Con * Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Records y * Resident Evil * más popular que nunca gracias a * Village * y un puñado de remakes estelares, es casi como si Capcom fuera incapaz de fallar. Sin embargo, este no fue siempre el caso. Hace menos de una década, después de una serie de fracasos críticos y comerciales, Capcom estaba luchando por encontrar su equilibrio, habiendo perdido tanto su dirección como su audiencia.
Capcom estaba lidiando con una crisis de identidad. *Resident Evil*, la serie que definió el género de terror de supervivencia, había perdido su ventaja después de*Resident Evil 4*. Mientras tanto, *Street Fighter *, otra franquicia insignia, se vacilaba después del mal recibido *Street Fighter 5 *. Estos contratiempos podrían haber marcado el final del legado de Capcom y sus queridos juegos.
Sin embargo, en medio de estos desafíos, Capcom encontró un camino hacia adelante. Un cambio estratégico en cómo desarrollaron juegos, junto con la adopción de un nuevo motor de juego poderoso, revitalizó su serie de claves. Esta transformación no solo trajo sus icónicas franquicias, sino que también preparó el escenario durante un período de éxito crítico y financiero sostenido, lo que impulsó a Capcom a la élite de la industria del juego.
Resident Evil perdió el camino
Resident Evil 6 marcó un punto bajo para la serie principal. Crédito: Capcom
2016 fue un año desafiante para Capcom. El lanzamiento de *Umbrella Corps *, un spin-off residente centrado en el modo multijugador, fue recibido con duras críticas de revisores y fanáticos. Del mismo modo, *Street Fighter 5 *decepcionó a los fanáticos de mucho tiempo que esperaban una secuela que coincidiera con la brillantez de *Street Fighter 4 *. Incluso *Dead Rising 4 *, que trajo al querido personaje Frank West, resultó ser la última nueva entrada de esa serie.
Estos contratiempos fueron parte de una tendencia más amplia de bajo rendimiento que Capcom había estado experimentando desde 2010. Los juegos principales * Resident Evil * vieron una recepción crítica a pesar de las fuertes ventas, * Street Fighter * luchó con su última entrega, y otras franquicias clave como * Devil May Cry * estaban ausentes desde el centro de atención. Mientras tanto, *Monster Hunter *, aunque un gran éxito en Japón, le resultó difícil ganar tracción en los mercados internacionales.
"Muchos de nosotros comenzamos a sentir que lo que los fanáticos y los jugadores querían de la serie se estaban separando un poco de lo que estábamos haciendo", refleja un desarrollador de Capcom. Este sentimiento marcó un marcado contraste con el Capcom que conocemos hoy, que, desde 2017, ha entregado constantemente un golpe tras golpe. De *Monster Hunter World *a *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *, y una serie de aclamados remakes, Capcom ha demostrado un cambio notable.
Lograr este éxito requirió más que solo aprender de los errores pasados; Capcom tuvo que repensar todo su enfoque, desde su público objetivo hasta la tecnología que empleó. Para comprender esta transformación, IGN habló con cuatro de los principales creativos de Capcom para explorar cómo la compañía se recuperó de sus mínimos para convertirse en uno de los mejores resultados de la industria del juego.
Fundada en 1979 como fabricante de máquinas electrónicas de juegos, Capcom saltó a la fama en los años 80 y 90 con juegos icónicos 2D como *Street Fighter *y *Mega Man *. La compañía hizo la transición con éxito a los juegos 3D con títulos como *Resident Evil *, y de 2000 a 2010, actualizó muchas de sus franquicias clásicas para la era moderna, que culminó en la creación de *Resident Evil 4 *, ampliamente considerada como una de las mejores juegos jamás hechas.
Resident Evil 4 se considera un punto más alto generacional. Crédito: Capcom
*Resident Evil 4*, lanzado en 2005, se celebra por su innovadora combinación de horror y acción, inspirándose en clásicos de terror como*Friday the 13th*, HP Lovecraft's Works y John Carpenter's Films. Sin embargo, los juegos posteriores lucharon para mantener este equilibrio. * Resident Evil 5* presentó secuencias de acción exageradas, como Chris Redfield golpeando una roca, que alejó la serie de sus raíces de terror.
Para 2012, * Resident Evil 6 * intentó atender a los fanáticos de Horror y Action dividiendo el juego en múltiples historias y personajes jugables. Este enfoque no logró satisfacer cualquier grupo, lo que resultó en un juego que se sintió desarticulado y, en última instancia, decepcionante. La crisis de identidad de la serie fue evidente, y los fanáticos expresaron su insatisfacción en línea cuando Capcom experimentó con nuevas direcciones, incluidos los títulos cooperativos en línea.
Las luchas de Capcom no se limitaron a *Resident Evil *. * Street Fighter 4* fue un éxito, pero* Street Fighter 5* se lanzó con problemas significativos, incluida la falta de contenido para un jugador y una funcionalidad en línea deficiente. Este fue un marcado contraste con su predecesor, lo que llevó a una frustración generalizada entre los fanáticos.
Otras franquicias clave también enfrentaron desafíos. * Devil May Cry* vio retornos decrecientes, lo que provocó que Capcom se subcontrata* DMC: Devil May Cry* a la teoría ninja. A pesar de convertirse en un favorito de culto, los cambios del juego en la tradición y el protagonista de la serie se encontraron con la resistencia de los fanáticos, lo que llevó a una pausa en la franquicia.
Los intentos de Capcom de atraer a los mercados occidentales con títulos como * Lost Planet * y * Asura's Wrath * también se cayeron. Mientras que *Dragon's Dogma *, dirigido por Hideaki Itsuno, era un punto brillante, el enfoque de la compañía estaba disperso, y estaba claro que se necesitaba un cambio significativo.
Street Fighter 5, la causa perdida
Street Fighter 5 fue una decepción. Crédito: Capcom
A mediados de los 2010, Capcom inició una serie de cambios estratégicos que finalmente transformarían sus fortunas. El primer paso fue abordar los problemas con *Street Fighter 5 *. Los directores Takayuki Nakayama y el productor Shuhei Matsumoto tuvieron la tarea de estabilizar el juego y reconstruir la confianza con los fanáticos.
A pesar de no participar desde el principio, Nakayama y Matsumoto heredaron un juego que necesitaba soluciones sustanciales. "Definitivamente hubo algunos desafíos dentro de la producción del juego, y eso fue parte de la razón por la que me llevaron al equipo", admite Nakayama. Representado por el marco existente del juego, se centraron en resolver los problemas más apremiantes mientras planean mejoras futuras en *Street Fighter 6 *.
Street Fighter 5 se mejoraría en Street Fighter 5: Arcade Edition. Crédito: Capcom
El dúo trabajó para mejorar los fundamentos del juego, incluidos los netcode y el equilibrio de los personajes, e introdujo nuevas características como V Triggers y V-Shift Mechanics. Sus esfuerzos fueron parte de una misión más grande para redescubrir la diversión en los juegos de lucha, que * Street Fighter 5 * se había perdido algo.
"Ambos nos dimos cuenta de que los juegos de lucha son divertidos, y cuando te acostumbras, se vuelve más agradable y algo que esencialmente puedes jugar para siempre siempre que tengas un oponente con el que jugar", dice Matsumoto. El desafío era guiar a los jugadores a ese nivel de disfrute, que * Street Fighter 5 * inicialmente luchó por hacer.
En lugar de abandonar *Street Fighter 5 *, Capcom lo usó como un campo de pruebas para nuevas ideas. Este enfoque les permitió refinar su visión para *Street Fighter 6 *, que se lanzó en 2023 con elogio crítico, marcando una mejora significativa sobre su predecesor.
Las lecciones aprendidas de * Street Fighter 5 * eran cruciales, pero Capcom sabía que necesitaba una estrategia más amplia para evitar futuros contratiempos. Esto condujo a cambios significativos detrás de escena, preparando el escenario para sus próximos éxitos.
Monster Hunter se hizo cargo del mundo
Comenzó la revolución de Monster Hunter. Crédito: Capcom
Alrededor de la época del lanzamiento de *Street Fighter 5 *en 2016, Capcom se sometió a una reorganización interna para prepararse para una nueva generación de juegos impulsados por el motor RE, una actualización significativa del marco MT. Este cambio fue más que un cambio tecnológico; Era parte de un nuevo mandato para crear juegos que atrajeron a una audiencia global.
"Fueron algunos factores los que se unieron", dice Hideaki Itsuno, conocido por su trabajo en *Devil May Cry *. "El cambio del motor y también todos los equipos recibieron un objetivo muy claro en ese momento para hacer juegos que llegan al mercado global. [Juegos] que son divertidos para todos".
El enfoque de Capcom durante la efectividad de PS3 y Xbox 360 fue capturar el mercado occidental, como se ve con la acción-pesado *Resident Evil 4 *y otros títulos como *Umbrella Corps *y *Lost Planet *. Sin embargo, estos esfuerzos no tuvieron éxito. La compañía se dio cuenta de la necesidad de crear juegos que apelen universalmente, no solo a los fanáticos de los géneros occidentales.
"Creo que teníamos ese objetivo claro de enfocarnos y no retener nada para hacer buenos juegos que llegarían a personas de todo el mundo", agrega Itsuno. Este cambio de enfoque fue crucial, especialmente cuando Capcom se preparó para el lanzamiento de * Resident Evil 7 * en 2017, marcando el comienzo de una nueva era para la compañía.
Ninguna serie mejor incorpora el nuevo enfoque global de Capcom que *Monster Hunter *. Si bien tenía un seguimiento dedicado en Occidente, la franquicia fue significativamente más popular en Japón. El éxito de la serie en consolas de mano como la PSP, impulsada por la preferencia del mercado japonés por los juegos portátiles, inicialmente limitó su alcance global.
"Hace 20 años en Japón, tener una conexión de red no era tan fácil, y no había una gran cantidad de personas interpretando a Monster Hunter en línea. Sin embargo, las consolas de mano facilitaron el juego multijugador sin acceso a Internet", explica Ryozo Tsujimoto, productor ejecutivo de la serie. Este enfoque en el modo multijugador local inadvertidamente reforzó la imagen de *Monster Hunter *como una franquicia centrada en Japón.
Sin embargo, a medida que la infraestructura de Internet mejoró a nivel mundial, Capcom vio una oportunidad para expandir el alcance de *Monster Hunter *. En 2018, * Monster Hunter: World * se lanzó en PlayStation 4, Xbox One y PC, diseñado para atraer a una audiencia mundial con su calidad de consola AAA y su lanzamiento global simultáneo.
"Nuestro enfoque para la globalización de la serie y el cazador de monstruos en general realmente se vincula no solo en los temas que tuvimos en el diseño del juego, sino también en nombre del juego", revela Tsujimoto. "El hecho de que lo llamamos Monster Hunter: World es realmente una especie de guiño al hecho de que queríamos atraer a esta audiencia mundial".
Para garantizar * Monster Hunter: World * resonó a nivel mundial, Capcom realizó extensas pruebas de enfoque e realizó ajustes basados en la retroalimentación, como mostrar números de daño cuando los jugadores golpean a los monstruos. Estos ajustes contribuyeron al éxito masivo del juego, con ambos *Monster Hunter: World *y su seguimiento, *Monster Hunter Rise *, vendiendo más de 20 millones de copias cada una.
"En su corazón, Monster Hunter realmente es un juego de acción, y esa sensación de logro que obtienes de dominar realmente esa acción es un aspecto importante de Monster Hunter", explica Tsujimoto. "Pero para los jugadores más nuevos, se trata realmente de llegar a ese punto. Los pasos involucrados en llegar a esa sensación de logro es para lo que estamos tratando de estrategias, en términos de diseño para nuevos jugadores".
Resident Evil 7 comenzó a cambiar las cosas
Bienvenido a la familia. Crédito: Capcom
Mientras que * Monster Hunter * tenía una fórmula exitosa, * Resident Evil * enfrentó sus propios desafíos para atraer a una audiencia global. La serie tuvo que elegir entre sus raíces de terror llena de acción y de supervivencia. Jun Takeuchi, el productor ejecutivo de *Resident Evil *, tomó la decisión fundamental de regresar a los orígenes de terror de la serie.
"Fue cuando estaba trabajando en Resident Evil Revelations 1 y 2. Estaba tratando de probar cosas diferentes, probar diferentes enfoques", dice Yasuhiro AMPO, director de * Resident Evil 2 * y * 4 * remakes. "Y alrededor de esta época es cuando los equipos de I + D se dividieron en la división y dos de I + D. El productor ejecutivo de la serie Resident Evil, Jun Takeuchi, llevó el mando de la División Uno de I + D, y estableció la dirección central que la serie Resident Evil necesitaba volver a sus orígenes, a sus raíces".
* Resident Evil 7* se anunció en la conferencia E3 2016 de PlayStation con una perspectiva en primera persona y un enfoque en el horror de supervivencia. Este cambio fue recibido con emoción, ya que prometió un regreso a las terroríficas raíces de la serie. "Con Resident Evil 7, el productor ejecutivo, Jun Takeuchi, dejó en claro que no podemos subestimar lo crítico que es para la serie para que sea aterrador y sobre la supervivencia", dice Ampo.
El juego fue un éxito rotundo, restableciendo * Resident Evil * como una franquicia de terror de supervivencia principal. Si bien conservaba algunos elementos de acción, su enfoque en el horror y la supervivencia lo distinguen de sus predecesores. Capcom también continuó apoyando la perspectiva de tercera persona de la serie a través de remakes, comenzando con *Resident Evil 2 *, que se convirtió en uno de los juegos más vendidos de la franquicia.
"Resident Evil 4 es un juego tan amado. Si nos equivocamos con el remake, la gente podría ser muy vocal sobre su incomodidad", admite Ampo. A pesar de las dudas iniciales, la nueva versión * Resident Evil 4 * fue un éxito, refinando el equilibrio entre acción y horror para alinearse con la visión de Takeuchi.
Horror renacido. Crédito: Capcom
Al mismo tiempo, * Devil May Cry * Director Hideaki Itsuno buscó revitalizar el género de acción, que consideró que se había vuelto demasiado complaciente para los jugadores casuales. Con *Devil May Cry 5 *, Itsuno tuvo como objetivo desafiar a los jugadores y crear el mejor juego de acción posible, aprovechando el nuevo motor RE de Capcom.
La razón detrás del cambio
El objetivo de Capcom era hacer el juego más genial de la historia. Crédito: Capcom
"Sentí que la tendencia principal con los juegos de acción era hacer juegos de acción que fueran muy amables", dice ItSuno. "Tal vez, para mí, un poco muy amable para los jugadores, que le da una mano al jugador demasiado a mi gusto". Después de una década de la serie, Itsuno regresó con *Devil May Cry 5 *, que se convirtió en una de las entradas más exitosas de la franquicia.
El motor RE, que reemplazó el marco MT, ofreció mejoras significativas en la fidelidad visual y la flexibilidad del desarrollo. "Entonces, el concepto original para el motor RE era permitir un entorno de desarrollo que fuera menos estresante y que pudiera ayudarnos a hacer las cosas más rápidas", explica Ampo. "Debido a que es un motor desarrollado internamente, cuando necesitábamos alguna herramienta adicional, bueno, podríamos pedirlas internamente".
Este motor permitió a Capcom experimentar y refinar sus juegos rápidamente, lo cual fue crucial para la visión de Itsuno de crear el mejor juego de acción. "Devil May Cry es una franquicia que se destaca en ser genial", dice Itsuno. "Eso es lo que es la franquicia, se trata de ser genial. Desde que me hice cargo de la serie de Devil May Cry 3, puse todo lo que yo, como persona, consideré que durante toda mi vida era genial".
Una nueva era dorada de Capcom
Desde 2017, Capcom ha lanzado constantemente juegos aclamados por la crítica, logrando una notable racha de éxito en un momento en que muchos estudios importantes luchan por la consistencia. Esta fórmula ganadora de centrarse en juegos atractivos a nivel mundial, impulsado por el motor RE avanzado, ha permitido a Capcom hacer una transición sin problemas entre géneros, desde juegos de lucha hasta horror de supervivencia y juegos de rol de acción abierta.
"Capcom está pasando por una era dorada y, bueno, ahora tenemos que hacer todo lo que podamos para que esto dure un año más, un año más y cada año, un año más", dice Tsujimoto. El compromiso de Capcom de mantener la esencia de sus juegos mientras se expanden su alcance global ha resultado en una nueva edad de oro que no muestra signos de desaceleración.
Si bien muchos de los contemporáneos de Capcom persiguen tendencias y pierden sus identidades, Capcom ha navegado con éxito sus desafíos para emerger más fuerte que nunca. La transformación de la compañía en la última década no solo ha revitalizado sus franquicias icónicas, sino que también la posicionó como líder en la industria del juego.