ด้วย * Monster Hunter Wilds * ทำลายสถิติไอน้ำและ * Resident Evil * ได้รับความนิยมมากกว่าที่เคยขอบคุณ * Village * และ remakes ตัวเอกจำนวนหนึ่งมันเกือบจะราวกับว่า Capcom ไม่สามารถล้มเหลวได้ อย่างไรก็ตามนี่ไม่ใช่กรณีเสมอไป น้อยกว่าทศวรรษที่ผ่านมาหลังจากที่มีความสำคัญและการค้าในเชิงพาณิชย์แคปคอมกำลังดิ้นรนเพื่อค้นหาฐานรากของมันโดยสูญเสียทั้งทิศทางและผู้ชม
แคปคอมกำลังต่อสู้กับวิกฤตตัวตน *Resident Evil*ซีรีส์ที่กำหนดประเภทสยองขวัญเอาชีวิตรอดได้สูญเสียความได้เปรียบตาม*Resident Evil 4* ในขณะเดียวกัน *Street Fighter *ซึ่งเป็นแฟรนไชส์เรือธงอีกคนหนึ่งกำลังสะดุดหลังจากที่ได้รับการตอบรับไม่ดี *Street Fighter 5 * ความพ่ายแพ้เหล่านี้อาจเป็นจุดสิ้นสุดของมรดกของ Capcom และเกมอันเป็นที่รัก
แต่ท่ามกลางความท้าทายเหล่านี้แคปคอมพบเส้นทางไปข้างหน้า การเปลี่ยนแปลงเชิงกลยุทธ์ในวิธีที่พวกเขาพัฒนาเกมประกอบกับการยอมรับเครื่องมือเกมใหม่ที่ทรงพลังทำให้ซีรีย์สำคัญของพวกเขาฟื้นฟู การเปลี่ยนแปลงครั้งนี้ไม่เพียง แต่นำแฟรนไชส์ที่เป็นสัญลักษณ์ของพวกเขากลับมา แต่ยังกำหนดเวทีสำหรับช่วงเวลาแห่งความสำเร็จที่สำคัญและทางการเงินอย่างยั่งยืนซึ่งเป็นแรงผลักดันให้แคปคอมกลับสู่ชนชั้นสูงของอุตสาหกรรมเกม
Resident Evil หายไป
Resident Evil 6 ทำเครื่องหมายจุดต่ำสำหรับซีรีย์การฉีด เครดิต: capcom
ปี 2559 เป็นปีที่ท้าทายสำหรับแคปคอม การเปิดตัวของ *Umbrella Corps *ซึ่งเป็นสปินที่มีผู้เล่นหลายคนที่มุ่งเน้นผู้เล่นหลายคนได้พบกับการวิพากษ์วิจารณ์อย่างรุนแรงจากทั้งผู้ตรวจสอบและแฟน ๆ ในทำนองเดียวกัน *Street Fighter 5 *ทำให้แฟน ๆ ผิดหวังเป็นเวลานานซึ่งคาดว่าจะมีภาคต่อที่ตรงกับความสามารถของ *Street Fighter 4 * แม้แต่ *Dead Rising 4 *ซึ่งนำตัวละครที่รักแฟรงค์เวสต์กลับมากลายเป็นรายการใหม่ล่าสุดในซีรีส์นั้น
ความพ่ายแพ้เหล่านี้เป็นส่วนหนึ่งของแนวโน้มที่กว้างขึ้นของประสิทธิภาพที่ต่ำกว่าที่ Capcom ประสบมาตั้งแต่ปี 2010 เกม Mainline * Resident Evil * เกมเห็นการต้อนรับที่สำคัญลดลงแม้จะมียอดขายที่แข็งแกร่ง * Street Fighter * ต่อสู้กับภาคล่าสุดและแฟรนไชส์สำคัญอื่น ๆ ในขณะเดียวกัน *Monster Hunter *แม้ว่าจะได้รับความนิยมอย่างมากในญี่ปุ่น แต่ก็ยากที่จะได้รับแรงฉุดในตลาดต่างประเทศ
“ พวกเราหลายคนเริ่มรู้สึกว่าสิ่งที่แฟน ๆ และผู้เล่นต้องการจากซีรีส์นั้นแยกจากกันเล็กน้อยจากสิ่งที่เราทำ” นักพัฒนา Capcom สะท้อน ความเชื่อมั่นนี้มีความแตกต่างอย่างสิ้นเชิงกับ capcom ที่เรารู้จักในวันนี้ซึ่งตั้งแต่ปี 2560 ได้ส่งผลกระทบอย่างต่อเนื่องหลังจากได้รับผลกระทบ จาก *Monster Hunter World *ถึง *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *และชุดรีเมคที่ได้รับรางวัล Capcom ได้แสดงให้เห็นถึงการพลิกกลับที่น่าทึ่ง
การบรรลุความสำเร็จนี้จำเป็นต้องมีมากกว่าการเรียนรู้จากความผิดพลาดในอดีต Capcom ต้องคิดใหม่แนวทางทั้งหมดจากกลุ่มเป้าหมายไปจนถึงเทคโนโลยีที่ใช้ เพื่อให้เข้าใจถึงการเปลี่ยนแปลงนี้ IGN ได้พูดคุยกับโฆษณาชั้นนำของ Capcom สี่คนเพื่อสำรวจว่า บริษัท ฟื้นตัวจากระดับต่ำสุดเพื่อเป็นหนึ่งในนักแสดงชั้นนำของอุตสาหกรรมเกม
ก่อตั้งขึ้นในปี 1979 ในฐานะผู้ผลิตเครื่องจักรเกมอิเล็กทรอนิกส์ Capcom เพิ่มขึ้นอย่างโดดเด่นในยุค 80 และ 90 ด้วยเกม 2D ที่โดดเด่นเช่น *Street Fighter *และ *Mega Man * บริษัท ประสบความสำเร็จในการเปลี่ยนไปใช้เกม 3 มิติด้วยชื่อเช่น *Resident Evil *และจากปี 2000 ถึง 2010 มันได้ปรับปรุงแฟรนไชส์คลาสสิกมากมายสำหรับยุคสมัยใหม่ซึ่งเป็นจุดสูงสุดในการสร้าง *Resident Evil 4 *ซึ่งได้รับการยกย่องอย่างกว้างขวางว่าเป็นหนึ่งในเกมที่ยิ่งใหญ่ที่สุดเท่าที่เคยมีมา
Resident Evil 4 ถือว่าเป็นจุดสูงทั่วไป เครดิต: capcom
*Resident Evil 4*เปิดตัวในปี 2005 ได้รับการเฉลิมฉลองสำหรับการผสมผสานที่เป็นนวัตกรรมของความสยองขวัญและแอ็คชั่นวาดแรงบันดาลใจจากคลาสสิกสยองขวัญเช่น*วันศุกร์ที่ 13*ผลงานของ HP Lovecraft และภาพยนตร์ของ John Carpenter อย่างไรก็ตามเกมต่อมาพยายามดิ้นรนเพื่อรักษาสมดุลนี้ * Resident Evil 5* ให้ความสำคัญกับลำดับแอ็คชั่นที่อยู่เหนือสุดเช่น Chris Redfield เจาะก้อนหินซึ่งเปลี่ยนซีรีส์ออกไปจากรากสยองขวัญ
ภายในปี 2555 * Resident Evil 6 * พยายามตอบสนองต่อทั้งแฟน ๆ สยองขวัญและแฟน ๆ แอ็คชั่นโดยแยกเกมออกเป็นตุ๊กตุ่นหลายตัวและตัวละครที่เล่นได้ วิธีการนี้ล้มเหลวในการตอบสนองทั้งสองกลุ่มส่งผลให้เกมที่รู้สึกไม่ปะติดปะต่อและน่าผิดหวังในที่สุด วิกฤตตัวตนของซีรีส์เห็นได้ชัดและแฟน ๆ เปล่งเสียงความไม่พอใจออนไลน์ของพวกเขาในขณะที่ CAPCOM ทดลองใช้ทิศทางใหม่รวมถึงชื่อ Co-op ออนไลน์
การต่อสู้ของแคปคอมไม่ได้ จำกัด อยู่ที่ *Resident Evil * * Street Fighter 4* ประสบความสำเร็จ แต่* Street Fighter 5* เปิดตัวด้วยปัญหาที่สำคัญรวมถึงการขาดเนื้อหาผู้เล่นเดี่ยวและฟังก์ชั่นออนไลน์ที่ไม่ดี นี่เป็นความแตกต่างอย่างสิ้นเชิงกับรุ่นก่อนซึ่งนำไปสู่ความคับข้องใจในหมู่แฟน ๆ
แฟรนไชส์สำคัญอื่น ๆ ก็เผชิญกับความท้าทาย * Devil May Cry* เห็นผลตอบแทนที่ลดน้อยลงกระตุ้นให้ Capcom ให้ภายนอก* DMC: Devil May Cry* ไปยังทฤษฎีนินจา แม้จะกลายเป็นลัทธิที่ชื่นชอบการเปลี่ยนแปลงของเกมในตำนานและตัวเอกของซีรีส์ได้พบกับการต่อต้านจากแฟน ๆ ซึ่งนำไปสู่การหายไปในแฟรนไชส์
ความพยายามของแคปคอมที่จะดึงดูดตลาดตะวันตกด้วยชื่อเช่น * Lost Planet * และ * Asura's Wrath * ก็ลดลง ในขณะที่ *Dogma ของ Dragon *กำกับโดย Hideaki Itsuno เป็นจุดสว่างการโฟกัสของ บริษัท กระจัดกระจายและเป็นที่ชัดเจนว่าจำเป็นต้องมีการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญ
Street Fighter 5 สาเหตุที่หายไป
Street Fighter 5 เป็นสิ่งที่ลดลง เครดิต: capcom
ในช่วงกลางปี 2010 Capcom ได้เริ่มต้นการเปลี่ยนแปลงเชิงกลยุทธ์ที่จะเปลี่ยนโชคชะตาในที่สุด ขั้นตอนแรกคือการจัดการกับปัญหากับ *Street Fighter 5 * ผู้กำกับ Takayuki Nakayama และโปรดิวเซอร์ Shuhei Matsumoto ได้รับมอบหมายให้ทำเกมและสร้างความไว้วางใจกับแฟน ๆ
แม้จะไม่ได้มีส่วนร่วมตั้งแต่เริ่มต้น Nakayama และ Matsumoto สืบทอดเกมที่ต้องการการแก้ไขที่สำคัญ “ มีความท้าทายบางอย่างในการผลิตเกมและนั่นเป็นส่วนหนึ่งของเหตุผลที่ฉันถูกนำเข้ามาในทีม” นากายามะยอมรับ ถูก จำกัด ด้วยกรอบงานที่มีอยู่ของเกมพวกเขามุ่งเน้นไปที่การแก้ไขปัญหาที่เร่งด่วนที่สุดในขณะที่วางแผนสำหรับการปรับปรุงในอนาคตใน *Street Fighter 6 *
Street Fighter 5 จะได้รับการปรับปรุงให้เป็น Street Fighter 5: Arcade Edition เครดิต: capcom
ทั้งคู่ทำงานเพื่อปรับปรุงพื้นฐานของเกมรวมถึง NetCode และ Balance Balance และแนะนำคุณสมบัติใหม่ ๆ เช่น V-Triggers และ V-shift Mechanics ความพยายามของพวกเขาเป็นส่วนหนึ่งของภารกิจที่ใหญ่กว่าในการค้นพบความสนุกในเกมต่อสู้ซึ่ง * Street Fighter 5 * หายไปบ้าง
“ เราทั้งคู่ตระหนักว่าเกมต่อสู้นั้นสนุกและเมื่อคุณคุ้นเคยกับพวกเขามันจะสนุกมากขึ้นและสิ่งที่คุณสามารถเล่นได้ตลอดไปตราบเท่าที่คุณมีคู่ต่อสู้ที่จะเล่น” มัตสึโมโต้กล่าว ความท้าทายคือการแนะนำผู้เล่นสู่ระดับความเพลิดเพลินซึ่ง * Street Fighter 5 * เริ่มต้นที่จะทำ
แทนที่จะละทิ้ง *Street Fighter 5 *, Capcom ใช้มันเป็นพื้นที่ทดสอบสำหรับแนวคิดใหม่ วิธีการนี้ช่วยให้พวกเขาปรับแต่งวิสัยทัศน์ของพวกเขาสำหรับ *Street Fighter 6 *ซึ่งเปิดตัวในปี 2023 เป็นเสียงไชโยโห่ร้องที่สำคัญซึ่งเป็นการปรับปรุงที่สำคัญเหนือรุ่นก่อน
บทเรียนที่เรียนรู้จาก * Street Fighter 5 * มีความสำคัญ แต่ Capcom รู้ว่ามันต้องการกลยุทธ์ที่กว้างขึ้นเพื่อป้องกันความพ่ายแพ้ในอนาคต สิ่งนี้นำไปสู่การเปลี่ยนแปลงเบื้องหลังที่สำคัญการตั้งค่าเวทีสำหรับความสำเร็จครั้งต่อไปของพวกเขา
Monster Hunter เข้ายึดครองโลก
การปฏิวัติของ Monster Hunter เริ่มต้นขึ้น เครดิต: capcom
ในช่วงเวลาของการเปิดตัวของ *Street Fighter 5 *ในปี 2559 Capcom ได้รับการปรับโครงสร้างภายในภายในเพื่อเตรียมพร้อมสำหรับเกมรุ่นใหม่ที่ขับเคลื่อนโดยเครื่องยนต์ RE ซึ่งเป็นการอัพเกรดที่สำคัญจาก MT Framework การเปลี่ยนแปลงนี้เป็นมากกว่าการเปลี่ยนแปลงทางเทคโนโลยี มันเป็นส่วนหนึ่งของคำสั่งใหม่ในการสร้างเกมที่ดึงดูดผู้ชมทั่วโลก
“ มันเป็นปัจจัยบางอย่างที่มารวมกัน” Hideaki Itsuno กล่าวซึ่งเป็นที่รู้จักในการทำงานของเขาใน *Devil May Cry * "การเปลี่ยนแปลงของเครื่องยนต์และทุกทีมได้รับเป้าหมายที่ชัดเจนมาก ณ จุดนั้นเพื่อสร้างเกมที่เข้าถึงตลาดโลก [เกม] ที่สนุกสำหรับทุกคน"
การมุ่งเน้นของ Capcom ในช่วง PS3 และ Xbox 360 ERA อยู่ในการจับภาพตลาดตะวันตกตามที่เห็นด้วย Resident *Resident Evil 4 *และชื่ออื่น ๆ เช่น *Umbrella Corps *และ *Lost Planet * อย่างไรก็ตามความพยายามเหล่านี้ส่วนใหญ่ไม่ประสบความสำเร็จ บริษัท ตระหนักถึงความจำเป็นในการสร้างเกมที่ดึงดูดความสนใจในระดับสากลไม่ใช่แค่แฟน ๆ ของแนวตะวันตก
“ ฉันคิดว่าเรามีเป้าหมายที่ชัดเจนเพียงแค่มุ่งเน้นและไม่ถืออะไรกลับไปสู่การสร้างเกมที่ดีที่จะเข้าถึงผู้คนจากทั่วทุกมุมโลก” Itsuno กล่าวเสริม การเปลี่ยนแปลงในการมุ่งเน้นนี้มีความสำคัญโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อ Capcom เตรียมพร้อมสำหรับการเปิดตัว * Resident Evil 7 * ในปี 2560 ซึ่งเป็นจุดเริ่มต้นของยุคใหม่สำหรับ บริษัท
ไม่มีซีรี่ส์ที่ดีกว่าการโฟกัสระดับโลกใหม่ของ Capcom มากกว่า *Monster Hunter * ในขณะที่มีการติดตามทางตะวันตกโดยเฉพาะแฟรนไชส์ได้รับความนิยมมากขึ้นในญี่ปุ่น ความสำเร็จของซีรีส์เกี่ยวกับคอนโซลมือถือเช่น PSP ซึ่งขับเคลื่อนด้วยการตั้งค่าของตลาดญี่ปุ่นสำหรับการเล่นเกมแบบพกพาโดยเริ่มต้นการเข้าถึงทั่วโลก
"20 ปีที่แล้วในญี่ปุ่นการเชื่อมต่อเครือข่ายนั้นไม่ง่ายนักและไม่มีผู้คนจำนวนมากที่เล่น Monster Hunter ออนไลน์อย่างไรก็ตามคอนโซลมือถือทำให้การเล่นเกมหลายคนง่ายโดยไม่ต้องใช้อินเทอร์เน็ต" Ryozo Tsujimoto ผู้อำนวยการสร้างซีรีส์ผู้บริหาร สิ่งนี้มุ่งเน้นไปที่ภาพรวมของผู้เล่นหลายคนในท้องถิ่นเสริมโดยไม่ได้ตั้งใจ *ภาพของ Monster Hunter *เป็นแฟรนไชส์ที่เป็นศูนย์กลางของญี่ปุ่น
อย่างไรก็ตามเมื่อโครงสร้างพื้นฐานทางอินเทอร์เน็ตดีขึ้นทั่วโลก Capcom เห็นโอกาสในการขยายการเข้าถึงของ *Monster Hunter * ในปี 2018 * Monster Hunter: World * ได้รับการปล่อยตัวใน PlayStation 4, Xbox One และ PC ซึ่งออกแบบมาเพื่อดึงดูดผู้ชมทั่วโลกด้วยคุณภาพคอนโซล AAA และการเปิดตัวทั่วโลกพร้อมกัน
“ วิธีการของเราในการทำโลกาภิวัตน์ของซีรีส์และ Monster Hunter โดยทั่วไปไม่เพียง แต่เชื่อมโยงกับธีมที่เราได้ออกแบบเกม แต่ยังอยู่ในนามของเกมด้วย” Tsujimoto เปิดเผย "ความจริงที่ว่าเราเรียกมันว่า Monster Hunter: World เป็นพยักหน้ารับความจริงที่ว่าเราต้องการดึงดูดผู้ชมทั่วโลกนี้"
เพื่อให้แน่ใจว่า * Monster Hunter: World * ดังก้องไปทั่วโลก Capcom ได้ทำการทดสอบโฟกัสอย่างกว้างขวางและทำการปรับเปลี่ยนตามข้อเสนอแนะเช่นการแสดงตัวเลขความเสียหายเมื่อผู้เล่นตีสัตว์ประหลาด การปรับแต่งเหล่านี้มีส่วนทำให้ประสบความสำเร็จอย่างมากของเกมโดยมีทั้ง *Monster Hunter: World *และการติดตามของมัน *Monster Hunter Rise *ขายได้มากกว่า 20 ล้านเล่ม
“ ในใจของมัน Monster Hunter เป็นเกมแอ็คชั่นจริง ๆ และความรู้สึกของความสำเร็จที่คุณได้รับจากการเรียนรู้อย่างแท้จริงว่าการกระทำนั้นเป็นสิ่งสำคัญของ Monster Hunter” Tsujimoto อธิบาย “ แต่สำหรับผู้เล่นใหม่มันเกี่ยวกับการไปถึงจุดนั้นขั้นตอนที่เกี่ยวข้องกับการได้รับความสำเร็จนั้นคือสิ่งที่เราพยายามวางกลยุทธ์ในแง่ของการออกแบบสำหรับผู้เล่นใหม่”
Resident Evil 7 เริ่มเปลี่ยนสิ่งต่าง ๆ
ยินดีต้อนรับสู่ครอบครัว เครดิต: capcom
ในขณะที่ * Monster Hunter * มีสูตรที่ประสบความสำเร็จ * Resident Evil * เผชิญกับความท้าทายของตัวเองในการดึงดูดผู้ชมระดับโลก ซีรีส์ต้องเลือกระหว่างรากสยองขวัญที่เต็มไปด้วยแอ็คชั่นและการอยู่รอด Jun Takeuchi ผู้อำนวยการสร้าง *Resident Evil *ได้ตัดสินใจที่สำคัญในการกลับไปสู่ต้นกำเนิดสยองขวัญของซีรีส์
“ มันเป็นช่วงเวลาที่ฉันทำงานเกี่ยวกับ Resident Evil Revelations 1 และ 2 ฉันพยายามทดสอบสิ่งต่าง ๆ ลองแนวทางที่แตกต่างกัน” Yasuhiro Ampo ผู้อำนวยการ * Resident Evil 2 * และ * 4 * remakes กล่าว "และในช่วงเวลานี้คือเมื่อทีม R&D ถูกแบ่งออกเป็นส่วน R&D Division One และสองผู้อำนวยการสร้างซีรี่ส์ Resident Evil, Jun Takeuchi ได้รับคำสั่งจาก R&D Division One และเขาตั้งทิศทางหลักที่ Resident Evil Series จำเป็นต้องกลับไปสู่ต้นกำเนิดของมัน"
* Resident Evil 7* ได้รับการประกาศในการประชุม E3 2016 ของ PlayStation ด้วยมุมมองบุคคลแรกและมุ่งเน้นไปที่สยองขวัญการอยู่รอด การเปลี่ยนแปลงนี้พบกับความตื่นเต้นตามที่สัญญาว่าจะกลับไปสู่รากเหง้าที่น่ากลัวของซีรีส์ "ด้วย Resident Evil 7 ผู้อำนวยการสร้าง Jun Takeuchi ทำให้ชัดเจนว่าเราไม่สามารถประมาทว่ามันมีความสำคัญต่อซีรีส์ที่น่ากลัวและอยู่รอดได้อย่างไร" Ampo กล่าว
เกมดังกล่าวประสบความสำเร็จดังกึกก้องได้สร้างใหม่ * Resident Evil * ในฐานะแฟรนไชส์สยองขวัญเอาชีวิตรอดระดับสูง ในขณะที่มันยังคงองค์ประกอบการกระทำบางอย่างการมุ่งเน้นไปที่ความสยองขวัญและการอยู่รอดทำให้มันแตกต่างจากรุ่นก่อน แคปคอมยังคงสนับสนุนมุมมองบุคคลที่สามของซีรีส์ผ่านการรีเมคเริ่มต้นด้วย *Resident Evil 2 *ซึ่งกลายเป็นหนึ่งในเกมที่ขายดีที่สุดในแฟรนไชส์
"Resident Evil 4 เป็นเกมที่เป็นที่รักถ้าเราทำอะไรผิดกับการรีเมคผู้คนอาจจะเป็นแกนนำเกี่ยวกับความรู้สึกไม่สบายของพวกเขา" Ampo ยอมรับ แม้จะมีความลังเลเริ่มต้น แต่การสร้างใหม่ * Resident Evil 4 * เป็นที่นิยมการปรับสมดุลระหว่างการกระทำและความสยองขวัญเพื่อให้สอดคล้องกับวิสัยทัศน์ของ Takeuchi
สยองขวัญเกิดใหม่ เครดิต: capcom
ในขณะที่ * Devil May Cry * ผู้กำกับ Hideaki Itsuno พยายามที่จะประคองแนวแอ็คชั่นซึ่งเขารู้สึกว่าได้กลายเป็นผู้เล่นที่ไม่เป็นทางการมากเกินไป ด้วย *Devil May Cry 5 *, Itsuno มีวัตถุประสงค์เพื่อท้าทายผู้เล่นและสร้างเกมแอ็คชั่นที่ยอดเยี่ยมที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้
เหตุผลที่อยู่เบื้องหลังการเปลี่ยนแปลง
เป้าหมายของ Capcom คือการสร้างเกมที่ยอดเยี่ยมที่สุดเท่าที่เคยมีมา เครดิต: capcom
“ ฉันรู้สึกเหมือนแนวโน้มหลักของเกมแอ็คชั่นคือการสร้างเกมแอ็คชั่นที่ใจดีมาก” Itsuno กล่าว "บางทีสำหรับฉันแล้วก็ใจดีกับผู้เล่นนิดหน่อยให้ยืมมือกับผู้เล่นมากเกินไปตามความชอบของฉัน" หลังจากทศวรรษที่ผ่านมาจากซีรีส์ Itsuno กลับมาพร้อมกับ *Devil May Cry 5 *ซึ่งกลายเป็นหนึ่งในรายการที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดของแฟรนไชส์
เครื่องยนต์ RE ซึ่งแทนที่ MT Framework นำเสนอการปรับปรุงที่สำคัญในด้านความเที่ยงตรงของภาพและความยืดหยุ่นในการพัฒนา “ ดังนั้นแนวคิดดั้งเดิมสำหรับเครื่องยนต์ RE คือการอนุญาตให้มีสภาพแวดล้อมการพัฒนาที่เครียดน้อยลงและสามารถช่วยให้เราทำสิ่งต่าง ๆ ได้เร็วขึ้น” Ampo อธิบาย "เพราะมันเป็นเอ็นจิ้นที่พัฒนาขึ้นภายในเมื่อเราต้องการเครื่องมือเพิ่มเติมใด ๆ เราจึงสามารถขอพวกเขาภายในได้"
เครื่องยนต์นี้อนุญาตให้ Capcom ทดลองและปรับแต่งเกมของพวกเขาอย่างรวดเร็วซึ่งเป็นสิ่งสำคัญสำหรับวิสัยทัศน์ของ Itsuno ในการสร้างเกมแอ็คชั่นที่ยอดเยี่ยมที่สุด “ Devil May Cry เป็นแฟรนไชส์ที่ยืนอยู่ในความเท่ห์” Itsuno กล่าว “ นั่นคือสิ่งที่แฟรนไชส์คือมันเกี่ยวกับความเท่ห์นับตั้งแต่ฉันเข้ามาในซีรีส์จาก Devil May Cry 3 ฉันใส่ทุกอย่างที่ฉันเป็นคนฉันคิดว่าตลอดชีวิตของฉันจะเจ๋ง”
ยุคทอง Capcom ใหม่
ตั้งแต่ปี 2560 Capcom ได้เปิดตัวเกมที่ได้รับการยกย่องอย่างต่อเนื่องเพื่อให้ประสบความสำเร็จอย่างน่าทึ่งในช่วงเวลาที่สตูดิโอสำคัญหลายแห่งต่อสู้เพื่อความมั่นคง สูตรการชนะของการมุ่งเน้นไปที่เกมที่ดึงดูดใจทั่วโลกซึ่งขับเคลื่อนด้วยเครื่องยนต์ RE ขั้นสูงได้อนุญาตให้ Capcom เปลี่ยนไปอย่างราบรื่นระหว่างประเภทตั้งแต่เกมต่อสู้ไปจนถึงสยองขวัญเอาชีวิตรอดและ RPG แอ็คชั่นเปิดโลก
“ แคปคอมกำลังผ่านยุคทองและตอนนี้เราต้องทำทุกอย่างที่ทำได้เพื่อให้สิ่งนี้กินเวลาอีกหนึ่งปีอีกหนึ่งปีและทุก ๆ ปีอีกหนึ่งปี” สึจิโมโตะกล่าว ความมุ่งมั่นของแคปคอมในการรักษาสาระสำคัญของเกมในขณะที่การขยายการเข้าถึงทั่วโลกของพวกเขาส่งผลให้ยุคทองใหม่ที่ไม่แสดงอาการของการชะลอตัว
ในขณะที่โคตรของ Capcom หลายคนกำลังไล่ตามแนวโน้มและการสูญเสียตัวตนของพวกเขา Capcom ประสบความสำเร็จในการสำรวจความท้าทายที่จะเกิดขึ้นอย่างแข็งแกร่งกว่าที่เคย การเปลี่ยนแปลงของ บริษัท ในช่วงทศวรรษที่ผ่านมาไม่เพียง แต่ฟื้นฟูแฟรนไชส์ที่เป็นสัญลักษณ์เท่านั้น แต่ยังวางตำแหน่งให้เป็นผู้นำในอุตสาหกรรมการเล่นเกม