Avec * Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Records et * Resident Evil * plus populaire que jamais grâce à * Village * et une poignée de remakes stellaires, c'est presque comme si Capcom était incapable d'échec. Cependant, ce n'était pas toujours le cas. Il y a moins d'une décennie, après une série de flops critiques et commerciaux, Capcom avait du mal à trouver sa place, ayant perdu à la fois sa direction et son public.
Capcom se privait avec une crise d'identité. * Resident Evil *, la série qui a défini le genre d'horreur de survie, avait perdu son avantage après * Resident Evil 4 *. Pendant ce temps, * Street Fighter *, une autre franchise phare, vacillait après le Street Fighter 5 * mal reçu. Ces revers auraient pu marquer la fin de l'héritage de Capcom et de ses jeux bien-aimés.
Pourtant, au milieu de ces défis, Capcom a trouvé une voie à suivre. Un changement stratégique dans la façon dont ils ont développé des jeux, couplé à l'adoption d'un nouveau moteur de jeu puissant, revitalisé leur série de clés. Cette transformation a non seulement ramené leurs franchises emblématiques, mais a également préparé le terrain pour une période de succès critique et financier soutenu, propulsant Capcom dans l'élite de l'industrie du jeu.
Resident Evil a perdu son chemin
Resident Evil 6 a marqué un point bas pour la série principale. Crédit: Capcom
2016 a été une année difficile pour Capcom. La sortie de * Umbrella Corps *, un spin-off Resident Evil axé sur le multijoueur, a été critiquée à la fois des critiques et des fans. De même, * Street Fighter 5 * a déçu les fans de longue date qui s'attendaient à une suite qui correspondait à l'éclat de * Street Fighter 4 *. Même * Dead Rising 4 *, qui a ramené le personnage bien-aimé Frank West, s'est avéré être la dernière nouvelle entrée de cette série.
Ces revers faisaient partie d'une tendance plus large de la sous-performance que Capcom vivait depuis 2010. Les jeux principaux * Resident Evil * ont vu une réception critique en baisse malgré de fortes ventes, * Street Fighter * a lutté avec son dernier épisode, et d'autres franchises clés comme * Devil May Cry * étaient absentes des projecteurs. Pendant ce temps, * Monster Hunter *, bien qu'un succès massif au Japon, a eu du mal à gagner du terrain sur les marchés internationaux.
"Beaucoup d'entre nous ont commencé à sentir que ce que les fans et les joueurs voulaient de la série devenaient un peu séparés de ce que nous faisions", reflète un développeur de Capcom. Ce sentiment a marqué un contraste frappant avec le Capcom que nous connaissons aujourd'hui, qui, depuis 2017, a toujours livré Hit après le coup. De * Monster Hunter World * à * Devil May Cry 5 *, * Street Fighter 6 *, et une série de remakes acclamés, Capcom a démontré un revirement remarquable.
La réalisation de ce succès a nécessité plus que l'apprentissage des erreurs passées; Capcom a dû repenser toute son approche, de son public cible à la technologie qu'elle employait. Pour comprendre cette transformation, IGN a parlé avec quatre des principaux créatifs de Capcom pour explorer comment l'entreprise s'est remise de ses bas pour devenir l'un des meilleurs interprètes de l'industrie du jeu.
Fondée en 1979 en tant que fabricant de machines de gibier électroniques, Capcom a pris de l'importance dans les années 80 et 90 avec des jeux 2D emblématiques comme * Street Fighter * et * Mega Man *. La société a réussi à passer à des jeux 3D avec des titres comme * Resident Evil *, et de 2000 à 2010, il a mis à jour bon nombre de ses franchises classiques pour l'ère moderne, aboutissant à la création de * Resident Evil 4 *, largement considéré comme l'un des meilleurs jeux jamais réalisés.
Resident Evil 4 est considéré comme un point culminant générationnel. Crédit: Capcom
* Resident Evil 4 *, sorti en 2005, est célébré pour son mélange innovant d'horreur et d'action, s'inspirant de classiques d'horreur comme * Vendredi 13 *, HP Lovecraft's Works et John Carpenter's Films. Cependant, les jeux suivants ont eu du mal à maintenir cet équilibre. * Resident Evil 5 * a présenté des séquences d'action exagérées, comme Chris Redfield frappant un rocher, qui a éloigné la série de ses racines d'horreur.
En 2012, * Resident Evil 6 * a tenté de répondre aux fans d'horreur et d'action en divisant le jeu en plusieurs scénarios et personnages jouables. Cette approche n'a pas réussi à satisfaire à l'un ou l'autre groupe, ce qui a entraîné un jeu qui se sentait décousu et finalement décevant. La crise d'identité de la série était évidente et les fans ont exprimé leur insatisfaction en ligne alors que Capcom a expérimenté de nouvelles directions, y compris des titres de coopérative en ligne.
Les difficultés de Capcom ne se limitaient pas à * Resident Evil *. * Street Fighter 4 * a été un succès, mais * Street Fighter 5 * a été lancé avec des problèmes importants, notamment un manque de contenu solo et une mauvaise fonctionnalité en ligne. Ce fut un contraste frappant avec son prédécesseur, conduisant à une large frustration parmi les fans.
D'autres franchises clés ont également été confrontées à des défis. * Devil May Cry * a vu des rendements décroissants, incitant Capcom à externaliser * DMC: Devil May Cry * to Ninja Theory. Bien qu'il soit devenu un favori du culte, les changements du jeu dans la Lore et le protagoniste de la série ont rencontré la résistance des fans, conduisant à une interruption de la franchise.
Les tentatives de Capcom de faire appel aux marchés occidentaux avec des titres comme * Lost Planet * et * la colère d'Asura * sont également tombés à plat. Alors que * Dragon's Dogma *, réalisé par Hideaki Itsuno, était un point lumineux, l'objectif de l'entreprise était dispersé et il était clair qu'un changement significatif était nécessaire.
Street Fighter 5, la cause perdue
Street Fighter 5 était une déception. Crédit: Capcom
Au milieu des années 2010, Capcom a lancé une série de changements stratégiques qui transformeraient finalement sa fortune. La première étape a été de résoudre les problèmes avec * Street Fighter 5 *. Les réalisateurs Takayuki Nakayama et le producteur Shuhei Matsumoto ont été chargés de stabiliser le jeu et de reconstruire la confiance avec les fans.
Bien qu'il ne soit pas impliqué dès le début, Nakayama et Matsumoto ont hérité d'un jeu qui nécessitait des correctifs substantiels. "Il y avait certainement quelques défis dans la production du jeu, et cela faisait partie de la raison pour laquelle j'ai été amené dans l'équipe", admet Nakayama. Contracté par le cadre existant du jeu, ils se sont concentrés sur la résolution des problèmes les plus urgents tout en planifiant des améliorations futures de * Street Fighter 6 *.
Street Fighter 5 serait amélioré dans Street Fighter 5: Arcade Edition. Crédit: Capcom
Le duo a travaillé pour améliorer les principes fondamentaux du jeu, y compris Netcode et Balance des personnages, et a introduit de nouvelles fonctionnalités telles que V-Triggers et V-Shift Mechanics. Leurs efforts faisaient partie d'une mission plus importante pour redécouvrir le plaisir des jeux de combat, que * Street Fighter 5 * avait quelque peu perdu.
"Nous avons tous deux réalisé que les jeux de combat sont amusants, et lorsque vous vous habituez à eux, cela devient plus agréable et quelque chose que vous pouvez essentiellement jouer pour toujours tant que vous avez un adversaire contre lequel jouer", explique Matsumoto. Le défi était de guider les joueurs à ce niveau de plaisir, que * Street Fighter 5 * avait initialement du mal à faire.
Plutôt que d'abandonner * Street Fighter 5 *, Capcom l'a utilisé comme terrain d'essai pour de nouvelles idées. Cette approche leur a permis d'affiner leur vision de * Street Fighter 6 *, qui a été lancée en 2023 à la critique, marquant une amélioration significative par rapport à son prédécesseur.
Les leçons apprises de * Street Fighter 5 * étaient cruciales, mais Capcom savait qu'elle avait besoin d'une stratégie plus large pour empêcher les revers futurs. Cela a conduit à des changements importants dans les coulisses, préparant la voie à leurs prochains succès.
Monster Hunter a repris le monde
La révolution de Monster Hunter a commencé. Crédit: Capcom
À l'époque du lancement du * Street Fighter 5 * en 2016, Capcom a subi une réorganisation interne pour se préparer à une nouvelle génération de jeux propulsés par le moteur RE, une mise à niveau significative du cadre MT. Ce changement était plus qu'un simple changement technologique; Cela faisait partie d'un nouveau mandat pour créer des jeux qui faisaient appel à un public mondial.
"Ce sont quelques facteurs qui se sont réunis", explique Hideaki Itsuno, connu pour son travail sur * Devil May Cry *. "Le changement du moteur et de toutes les équipes ont également reçu un objectif très clair à ce stade de faire des jeux qui atteignent le marché mondial. [Jeux] qui sont amusants pour tout le monde."
L'objectif de Capcom pendant l'ère PS3 et Xbox 360 était de capturer le marché occidental, comme on le voit avec le Resident Evil 4 * de l'action * et d'autres titres comme * Umbrella Corps * et * Lost Planet *. Cependant, ces efforts ont été largement infructueux. La société a réalisé la nécessité de créer des jeux qui faisaient appel universellement, pas seulement aux fans de genres occidentaux.
"Je pense que nous avions cet objectif clair de simplement concentrer et de ne rien retenir pour faire de bons jeux qui atteindraient des gens du monde entier", ajoute Ituno. Ce changement de concentration a été crucial, d'autant plus que Capcom préparé pour le lancement de * Resident Evil 7 * en 2017, marquant le début d'une nouvelle ère pour l'entreprise.
Aucune série incarne mieux la nouvelle orientation mondiale de Capcom que * Monster Hunter *. Bien qu'il ait eu un public dédié en Occident, la franchise était beaucoup plus populaire au Japon. Le succès de la série sur des consoles portables comme la PSP, tirée par la préférence du marché japonais pour les jeux portables, a initialement limité sa portée mondiale.
"Il y a 20 ans au Japon, avoir une connexion réseau n'était pas aussi simple, et il n'y avait pas une énorme quantité de personnes jouant à Monster Hunter en ligne. Cependant, les consoles portables ont facilité le gameplay multijoueur sans accès Internet", explique Ryozo Tsujimoto, producteur exécutif de la série. Cette concentration sur le multijoueur local a renforcé par inadvertance * l'image de Monster Hunter * en tant que franchise centrée sur le Japon.
Cependant, à mesure que l'infrastructure Internet s'améliorait à l'échelle mondiale, Capcom a vu une opportunité d'étendre la portée de * Monster Hunter *. En 2018, * Monster Hunter: World * est sorti sur PlayStation 4, Xbox One et PC, conçu pour plaire à un public mondial avec sa qualité de console AAA et son lancement mondial simultané.
"Notre approche de la mondialisation de la série et de Monster Hunter en général est vraiment liée non seulement aux thèmes que nous avions dans la conception du jeu, mais aussi au nom du jeu", révèle Tsujimoto. "Le fait que nous l'appelions Monster Hunter: le monde est vraiment un clin d'œil au fait que nous voulions plaire à ce public mondial."
Pour assurer * Monster Hunter: World * a résonné à l'échelle mondiale, Capcom a effectué de vastes tests de mise au point et fait des ajustements en fonction des commentaires, tels que l'affichage des nombres de dégâts lorsque les joueurs frappent les monstres. Ces ajustements ont contribué au succès massif du jeu, avec à la fois * Monster Hunter: World * et son suivi, * Monster Hunter Rise *, vendant plus de 20 millions d'exemplaires chacun.
"En son cœur, Monster Hunter est vraiment un jeu d'action, et ce sentiment d'accomplissement que vous obtenez de vraiment maîtriser cette action est un aspect important de Monster Hunter", explique Tsujimoto. "Mais pour les nouveaux joueurs, il s'agit vraiment d'arriver à ce point. Les étapes impliquées dans ce sentiment d'accomplissement est ce pour quoi nous essayons d'élaborer des stratégies, en termes de conception pour les nouveaux joueurs."
Resident Evil 7 a commencé à changer les choses
Bienvenue dans la famille. Crédit: Capcom
Alors que * Monster Hunter * avait une formule réussie, * Resident Evil * a été confronté à ses propres défis à attribuer un public mondial. La série a dû choisir entre ses racines d'horreur pleines d'action et de survie. Jun Takeuchi, le producteur exécutif de * Resident Evil *, a pris la décision centrale de retourner à Horror Origins de la série.
"C'était à peu près au moment où je travaillais sur Resident Evil Revelations 1 et 2. J'essayais de tester différentes choses, d'essayer différentes approches", explique Yasuhiro Ampo, directeur de * Resident Evil 2 * et * 4 * Remakes. "Et à cette époque, c'est quand les équipes de R&D ont été divisées en R&D Division One et deux. Le producteur exécutif de la série Resident Evil, Jun Takeuchi, a pris le commandement de la division R&D, et il a mis la direction principale dont la série Resident Evil avait besoin pour revenir à ses origines, à ses racines."
* Resident Evil 7 * a été annoncé lors de la conférence E3 2016 de PlayStation avec une perspective à la première personne et un accent sur l'horreur de survie. Ce quart de travail a rencontré de l'excitation, car il a promis un retour aux racines terrifiantes de la série. "Avec Resident Evil 7, le producteur exécutif, Jun Takeuchi, a clairement indiqué que nous ne pouvons pas sous-estimer à quel point il est essentiel pour la série pour qu'elle soit effrayante et sur la survie", explique Ampo.
Le jeu a été un succès retentissant, rétablissant * Resident Evil * comme une franchise d'horreur de survie de premier plan. Bien qu'il conserve des éléments d'action, son accent sur l'horreur et la survie le distingue de ses prédécesseurs. Capcom a également continué à soutenir la perspective de la troisième personne de la série à travers des remakes, en commençant par * Resident Evil 2 *, qui est devenu l'un des jeux les plus vendus de la franchise.
"Resident Evil 4 est un jeu qui est tellement aimé. Si nous nous trompons avec le remake, les gens pourraient exprimer leur inconfort", admet Ampo. Malgré les hésitations initiales, le remake * Resident Evil 4 * a été un succès, affinant l'équilibre entre l'action et l'horreur pour s'aligner sur la vision de Takeuchi.
Horreur Reborn. Crédit: Capcom
Parallèlement, * Devil May Cry * Le réalisateur Hideaki Itsuno a cherché à revigorer le genre d'action, qui, selon lui, était devenu trop accommodant pour les joueurs occasionnels. Avec * Devil May Cry 5 *, Itsuno visait à défier les joueurs et à créer le jeu d'action le plus cool possible, tirant parti du nouveau moteur RE de Capcom.
La raison derrière le changement
Le but de Capcom était de faire le jeu le plus cool de tous les temps. Crédit: Capcom
"J'avais l'impression que la principale tendance des jeux d'action était de faire des jeux d'action très gentils", explique Ituno. "Peut-être, pour moi, un peu trop gentil avec les joueurs, prêtant trop la main au joueur à mon goût." Après une décennie de la série, Ituno est revenu avec * Devil May Cry 5 *, qui est devenu l'une des entrées les plus réussies de la franchise.
Le moteur RE, qui a remplacé le cadre MT, a offert des améliorations significatives de la fidélité visuelle et de la flexibilité du développement. "Ainsi, le concept original du moteur RE était de permettre un environnement de développement moins stressant et qui pourrait nous aider à faire les choses plus rapidement", explique Ampo. "Parce que c'est un moteur développé en interne, lorsque nous avions besoin d'outils supplémentaires, eh bien, nous pourrions les demander en interne."
Ce moteur a permis à Capcom d'expérimenter et d'affiner rapidement leurs jeux, ce qui était crucial pour la vision d'Itsuno de créer le jeu d'action le plus cool. "Devil May Cry est une franchise qui se tient cool", explique Ituno. "C'est ce qu'est la franchise, il s'agit d'être cool. Depuis que j'ai repris la série de Devil May Cry 3, j'ai mis tout ce que moi, en tant que personne, j'ai considéré tout au long de ma vie comme cool."
Un nouvel âge d'or Capcom
Depuis 2017, Capcom a toujours publié des jeux acclamés par la critique, réalisant une séquence de succès remarquable à une époque où de nombreux grands studios se débattent pour la cohérence. Cette formule gagnante de se concentrer sur les jeux attrayants mondiaux, alimentés par le moteur Advanced Re, a permis à Capcom de passer de manière transparente entre les genres, des jeux de combat à une horreur de survie et des RPG d'action en monde ouvert.
"Capcom traverse une époque dorée, et, bien, nous devons maintenant faire tout notre possible afin que cela dure une année de plus, une année de plus et chaque année, une année de plus", explique Tsujimoto. L'engagement de Capcom à maintenir l'essence de ses jeux tout en élargissant leur portée mondiale a entraîné un nouvel âge d'or qui ne montre aucun signe de ralentissement.
Alors que de nombreux contemporains de Capcom poursuivent les tendances et perdent leur identité, Capcom a réussi à parcourir ses défis pour émerger plus fort que jamais. La transformation de l'entreprise au cours de la dernière décennie a non seulement revitalisé ses franchises emblématiques, mais l'a également positionnée comme un leader dans l'industrie du jeu.