* Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Recordsと * Resident Vilod *は、 * Village *のおかげで、これまで以上に人気があり、いくつかの素晴らしいリメイクがあります。まるでCapcomが失敗することができないかのようです。ただし、これは常にそうではありませんでした。 10年も経たないうちに、一連の批判的で商業的なフロップの後、カプコンはその方向と聴衆の両方を失い、その足場を見つけるのに苦労していました。
カプコンはアイデンティティの危機に取り組んでいました。 *Survival Horrorのジャンルを定義したシリーズであるResident Build*は、Desirving Build 4*に続いてその優位性を失いました。一方、別のフラッグシップフランチャイズである *Street Fighter *は、不十分に想定されていない *Street Fighter 5 *の後に動揺していました。これらのset折は、カプコンの遺産とその愛されているゲームの終わりをマークした可能性があります。
しかし、これらの課題の中で、カプコンは前進する道を見つけました。彼らがゲームを開発する方法の戦略的な変化は、強力な新しいゲームエンジンの採用と相まって、彼らのキーシリーズを活性化しました。この変革は、彼らの象徴的なフランチャイズを取り戻しただけでなく、持続的かつ経済的な成功の期間の舞台を設定し、カプコンをゲーム業界のエリートに戻しました。
バイオハザードは道を失いました
バイオハザード6は、メインラインシリーズの低い点となっています。クレジット:カプコン
2016年はCapcomにとって挑戦的な年でした。マルチプレイヤー中心のバイオハザードスピンオフである *Umbrella Corps *のリリースは、レビュアーとファンの両方からの厳しい批判を受けました。同様に、 *Street Fighter 5 *は、 *Street Fighter 4 *の輝きに合った続編を期待していた長年のファンを失望させました。最愛のキャラクターであるフランク・ウェストを復活させた *死んだライジング4 *は、そのシリーズの最後の新しいエントリであることが判明しました。
これらのset折は、カプコンが2010年以来経験していたパフォーマンスの低い傾向の一部でした。メインライン *バイオハザード *ゲームは、販売が強いにもかかわらず重要なレセプションを衰退させました。一方、 *Monster Hunter *は、日本で大ヒットしましたが、国際市場で牽引力を得るのが難しいことがわかりました。
「私たちの多くは、シリーズからファンやプレイヤーが望んでいたものが、私たちが作っているものとは少し離れていると感じていました」とCapcom開発者は反映しています。この感情は、私たちが今日知っているカプコンとはまったく対照的であり、2017年以来、ヒット後に一貫してヒットしました。 *Monster Hunter World *から *Devil May Cry 5 *、 *Street Fighter 6 *、および一連の称賛されたリメイクまで、Capcomは驚くべきターンアラウンドを実証しています。
この成功を達成するには、過去の過ちから学ぶだけでなく、必要になりました。カプコンは、ターゲットオーディエンスから採用したテクノロジーまで、アプローチ全体を再考しなければなりませんでした。この変革を理解するために、IGNは4人のカプコンの主要なクリエイティブのうち4人と話をして、ゲーム業界のトップパフォーマーの1人になるために会社がどのように低いかを回復した方法を探求しました。
1979年に電子ゲームマシンのメーカーとして設立されたカプコンは、80年代と90年代に *ストリートファイター *や *メガマン *などの象徴的な2Dゲームで著名になりました。同社は、「バイオハザード *のようなタイトル」で3Dゲームに成功し、2000年から2010年にかけて、現代の古典的なフランチャイズの多くを更新し、これまでに作られた最高のゲームの1つと広く見なされている *Resident Evil 4 *の作成に至りました。
バイオハザード4は、世代の高いポイントと見なされます。クレジット:カプコン
*2005年にリリースされた常駐バイデ4*は、ホラーとアクションの革新的なブレンドで祝われ、13日金曜日*、HP Lovecraft's Works、John Carpenter's Filmsなどのホラークラシックからインスピレーションを得ています。しかし、その後のゲームはこのバランスを維持するのに苦労しました。 *バイオハザード5*は、クリスレッドフィールドがボルダーをパンチするようなオーバーザトップアクションシーケンスを特集しました。
2012年までに、 *バイオハザード6 *は、ゲームを複数のストーリーラインとプレイ可能なキャラクターに分割することで、ホラーファンとアクションファンの両方に対応しようとしました。このアプローチはどちらのグループも満たすことができず、その結果、ばらばらになり、最終的には失望したゲームになりました。シリーズのアイデンティティの危機は明らかであり、ファンはオンラインの協同組合タイトルを含む新しい方向を実験したため、オンラインでの不満を表明しました。
カプコンの闘争は、「バイオハザード」に限定されませんでした。 * Street Fighter 4*は成功しましたが、* Street Fighter 5*は、シングルプレイヤーコンテンツの不足やオンライン機能の不足など、重大な問題で発売されました。これは、その前身とはまったく対照的であり、ファンの間で広範囲にわたる不満をもたらしました。
他の主要なフランチャイズも課題に直面しました。 * Devil May Cry*は、リターンの減少を見て、Capcomにアウトソーシングを促しました* DMC:Devil May Cry*が忍者理論に。カルトのお気に入りになったにもかかわらず、ゲームのシリーズの伝承と主人公の変更はファンからの抵抗に遭遇し、フランチャイズの中断につながりました。
Capcomが * Lost Planet *や * Asura's Wrath *などのタイトルで西洋市場にアピールしようとする試みもフラットになりました。 Hideaki Itsunoが監督した *Dragon's Dogma *は明るい場所であり、会社の焦点は散らばっていて、重要な変更が必要であることは明らかでした。
ストリートファイター5、失われた原因
ストリートファイター5は失望でした。クレジット:カプコン
2010年代半ばに、カプコンは最終的にその運命を変える一連の戦略的変化を開始しました。最初のステップは、 *Street Fighter 5 *の問題に対処することでした。監督監督師山高山とプロデューサーの松本shuheiは、ゲームの安定化とファンとの信頼を再構築する任務を負っていました。
最初から関与していないにもかかわらず、中山と松本は、実質的な修正が必要なゲームを継承しました。 「ゲームの制作には間違いなくいくつかの課題がありました。それが私がチームに連れてこられた理由の一部でした」と中山は認めます。ゲームの既存のフレームワークに制約されている彼らは、 *Street Fighter 6 *の将来の改善を計画しながら、最も差し迫った問題を解決することに焦点を合わせました。
Street Fighter 5は、Street Fighter 5:Arcade Editionに改善されます。クレジット:カプコン
デュオは、NetCodeやキャラクターバランスなど、ゲームの基礎を強化するために働き、VトリガーやVシフトメカニックなどの新機能を紹介しました。彼らの努力は、格闘ゲームの楽しみを再発見するというより大きな使命の一部であり、 * Street Fighter 5 *はやや失われました。
「私たちは両方とも、格闘ゲームが楽しいことに気づきました。あなたが彼らに慣れると、それはより楽しくなり、対戦相手がいる限り、あなたが本質的に永遠にプレイできるものになります」と松本は言います。課題は、プレイヤーがそのレベルの楽しみに導くことでした。 * Street Fighter 5 *は最初はやるのに苦労していました。
ストリートファイター5 *を放棄するのではなく、カプコンはそれを新しいアイデアのテスト場として使用しました。このアプローチにより、彼らは2023年に批評家の称賛のために発売された *Street Fighter 6 *のビジョンを改良することができ、その前身に対する大幅な改善を示しました。
* Street Fighter 5 *から学んだ教訓は非常に重要でしたが、Capcomは将来のset折を防ぐためのより広範な戦略が必要であることを知っていました。これにより、舞台裏の大幅な変化が発生し、次の成功の舞台が設定されました。
モンスターハンターが世界を引き継ぎました
モンスターハンターの革命が始まりました。クレジット:カプコン
2016年に *Street Fighter 5 *が発売された頃、CapcomはMTフレームワークからの大幅なアップグレードであるREエンジンを搭載した新世代のゲームに備えるために内部再編成を受けました。このシフトは、単なる技術の変化以上のものでした。これは、世界の視聴者にアピールするゲームを作成するための新しい委任の一部でした。
「それは一緒になったいくつかの要因でした」と、 *Devil May Cry *での彼の作品で知られているHideaki Itsunoは言います。 「エンジンとすべてのチームの変化は、その時点で非常に明確な目標を与えられ、世界市場に到達するゲームを作ることができました。
PS3およびXbox 360 ERAにおけるCapcomの焦点は、アクションが重い *バイオハザード4 *や *Umbrella Corps *や *Lost Planet *などのその他のタイトルで見られるように、西部市場を獲得することにありました。しかし、これらの努力は大部分が失敗しました。同社は、西洋のジャンルのファンだけでなく、普遍的にアピールするゲームを作成する必要性を認識しました。
「集中するだけで、世界中の人々に届く良いゲームを作ることに何も抑えないという明確な目標があったと思います」とそれは付け加えます。この焦点の変化は、特に2017年に * Resident Viul 7 *の立ち上げのためにCapcomが準備され、会社の新しい時代の始まりをマークしたため、重要でした。
Capcomの新しいグローバルフォーカスを *Monster Hunter *よりも具体化するシリーズはありません。西側では献身的な支持者がいましたが、フランチャイズは日本では大幅に人気がありました。 PSPのようなハンドヘルドコンソールでのシリーズの成功は、ポータブルゲームに対する日本市場の好みに基づいて、当初はグローバルなリーチを制限していました。
「20年前の日本では、ネットワーク接続を持つことはそれほど簡単ではなく、モンスターハンターをオンラインでプレイしている人は大変でした。しかし、ハンドヘルドコンソールは、インターネットアクセスなしでマルチプレイヤーゲームプレイを簡単にしました」この地元のマルチプレイヤーには、日本中心のフランチャイズとしてのモンスターハンター *のイメージが不注意に強化されたことに焦点を当てています。
しかし、インターネットインフラがグローバルに改善するにつれて、カプコンは *Monster Hunter *のリーチを拡大する機会を見ました。 2018年、 * Monster Hunter:World *は、PlayStation 4、Xbox One、およびPCでリリースされました。これは、AAAコンソールの品質と同時グローバル発売で世界的な視聴者にアピールするように設計されています。
「シリーズとモンスターハンターのグローバル化に対する私たちのアプローチは、一般的に、ゲームのデザインに出かけたテーマだけでなく、ゲームの名の下にも結びついています」とツジモトは明らかにします。 「私たちがそれをモンスター・ハンターと呼んだという事実:世界は、この世界的な聴衆にアピールしたいという事実に本当にうなずいています。」
* Monster Hunter:World * Globalで共鳴することを確認するために、Capcomは広範なフォーカステストを実施し、フィードバックに基づいて調整を行いました。これらの微調整は、ゲームの大成功に貢献しました。 *Monster Hunter:World *とそのフォローアップ、 *Monster Hunter Rise *の両方が、それぞれ2000万コピー以上を販売しています。
「中心にあるモンスターハンターは本当にアクションゲームであり、そのアクションを実際にマスターすることから得られる達成感はモンスターハンターの重要な側面です」とツジモトは説明します。 「しかし、新しいプレイヤーにとって、それは本当にその点に到達することです。その達成感に到達することに伴うステップは、新しいプレイヤーのために設計するという点で、私たちが戦略化しようとしていることです。」
バイオハザード7は物事を好転させ始めました
家族へようこそ。クレジット:カプコン
*モンスターハンター *はフォーミュラを成功させていましたが、 *バイオハザード *は世界の視聴者に訴えるという独自の課題に直面しました。このシリーズは、アクション満載のホラールーツとサバイバルホラールーツを選択する必要がありました。 *Resident Vilod *のエグゼクティブプロデューサーであるJun Takeuchiは、シリーズのホラーオリジンに戻るという極めて重要な決定を下しました。
「バイオハザードの黙示録1と2に取り組んでいた頃でした。私はさまざまなことをテストしようとしていました。さまざまなアプローチを試してみました」と、 * Resident Viul 2 *および * 4 *のリメイクのディレクター、Yasuhiro Ampoは言います。 「そして、この頃は、R&DチームがR&Dディビジョン1と2に分割されたときです。バイオハザードシリーズのエグゼクティブプロデューサーであるジュン・トウケチは、R&Dディビジョン1の指揮を執り、バイオハザードシリーズがその起源に戻るために必要なコア方向を設定しました。」
*バイオハザード7*は、一人称の視点とサバイバルホラーに焦点を当てたPlayStationのE3 2016会議で発表されました。このシフトは、シリーズの恐ろしいルーツへの復帰を約束したため、興奮に満ちていました。 「バイオハザード7のエグゼクティブプロデューサーであるジュン・タウチチは、シリーズが怖くて生存についてどれほど重要であるかを過小評価できないことを明らかにしました」とアンポは言います。
このゲームは圧倒的な成功であり、最高のサバイバルホラーフランチャイズとして *バイオハザード *を再確立しました。それはいくつかのアクション要素を保持していましたが、ホラーとサバイバルに焦点を当てているのは、その前任者とは一線を画しています。また、カプコンは、フランチャイズで最も売れているゲームの1つになった *レジデントバイオハークス2 *から始まるリメイクを通じて、シリーズのサードパーソンの視点をサポートし続けました。
「バイオハザード4は非常に愛されているゲームです。リメイクに問題がある場合、人々は自分の不快感について非常に声を上げているかもしれません」とAmpoは認めています。最初のためらいにもかかわらず、 * Resident Build 4 *リメイクはヒットし、アクションと恐怖のバランスを磨き、竹内のビジョンに合わせました。
ホラーリボーン。クレジット:カプコン
同時に、 * Devil May Cry *ディレクターHideaki Itsunoは、アクションジャンルを再活性化しようとしました。 *Devil May Cry 5 *で、Ithunoはプレーヤーに挑戦し、可能な限りクールなアクションゲームを作成することを目指しており、Capcomの新しいREエンジンを活用しました。
変更の背後にある理由
カプコンの目標は、これまでで最もクールなゲームを作ることでした。クレジット:カプコン
「アクションゲームの主なトレンドは、非常に親切なアクションゲームを作ることだと感じました」とIthuno氏は言います。 「たぶん、私にとっては、プレイヤーに少し親切すぎて、プレイヤーに手を貸しすぎて私の好みになりすぎています。」シリーズから10年離れた後、Ithunoは *Devil May Cry 5 *で戻ってきました。これは、フランチャイズの最も成功したエントリの1つになりました。
MTフレームワークに取って代わるREエンジンは、視覚的な忠実度と開発の柔軟性を大幅に改善しました。 「したがって、REエンジンの元のコンセプトは、ストレスが少なく、物事をより迅速にするのに役立つ開発環境を可能にすることでした」とAmpo氏は説明します。 「それは内部で開発されたエンジンであるため、追加のツールが必要なときに、内部的にそれらを求めることができました。」
このエンジンにより、Capcomはゲームを迅速に実験して改良することができました。これは、最もクールなアクションゲームを作成するというItsunoのビジョンにとって重要でした。 「デビル・メイク・クライは、クールであることに立つフランチャイズです」とそれは言います。 「それがフランチャイズです。それはクールであることです。デビル・メイ・クライ3からシリーズを引き継いで以来、私はすべてを人として、私は人生を通してクールだと考えました。」
新しいカプコンの黄金時代
2017年以来、Capcomは一貫して絶賛されているゲームをリリースしており、多くの主要なスタジオが一貫性のために苦労している時代に驚くべき成功の連勝を達成しています。高度なREエンジンを搭載した世界的に魅力的なゲームに焦点を当てるこの勝利の公式により、カプコンはファイティングゲームからサバイバルホラー、オープンワールドアクションRPGまで、ジャンル間のシームレスに移行することができました。
「カプコンは黄金時代を経験しています。そして、今、私たちはできる限りのことをしなければなりません。ゲームの本質を維持しながら、グローバルなリーチを拡大するというカプコンのコミットメントは、減速の兆候を示さない新しい黄金時代をもたらしました。
Capcomの同時代の多くはトレンドを追いかけ、アイデンティティを失っていますが、Capcomはこれまで以上に強く出現するための課題をうまくナビゲートしています。過去10年間の同社の変革は、象徴的なフランチャイズを活性化しただけでなく、ゲーム業界のリーダーとしても位置付けています。