Heim Nachricht Capcoms Wiederbelebung: Von Resident Evil 6 bis Monster Hunter Wilds 'Erfolg von Monster Hunter Wilds

Capcoms Wiederbelebung: Von Resident Evil 6 bis Monster Hunter Wilds 'Erfolg von Monster Hunter Wilds

Autor : Riley Aktualisieren:May 15,2025

Mit * Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Records und * Resident Evil * populärer denn je Dies war jedoch nicht immer der Fall. Vor weniger als einem Jahrzehnt hatte Capcom nach einer Reihe kritischer und kommerzieller Flops Schwierigkeiten, seine Fundamente zu finden, nachdem er sowohl seine Richtung als auch sein Publikum verloren hatte.

Capcom hatte sich mit einer Identitätskrise auseinander. *Resident Evil*, die Serie, die das Survival Horror -Genre definierte, hatte ihre Kante nach*Resident Evil 4*verloren. In der Zwischenzeit war *Street Fighter *, ein weiteres Flaggschiff-Franchise, nach dem schlecht aufgenommenen *Street Fighter 5 *ins Stocken geraten. Diese Rückschläge hätten das Ende von Capcoms Vermächtnis und seinen geliebten Spielen markieren können.

Inmitten dieser Herausforderungen fand Capcom jedoch einen Weg nach vorne. Eine strategische Verschiebung bei der Entwicklung von Spielen, zusammen mit der Einführung einer leistungsstarken neuen Game -Engine, revitalisierte ihre Schlüsselserien. Diese Transformation brachte nicht nur ihre legendären Franchise -Unternehmen zurück, sondern legte die Bühne auch für einen Zeitraum von anhaltendem kritischem und finanziellem Erfolg, wobei Capcom in die Elite der Gaming -Branche zurückgeführt wurde.

Resident Evil hat seinen Weg verloren

Resident Evil 6 markierte einen Tiefpunkt für die Mainline -Serie. Kredit: Capcom

2016 war ein herausforderndes Jahr für Capcom. Die Veröffentlichung von *Umbrella Corps *, einem mit Multiplayer ausgerichteten Resident Evil-Spin-off, wurde sowohl von Rezensenten als auch von Fans mit harter Kritik begegnet. In ähnlicher Weise enttäuschten *Street Fighter 5 *langjährige Fans, die eine Fortsetzung erwarteten, die der Brillanz von *Street Fighter 4 *entsprach. Sogar *Dead Rising 4 *, was den geliebten Charakter Frank West zurückbrachte, erwies sich als der letzte neue Eintrag in dieser Serie.

Diese Rückschläge waren Teil eines umfassenderen Trends der Underperformance, den Capcom seit 2010 erlebte. Die Hauptlinien * Resident Evil * -Piele sah trotz starker Verkäufe einen Rückgang des kritischen Empfangs. In der Zwischenzeit fiel es für einen massiven Hit in Japan, dass es schwierig war, auf internationalen Märkten im Einklang zu kommen.

"Viele von uns hatten das Gefühl, dass das, was die Fans und Spieler aus der Serie wollten, ein bisschen getrennt von dem, was wir gemacht haben", spiegelt ein Capcom -Entwickler wider. Dieses Gefühl markierte einen starken Kontrast zu dem Capcom, den wir heute kennen, der seit 2017 den Treffer nach dem Treffer durchweg geliefert hat. Von *Monster Hunter World *bis *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *und eine Reihe von anerkannten Remakes hat Capcom eine bemerkenswerte Wende gezeigt.

Das Erreichen dieses Erfolgs erforderte mehr als nur aus früheren Fehlern zu lernen. Capcom musste seinen gesamten Ansatz überdenken, von seiner Zielgruppe bis zu der Technologie, die es verwendete. Um diese Transformation zu verstehen, sprach IGN mit vier der führenden Kreativen von Capcom, um zu untersuchen, wie sich das Unternehmen von seinen Tiefstständen erholte, um einer der besten Performer der Spielebranche zu werden.

Capcom wurde 1979 als Hersteller von elektronischen Spielmaschinen gegründet und stieg in den 80ern und 90ern mit legendären 2D -Spielen wie *Street Fighter *und *Mega Man *an die Bedeutung. Das Unternehmen wechselte erfolgreich auf 3D -Gaming mit Titeln wie *Resident Evil *, und von 2000 bis 2010 aktualisierte es viele seiner klassischen Franchise -Unternehmen für die moderne Ära und gipfelte in der Schaffung von Resident Evil 4 *, die allgemein als eines der größten Spiele angesehen wurden, die jemals gemacht wurden.

Resident Evil 4 gilt als Generations Höhe. Kredit: Capcom

*Resident Evil 4*, das 2005 veröffentlicht wurde, wird wegen seiner innovativen Mischung aus Horror und Action gefeiert und inspiriert von Horrorklassikern wie*Freitag, dem 13.*, HP Lovecrafts Werken und John Carpenters Filmen. Nachfolgende Spiele kämpften jedoch darum, dieses Gleichgewicht aufrechtzuerhalten. * Resident Evil 5* zeigte übertriebene Action-Sequenzen, wie Chris Redfield, der einen Felsbrocken schlug, der die Serie von ihren Horrorwurzeln wegwechselte.

Bis 2012 versuchte * Resident Evil 6 *, sowohl Horror- als auch Action -Fans auszurichten, indem er das Spiel in mehrere Handlungsstränge und spielbare Charaktere aufteilte. Dieser Ansatz konnte eine der beiden Gruppe nicht erfüllen, was zu einem Spiel führte, das sich unzusammenhängend und letztendlich enttäuschend anfühlte. Die Identitätskrise der Serie war offensichtlich, und die Fans äußerten ihre Unzufriedenheit online, als Capcom mit neuen Richtungen experimentierte, einschließlich Online-Koop-Titeln.

Capcoms Kämpfe waren nicht auf *Resident Evil *beschränkt. * Street Fighter 4* war ein Erfolg, aber* Street Fighter 5* startete mit erheblichen Problemen, einschließlich eines Mangels an Einzelspielern und schlechten Online-Funktionen. Dies war ein starker Kontrast zu seinem Vorgänger, was zu einer weit verbreiteten Frustration der Fans führte.

Andere wichtige Franchise -Unternehmen standen ebenfalls vor Herausforderungen. * Teufel May Cry* Saw Saw Absiedling Returns und forderte Capcom zum Auslagern* DMC: Teufel May Weinen* zur Ninja -Theorie. Obwohl die Veränderungen des Spiels in der Überlieferung und dem Protagonisten der Serie zu einem Kultfavoriten wurden, stießen die Fans auf Widerstand, was zu einer Pause im Franchise führte.

Capcoms Versuche, westliche Märkte mit Titeln wie * Lost Planet * und * Asuras Zorn * anzusprechen, fielen ebenfalls flach. Während *Dragon's Dogma *, der von Hideaki Itsuno inszeniert wurde, war ein Lichtblick, der Fokus des Unternehmens war verstreut, und es war klar, dass eine bedeutende Änderung erforderlich war.

Street Fighter 5, die verlorene Sache

Street Fighter 5 war eine Enttäuschung. Kredit: Capcom

Mitte der 2010er Jahre initiierte Capcom eine Reihe strategischer Veränderungen, die letztendlich sein Vermögen verändern würden. Der erste Schritt bestand darin, die Probleme mit *Street Fighter 5 *zu behandeln. Die Regisseure Takayuki Nakayama und der Produzent Shuhei Matsumoto wurden beauftragt, das Spiel zu stabilisieren und das Vertrauen mit den Fans wieder aufzubauen.

Obwohl Nakayama und Matsumoto nicht von Anfang an beteiligt waren, erbten sie ein Spiel, das wesentliche Korrekturen benötigte. "Es gab definitiv einige Herausforderungen innerhalb der Produktion des Spiels, und das war ein Teil des Grundes, warum ich in das Team gebracht wurde", gibt Nakayama zu. Eingeschränkt durch den vorhandenen Framework des Spiels konzentrierten sie sich auf die Lösung der dringendsten Probleme und planten gleichzeitig zukünftige Verbesserungen in *Street Fighter 6 *.

Street Fighter 5 würde in Street Fighter 5: Arcade Edition verbessert. Kredit: Capcom

Das Duo arbeitete daran, die Grundlagen des Spiels, einschließlich NetCode und Charakterbilanz, zu verbessern und neue Funktionen wie V-Trigger und V-Shift-Mechanik vorzustellen. Ihre Bemühungen waren Teil einer größeren Mission, um den Spaß bei Kampfspielen wiederzuentdecken, was * Street Fighter 5 * etwas verloren hatte.

"Wir haben beide erkannt, dass Kampfspiele Spaß machen, und wenn Sie sich an sie gewöhnen, wird es angenehmer und etwas, das Sie im Wesentlichen für immer spielen können, solange Sie einen Gegner haben, gegen den Sie spielen können", sagt Matsumoto. Die Herausforderung bestand darin, die Spieler zu diesem Niveau des Genusses zu führen, zu dem * Street Fighter 5 * zunächst Schwierigkeiten hatte.

Anstatt *Street Fighter 5 *aufzugeben, benutzte Capcom es als Testgelände für neue Ideen. Dieser Ansatz ermöglichte es ihnen, ihre Vision für *Street Fighter 6 *zu verfeinern, die 2023 auf kritische Anerkennung startete und eine signifikante Verbesserung gegenüber seinem Vorgänger markierte.

Die von * Street Fighter 5 * gezogenen Lehren waren entscheidend, aber Capcom wusste, dass es eine breitere Strategie brauchte, um zukünftige Rückschläge zu verhindern. Dies führte zu erheblichen Veränderungen hinter den Kulissen und stellte die Bühne für ihre nächsten Erfolge auf.

Monster Hunter übernahm die Welt

Die Revolution von Monster Hunter begann. Kredit: Capcom

Um die Start von *Street Fighter 5 *im Jahr 2016 wurde Capcom einer internen Reorganisation durchgesetzt, um sich auf eine neue Generation von Spielen vorzubereiten, die mit dem RE -Engine angetrieben wurden, ein erhebliches Upgrade des MT -Frameworks. Diese Verschiebung war mehr als nur ein technologischer Wandel; Es war Teil eines neuen Mandats, Spiele zu erstellen, die ein globales Publikum ansprachen.

"Es waren ein paar Faktoren, die zusammengekommen sind", sagt Hideaki Itsuno, bekannt für seine Arbeit an *Devil May Cry *. "Die Veränderung des Motors und auch alle Teams erhielten zu diesem Zeitpunkt ein sehr klares Ziel, Spiele zu machen, die den globalen Markt erreichen. [Spiele], die für alle Spaß machen."

Capcoms Fokus während der PS3- und Xbox 360-Ära lag darauf, den westlichen Markt zu erfassen, wie es mit dem action-haavy *Resident Evil 4 *und anderen Titeln wie *Umbrella Corps *und *Lost Planet *zu sehen war. Diese Bemühungen waren jedoch weitgehend erfolglos. Das Unternehmen erkannte die Notwendigkeit, Spiele zu erstellen, die universell ansprachen, nicht nur für Fans westlicher Genres.

"Ich denke, wir hatten das klare Ziel, nur etwas zu konzentrieren und nichts zurückzuhalten, um gute Spiele zu machen, die Menschen aus der ganzen Welt erreichen würden", fügt Itsuno hinzu. Diese Schwerpunktverschiebung war entscheidend, insbesondere als Capcom 2017 auf den Start von * Resident Evil 7 * vorbereitete und den Beginn einer neuen Ära für das Unternehmen markierte.

Keine Serie besser verkörpert Capcoms neuer globaler Fokus als *Monster Hunter *. Während es im Westen eine engagierte Anhängerschaft hatte, war das Franchise in Japan deutlich beliebter. Der Erfolg der Serie bei Handheld -Konsolen wie dem PSP, der von der Präferenz des japanischen Marktes für tragbare Spiele angetrieben wurde, begrenzte zunächst seine globale Reichweite.

"Vor 20 Jahren in Japan war eine Netzwerkverbindung nicht so einfach, und es gab keine große Anzahl von Menschen, die Monster Hunter online spielten. Ohne Internetzugang hat Handheld -Konsolen jedoch Multiplayer -Gameplay einfach gemacht", erklärt Ryozo Tsujimoto, ausführender Produzent der Serie. Dieser Fokus auf lokales Mehrspielermodus verstärkte das Bild von *Monster Hunter *als ein Japan-zentriertes Franchise.

Da sich die Internetinfrastruktur jedoch weltweit verbesserte, sah Capcom die Möglichkeit, die Reichweite von *Monster Hunter zu erweitern. Im Jahr 2018 wurde * Monster Hunter: World * auf PlayStation 4, Xbox One und PC veröffentlicht, um ein weltweites Publikum mit seiner Qualität der AAA -Konsole und der gleichzeitigen globalen Start zu tun.

"Unsere Herangehensweise an die Globalisierung der Serie und des Monster Hunter im Allgemeinen verbindet nicht nur nicht nur die Themen, die wir mit der Gestaltung des Spiels, sondern auch im Namen des Spiels hatten", verrät Tsujimoto. "Die Tatsache, dass wir es Monster Hunter nannten: Welt ist wirklich eine Art Anspielung auf die Tatsache, dass wir dieses weltweite Publikum ansprechen wollten."

Um zu gewährleisten * Monster Hunter: World * hat weltweit mit Resonanz gebracht, führte Capcom umfangreiche Fokusstests durch und nahm Anpassungen an, die auf Feedback basieren, z. B. die Anzeige von Schadenszahlen, wenn die Spieler auf Monster trafen. Diese Optimierungen trugen zum massiven Erfolg des Spiels bei, sowohl mit *Monster Hunter: World *als auch sein Follow-up *Monster Hunter Rise *, der jeweils über 20 Millionen Exemplare verkauft.

"Im Herzen ist Monster Hunter wirklich ein Action -Spiel, und dieses Gefühl der Leistung, das Sie durch wirklich beherrschen, ist ein wichtiger Aspekt von Monster Hunter", erklärt Tsujimoto. "Aber für neuere Spieler geht es wirklich darum, an diesen Punkt zu gelangen. Die Schritte, die mit dem Erreichen dieses Erfolgsgefühls verbunden sind, versuchen wir, für die Gestaltung neuer Spieler Strategien zu strategieren."

Resident Evil 7 begann Dinge zu drehen

Willkommen in der Familie. Kredit: Capcom

Während * Monster Hunter * eine erfolgreiche Formel hatte, stand * Resident Evil * seinen eigenen Herausforderungen, um ein globales Publikum anzusprechen. Die Serie musste zwischen ihren actionreichen und überlebensdarstellten Horrorwurzeln wählen. Jun Takeuchi, der ausführende Produzent von *Resident Evil *, traf die entscheidende Entscheidung, zur Herkunft der Serie zurückzukehren.

"Es war ungefähr zu der Zeit, als ich an Offenbarungen von Resident Evil arbeitete. "Und um diese Zeit wurden die F & E -Teams in die F & E -Division eins und zwei unterteilt. Der ausführende Produzent der Resident Evil -Serie, Jun Takeuchi, übernahm das Kommando über die F & E -Division eins und er stellte die Kernrichtung, die die Resident Evil -Serie musste, um zu ihren Ursprüngen zurückzukehren, zu ihren Wurzeln."

* Resident Evil 7* wurde auf der E3 2016-Konferenz von PlayStation mit einer Perspektive aus der ersten Person und einem Fokus auf das Überlebens-Horror angekündigt. Diese Verschiebung stieß auf Aufregung, da sie eine Rückkehr zu den schrecklichen Wurzeln der Serie versprach. "Mit Resident Evil 7 machte der ausführende Produzent Jun Takeuchi deutlich, dass wir nicht unterschätzen können, wie kritisch es ist, dass die Serie beängstigend und über das Überleben ist", sagt Ampo.

Das Spiel war ein durchschlagender Erfolg, der * Resident Evil * als führendes Überlebens-Horror-Franchise wieder herstellte. Während es einige Actionelemente beibehalten hat, unterscheidet sich sein Fokus auf Horror und Überleben von seinen Vorgängern. Capcom unterstützte auch die Perspektive der Serie durch Remakes der Serie, beginnend mit *Resident Evil 2 *, das zu einem der meistverkauften Spiele in der Franchise wurde.

"Resident Evil 4 ist ein Spiel, das so beliebt ist. Wenn wir etwas mit dem Remake falsch machen, könnten die Leute über ihr Unbehagen sehr lautstark sein", gibt Ampo zu. Trotz anfänglicher Zögern war das * Resident Evil 4 * Remake ein Hit, was das Gleichgewicht zwischen Aktion und Horror verfeinert hatte, um sich auf Takeuchis Vision auszurichten.

Horror wiedergeboren. Kredit: Capcom

Gleichzeitig versuchte der Devil May Cry * Director Hideaki Itsuno, das Action -Genre wiederzubeleben, das er für Gelegenheitsspieler zu zuvorkommend geworden war. Mit *Devil May Cry 5 *zielte Itsuno darauf ab, die Spieler herauszufordern und das coolste Action -Spiel zu schaffen, das Capcoms neue RE -Engine nutzt.

Der Grund für die Änderung

Capcoms Ziel war es, das coolste Spiel aller Zeiten zu machen. Kredit: Capcom

"Ich hatte das Gefühl, dass der Haupttrend bei Action -Spielen darin bestand, Actionspiele zu machen, die sehr nett waren", sagt Itsuno. "Vielleicht, für mich ein bisschen zu freundlich zu den Spielern, die den Spieler zu sehr zu viel zu tun haben." Nach einem Jahrzehnt von der Serie kehrte ITSUno mit *Devil May Cry 5 *zurück, was zu einem der erfolgreichsten Einträge des Franchise wurde.

Der RE -Engine, der das MT -Framework ersetzte, bot erhebliche Verbesserungen der visuellen Treue und der Flexibilität der Entwicklung. "Das ursprüngliche Konzept für den RE -Motor bestand also darin, eine weniger stressige Entwicklungsumgebung zu ermöglichen und uns zu helfen, die Dinge schneller zu machen", erklärt Ampo. "Weil es sich um einen intern entwickelten Motor handelt, können wir sie intern fragen, wenn wir zusätzliche Tools brauchten."

Diese Engine ermöglichte Capcom, ihre Spiele schnell zu experimentieren und zu verfeinern, was für die Vision von ISUno entscheidend war, das coolste Actionspiel zu schaffen. "Devil May Cry ist ein Franchise, das cool ist", sagt Itsuno. "Das ist das Franchise, es geht darum, cool zu sein. Seit ich die Serie von Devil May Cry 3 übernommen habe, habe ich alles, was ich als Person, in meinem Leben als cool angesehen habe."

Ein neues goldenes Capcom

Seit 2017 hat Capcom konsequent von kritisch anerkannten Spielen veröffentlicht und eine bemerkenswerte Erfolgsserie in einer Zeit erzielt, in der viele große Studios um Konstanz kämpfen. Diese Gewinnerformel der Konzentration auf global ansprechende Spiele, die von der Advanced Re Engine betrieben werden, hat es Capcom ermöglicht, zwischen den Genres nahtlos zu wechseln, von Kampfspielen bis hin zum Überleben von Horror- und Open-World-Action-RPGs.

"Capcom durchläuft eine goldene Ära, und jetzt müssen wir alles tun, was wir können, damit dies noch ein Jahr, ein weiteres Jahr und jedes Jahr, ein Jahr dauert", sagt Tsujimoto. Capcoms Engagement für die Aufrechterhaltung der Essenz seiner Spiele und die Erweiterung ihrer globalen Reichweite hat zu einem neuen goldenen Zeitalter geführt, das keine Anzeichen einer Verlangsamung zeigt.

Während viele Zeitgenossen von Capcom Trends verfolgen und ihre Identität verlieren, hat Capcom seine Herausforderungen erfolgreich navigiert, um stärker als je zuvor zu entstehen. Die Transformation des Unternehmens in den letzten zehn Jahren hat nicht nur seine legendären Franchise -Unternehmen wiederbelebt, sondern sie auch als führend in der Spielebranche positioniert.

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