt beschouwd als een generatie High Point. Credit: Capcom
*Resident Evil 4*, uitgebracht in 2005, wordt gevierd vanwege zijn innovatieve mix van horror en actie, die inspiratie put uit horrorklassiekers zoals*Vrijdag de 13e*, HP Lovecraft's Works en de films van John Carpenter. Latere spellen hadden echter moeite om dit evenwicht te behouden. * Resident Evil 5* bevatte overdreven actiescènes, zoals Chris Redfield die een kei sloeg, die de serie verwijderde van zijn horrorwortels.
Tegen 2012 probeerde * Resident Evil 6 * zich te verzorgen bij zowel horror- als actiefans door het spel te splitsen in meerdere verhaallijnen en speelbare personages. Deze aanpak kon beide groep niet bevredigen, wat resulteerde in een spel dat onsamenhangend en uiteindelijk teleurstellend voelde. De identiteitscrisis van de serie was duidelijk, en fans uitten hun ontevredenheid online terwijl Capcom experimenteerde met nieuwe richtingen, waaronder online coöptitels.
Capcom's worstelingen waren niet beperkt tot *Resident Evil *. * Street Fighter 4* was een succes, maar* Street Fighter 5* lanceerde met belangrijke problemen, waaronder een gebrek aan inhoud met één speler en slechte online functionaliteit. Dit was een schril contrast met zijn voorganger, wat leidde tot wijdverbreide frustratie onder fans.
Andere belangrijke franchises stonden ook voor uitdagingen. * Devil May Cry* zag afnemende terugkeer, waardoor Capcom werd uitgeroepen tot uitbesteden* DMC: Devil May Cry* to Ninja Theory. Ondanks dat ze een cultfavoriet werden, werden de wijzigingen van de game in de lore en de hoofdrolspeler van de serie weerstand tegengesteld van fans, wat leidde tot een onderbreking in de franchise.
Capcom's pogingen om een beroep te doen op de westerse markten met titels als * Lost Planet * en * Asura's toorn * vielen ook plat. Terwijl *Dragon's Dogma *, geregisseerd door Hideaki Itsuno, een lichtpuntje was, was de focus van het bedrijf verspreid en het was duidelijk dat een belangrijke verandering nodig was.
Street Fighter 5, The Lost Cause
Street Fighter 5 was een teleurstelling. Credit: Capcom
Halverwege de 2010 heeft Capcom een reeks strategische veranderingen geïnitieerd die uiteindelijk zijn fortuin zouden transformeren. De eerste stap was het aanpakken van de problemen met *Street Fighter 5 *. Regisseurs Takayuki Nakayama en producent Shuhei Matsumoto waren belast met het stabiliseren van het spel en het herbouwen van vertrouwen bij fans.
Ondanks dat het vanaf het begin niet betrokken was, erfden Nakayama en Matsumoto een spel dat aanzienlijke oplossingen nodig had. "Er waren absoluut enkele uitdagingen binnen de productie van het spel, en dat was een deel van de reden waarom ik in het team werd gebracht," geeft Nakayama toe. Beperkt door het bestaande framework van de game, concentreerden ze zich op het oplossen van de meest dringende problemen bij het plannen van toekomstige verbeteringen in *Street Fighter 6 *.
Street Fighter 5 zou worden verbeterd in Street Fighter 5: Arcade Edition. Credit: Capcom
Het duo werkte om de basisprincipes van de game te verbeteren, inclusief NetCode en karakterbalans, en introduceerde nieuwe functies zoals V-Triggers en V-Shift-mechanica. Hun inspanningen maakten deel uit van een grotere missie om het plezier in vechtspellen te herontdekken, die * Street Fighter 5 * enigszins verloren waren.
"We realiseerden ons allebei dat vechtspellen leuk zijn, en als je eraan went, wordt het aangenamer en iets dat je in wezen voor altijd kunt spelen zolang je een tegenstander hebt om tegen te spelen," zegt Matsumoto. De uitdaging was om spelers naar dat niveau van plezier te begeleiden, dat * Street Fighter 5 * aanvankelijk moeite had om te doen.
In plaats van *Street Fighter 5 *te verlaten, gebruikte Capcom het als een testplaats voor nieuwe ideeën. Deze aanpak stelde hen in staat om hun visie te verfijnen voor *Street Fighter 6 *, die in 2023 werd gelanceerd tot kritiek, wat een significante verbetering ten opzichte van zijn voorganger markeerde.
De lessen van * Street Fighter 5 * waren cruciaal, maar Capcom wist dat het een bredere strategie nodig had om toekomstige tegenslagen te voorkomen. Dit leidde tot aanzienlijke veranderingen achter de schermen, waardoor het toneel werd ingesteld voor hun volgende successen.
Monster Hunter nam de wereld over
De revolutie van Monster Hunter begon. Credit: Capcom
Rond de tijd van de lancering van *Street Fighter 5 *in 2016 onderging Capcom een interne reorganisatie om zich voor te bereiden op een nieuwe generatie games die worden aangedreven door de RE -motor, een belangrijke upgrade van het MT -framework. Deze verschuiving was meer dan alleen een technologische verandering; Het maakte deel uit van een nieuw mandaat om games te creëren die een wereldwijd publiek aanspreken.
"Het waren een paar factoren die samenkwamen", zegt Hideaki Itsuno, bekend om zijn werk over *Devil May Cry *. "De verandering van de motor en ook alle teams kregen op dat moment een heel duidelijk doel om games te maken die de wereldmarkt bereiken. [Games] die leuk zijn voor iedereen."
Capcom's focus tijdens de PS3 en Xbox 360 ERA lag op het vangen van de westerse markt, zoals te zien met de actie-zware *Resident Evil 4 *en andere titels zoals *Parbrella Corps *en *Lost Planet *. Deze inspanningen waren echter grotendeels niet succesvol. Het bedrijf realiseerde zich de noodzaak om games te creëren die universeel aanspreekden, niet alleen op fans van westerse genres.
"Ik denk dat we dat duidelijke doel hadden om alleen maar te focussen en niets tegen te houden naar het maken van goede games die mensen van over de hele wereld zouden bereiken," voegt Itsuno eraan toe. Deze verschuiving in focus was cruciaal, vooral toen Capcom zich voorbereidde op de lancering van * Resident Evil 7 * in 2017, wat het begin van een nieuw tijdperk voor het bedrijf markeerde.
Geen enkele serie belichaamt Better Capcom's nieuwe wereldwijde focus dan *Monster Hunter *. Hoewel het een toegewijde aanhang had in het Westen, was de franchise aanzienlijk populairder in Japan. Het succes van de serie op handheld -consoles zoals de PSP, aangedreven door de voorkeur van de Japanse markt voor draagbare gaming, beperkte aanvankelijk zijn wereldwijde bereik.
"20 jaar geleden in Japan was het hebben van een netwerkverbinding niet zo eenvoudig, en er waren niet een enorme hoeveelheid mensen die Monster Hunter online speelden. Handheld consoles maakten echter multiplayer -gameplay eenvoudig zonder internettoegang," legt Ryozo Tsujimoto, uitvoerend producent van de serie. Deze focus op lokale multiplayer versterkte onbedoeld *Monster Hunter *s afbeelding als een in Japan gerichte franchise.
Naarmate de internetinfrastructuur wereldwijd verbeterde, zag Capcom echter een kans om het bereik van *Monster Hunter *uit te breiden. In 2018 werd * Monster Hunter: World * uitgebracht op PlayStation 4, Xbox One en PC, ontworpen om een wereldwijd publiek aan te spreken met zijn AAA -consolekwaliteit en gelijktijdige wereldwijde lancering.
"Onze benadering van de globalisering van de serie en Monster Hunter in het algemeen verbindt niet alleen de thema's die we hadden gaan ontwerpen, maar ook in de naam van het spel," onthult Tsujimoto. "Het feit dat we het Monster Hunter noemden: wereld is echt een soort knipoog naar het feit dat we dit wereldwijde publiek wilden aanspreken."
Om te waarborgen * Monster Hunter: World * resoneerde wereldwijd, Capcom voerde uitgebreide focustests uit en maakte aanpassingen op basis van feedback, zoals het weergeven van schadenummers wanneer spelers monsters raken. Deze tweaks hebben bijgedragen aan het enorme succes van de game, met zowel *Monster Hunter: World *als zijn follow-up, *Monster Hunter Rise *, die elk meer dan 20 miljoen exemplaren verkochten.
"In de kern is Monster Hunter echt een actiespel, en dat gevoel van voldoening dat je krijgt door die actie echt te beheersen is een belangrijk aspect van Monster Hunter," legt Tsujimoto uit. "Maar voor nieuwere spelers gaat het echt om op dat moment te komen. De stappen die betrokken zijn bij het bereiken van dat gevoel van voldoening is waar we naar proberen te strategiseren, in termen van het ontwerpen voor nieuwe spelers."
Resident Evil 7 begon dingen om te draaien
Welkom bij de familie. Credit: Capcom
Terwijl * Monster Hunter * een succesvolle formule had, * Resident Evil * stond voor zijn eigen uitdagingen om een beroep te doen op een wereldwijd publiek. De serie moest kiezen tussen zijn actievolle en overlevingshorror roots. Jun Takeuchi, de uitvoerend producent van *Resident Evil *, nam de cruciale beslissing om terug te keren naar de horror -oorsprong van de serie.
"Het was rond de tijd dat ik werkte aan Resident Evil Revelations 1 en 2. Ik probeerde verschillende dingen te testen, verschillende benaderingen te proberen", zegt Yasuhiro Ampo, directeur van * Resident Evil 2 * en * 4 * remakes. "En rond deze tijd was toen de R & D -teams werden verdeeld in R & D Divisie één en twee. De uitvoerend producent van de Resident Evil -serie, Jun Takeuchi, nam het bevel over R & D Division One, en hij zette de kernrichting dat de Resident Evil Series moest teruggaan naar zijn oorsprong, naar zijn wortels."
* Resident Evil 7* werd aangekondigd op de E3 2016-conferentie van PlayStation met een first-person perspectief en een focus op overlevingshorror. Deze verschuiving werd bekleed met opwinding, omdat het een terugkeer naar de angstaanjagende wortels van de serie beloofde. "Met Resident Evil 7 heeft de uitvoerend producent, Jun Takeuchi, duidelijk gemaakt dat we niet kunnen onderschatten hoe kritisch het is voor de serie om eng en over te overleven," zegt Ampo.
De game was een volmondig succes, waarbij * Resident Evil * herstelde als een premier overlevingshorror franchise. Hoewel het enkele actie -elementen behield, onderscheidde de focus op horror en overleving het van zijn voorgangers. Capcom bleef ook het perspectief van de serie ondersteunen door middel van remakes, te beginnen met *Resident Evil 2 *, die een van de best verkopende games in de franchise werd.
"Resident Evil 4 is een spel dat zo geliefd is. Als we iets mis hebben met de remake, zijn mensen misschien behoorlijk uitgesproken over hun ongemak," geeft Ampo toe. Ondanks de eerste aarzelingen was de * Resident Evil 4 * remake een hit, het verfijnen van de balans tussen actie en horror om aan te passen aan de visie van Takeuchi.
Horror herboren. Credit: Capcom
Tegelijkertijd, * Devil May Cry * Regisseur Hideaki Itsuno probeerde het actiegenre nieuw leven in te blazen, waarvan hij vond dat hij te meegaand was geworden voor informele spelers. Met *Devil May Cry 5 *wilde Itsuno spelers uitdagen en het coolst mogelijke actiegame maken, met behulp van de nieuwe RE -motor van Capcom.
De reden achter de verandering
Het doel van Capcom was om het coolste spel ooit te maken. Credit: Capcom
"Ik had het gevoel dat de belangrijkste trend met actiegames was om actiegames te maken die erg aardig waren", zegt Itsuno. "Misschien, voor mij, een beetje te vriendelijk voor de spelers, die een hand aan de speler te veel voor mijn zin helpt." Na een decennium verwijderd van de serie keerde Itsuno terug met *Devil May Cry 5 *, die een van de meest succesvolle inzendingen van de franchise werd.
De RE -motor, die het MT -framework verving, bood aanzienlijke verbeteringen in visuele betrouwbaarheid en ontwikkelingsflexibiliteit. "Dus het oorspronkelijke concept voor de RE -motor was om een ontwikkelingsomgeving toe te staan die minder stressvol was en ons kon helpen dingen sneller te maken", legt Ampo uit. "Omdat het een intern ontwikkelde motor is, zouden we, wanneer we extra tools nodig hadden, er intern om vragen."
Met deze motor konden Capcom experimenteren en hun spellen snel verfijnen, wat cruciaal was voor zijn visie op het creëren van het coolste actiegame. "Devil May Cry is een franchise die staat op cool zijn", zegt Itsuno. "Dat is wat de franchise is, het gaat erom cool te zijn. Sinds ik de serie van Devil May Cry 3 overnam, heb ik alles wat ik als persoon heb gedurende mijn hele leven cool gezegd."
Een nieuwe capcom gouden eeuw
Sinds 2017 heeft Capcom consequent veelgeprezen games vrijgegeven, waardoor een opmerkelijke reeks succes wordt bereikt in een tijd waarin veel grote studio's worstelen voor consistentie. Deze winnende formule van focus op wereldwijd aantrekkelijke games, aangedreven door de Advanced RE-engine, heeft Capcom in staat gesteld om naadloos over te gaan tussen genres, van vechtspellen tot overlevingshorror en open-wereld actie-RPG's.
"Capcom gaat door een gouden tijdperk, en nou, nu moeten we alles doen wat we kunnen, zodat dit nog een jaar, nog een jaar en elk jaar nog een jaar duurt", zegt Tsujimoto. Capcom's toewijding om de essentie van zijn spellen te behouden terwijl het uitbreiden van hun wereldwijde bereik heeft geresulteerd in een nieuwe gouden eeuw die geen tekenen van vertraging vertoont.
Hoewel veel tijdgenoten van Capcom trends achtervolgen en hun identiteit verliezen, heeft Capcom met succes zijn uitdagingen navigeerd om sterker dan ooit te verschijnen. De transformatie van het bedrijf in het afgelopen decennium heeft niet alleen zijn iconische franchises nieuw leven ingeblazen, maar ook gepositioneerd als een leider in de gaming -industrie.