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Capcom的复兴:从《生化危机6》到Monster Hunter Wilds的成功

作者 : Riley 更新日期:May 15,2025

借助 * Monster Hunter Wilds *打破蒸汽记录和 *《生化危机》 *比以往任何时候都更受欢迎,这要归功于“村庄”和少数出色的翻拍,几乎就像Capcom无能为力。但是,情况并非总是如此。不到十年前,Capcom在一系列关键和商业上的失败之后,努力寻找自己的地位,失去了方向和听众。

Capcom正在努力应对身份危机。 *《生存恐怖类型》的系列《生化危机*》在*《生化危机4*》之后失去了优势。同时,另一个旗舰特许经营权的街头霸王 *在街头战斗机5 * *之后步履蹒跚。这些挫折可能标志着Capcom的遗产及其心爱的游戏的结束。

然而,在这些挑战中,Capcom找到了前进的道路。他们开发游戏的方式的战略转变,再加上强大的新游戏引擎的采用,振兴了他们的关键系列。这种转变不仅带回了他们的标志性特许经营权,而且为持续关键和财务成功的时期奠定了基础,将Capcom推向了游戏行业的精英。

《生化危机》失去了路

《生化危机6》标志着主线系列的低点。信用:Capcom

对于Capcom来说,2016年是充满挑战的一年。以多人游戏为重点的生化危机的 *伞兵团 *的发布受到了评论家和粉丝的严厉批评。同样, *Street Fighter 5 *失望的长期粉丝期望与 *Street Fighter 4 *的光彩相匹配的续集。甚至 *Dead Rising 4 *,它带回了心爱的角色弗兰克·韦斯特(Frank West),也是该系列中的最后一个新作品。

这些挫折是Capcom自2010年以来一直在经历的更广泛表现趋势的一部分。尽管销售强劲,但Mainline * Resident Evil *游戏在关键的接收中仍在下降, * Street Fighter *在其最新的一期中挣扎,其他关键特许经营权,例如 *魔鬼May May Cry *也没有从聚光灯中哭泣。同时, *Monster Hunter *虽然在日本受到巨大打击,但发现在国际市场上很难获得吸引力。

Capcom开发人员反映:“我们中的许多人开始感到粉丝和球员想要的是与我们所做的事情有些分开的。”这种观点与我们今天所知道的Capcom形成了鲜明的对比,自2017年以来,它一直在命中率上持续命中。从 *Monster Hunter World *到 *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *,以及一系列著名的翻拍,Capcom表现出了惊人的转变。

实现这一成功不仅需要从过去的错误中学习。 Capcom必须重新考虑其整个方法,从目标受众到其所采用的技术。为了了解这种转变,IGN与Capcom的四位主要创意人进行了交谈,以探索该公司如何从低点中恢复过来,成为游戏行业的最佳表现者之一。

Capcom成立于1979年,是电子游戏机器的制造商,在80年代和90年代以标志性的2D游戏(例如 *Street Fighter *和 *Mega Man *)出名。该公司成功地以 *《生化危机 *》等标题过渡到了3D游戏,从2000年到2010年,它更新了许多现代时代的经典特许经营权,最终导致了 *《生化危机4 *》的创建,被广泛认为是有史以来最伟大的游戏之一。

《生化危机4》被认为是世代的高点。信用:Capcom

*《生化危机4*》于2005年发行,以其恐怖和动作的创新融合而闻名,从*13日星期五*,HP Lovecraft的作品和John Carpenter的电影中汲取了灵感。但是,随后的游戏努力保持这种平衡。 *《生化危机5*》以过度的动作序列为特色,例如克里斯·雷德菲尔德(Chris Redfield)猛击了一块巨石,该巨石将系列从恐怖根源转移了出来。

到2012年, *《生化危机6 *》试图通过将游戏分为多个故事情节和可玩角色来迎合恐怖和动作迷。这种方法无法满足任何一个小组的满足,导致一场游戏感到脱节,最终令人失望。该系列的身份危机很明显,当Capcom试验新的方向,包括在线合作社,球迷们在线表达了他们的不满。

Capcom的斗争不仅限于 *生化危机 *。 * Street Fighter 4*取得了成功,但* Street Fighter 5*发起了重大问题,包括缺乏单人游戏内容和不良的在线功能。这与其前任形成了鲜明的对比,导致粉丝们普遍存在挫败感。

其他主要特许经营也面临着挑战。 *魔鬼可能会哭泣*看到回报率降低,促使Capcom外包* DMC:Devil May May哭泣*忍者理论。尽管成为邪教的最爱,但该系列节目的知识和主角的变化遭到了球迷的抵制,导致了该系列的中断。

Capcom试图以 *失落的星球 *和 * Asura的愤怒 *之类的头衔吸引西方市场。尽管Hideaki Isuno执导的 *Dragon's Dogma *是一个亮点,但该公司的焦点分散了,很明显,需要进行重大改变。

街头战斗机5,失落的原因

Street Fighter 5令人失望。信用:Capcom

在2010年代中期,Capcom发起了一系列战略变化,最终将改变其命运。第一步是解决 *Street Fighter 5 *的问题。纳卡亚山(Takayuki Nakayama)的导演和制片人舒希·松本(Shuhei Matsumoto)的任务是稳定游戏并与粉丝重建信任。

尽管从一开始就没有参与其中,但中山和松本就继承了一款需要大量修复的游戏。中山承认:“游戏的制作肯定存在一些挑战,这就是我被带入团队的部分原因。”受游戏现有框架的限制,他们着重于解决最紧迫的问题,同时计划在 *Street Fighter 6 *中进行未来改进。

Street Fighter 5将改进到Street Fighter 5:Arcade Edition。信用:Capcom

两人致力于增强游戏的基础知识,包括NetCode和角色平衡,并引入了V-Triggers和V-Shift机制等新功能。他们的努力是重新发现格斗游戏中的乐趣的更大使命的一部分,这是 * Street Fighter 5 *失去了一定的损失。

Matsumoto说:“我们俩都意识到格斗游戏很有趣,当您习惯它们时,它变得更加愉快,只要您有一个对手可以与之抗衡,您就可以永远玩。”面临的挑战是指导球员达到这种水平的享受, *街头霸王5 *最初努力做到。

Capcom并没有放弃 *街头战斗机5 *,而是将其用作新想法的测试场。这种方法使他们能够完善对 *Street Fighter 6 *的愿景,该战斗机于2023年推出,以备受好评,这标志着对其前任的显着改善。

从 * Street Fighter 5 *中学到的教训至关重要,但是Capcom知道它需要更广泛的策略来防止将来的挫折。这导致了重大的幕后变化,为他们的下一个成功奠定了基础。

怪物猎人接管了世界

Monster Hunter的革命开始了。信用:Capcom

在 *Street Fighter 5 *在2016年推出的时候,Capcom进行了内部重组,为由RE Engine提供动力的新一代游戏做准备,这是MT Framework的重大升级。这种转变不仅仅是技术变化。创建吸引全球观众的游戏是新任务的一部分。

希迪克·伊萨诺(Hideaki Isuno)说:“这是一些因素,”他在 *魔鬼哭泣 *的工作中闻名。 “发动机的变化以及所有团队在此时都有一个非常明确的目标,可以使游戏进入全球市场。[游戏]对每个人都很有趣。”

Capcom在PS3和Xbox 360时代的重点是捕捉西方市场,正如Action Heavy *Resident Evil 4 *以及其他 *雨伞Corps *和 *Lost Planet *等其他冠军一样。但是,这些努力在很大程度上没有成功。该公司意识到有必要创建具有普遍吸引人的游戏,而不仅仅是对西方流派的粉丝。

Itno补充说:“我认为我们有一个明确的目标,即只是集中精力,而没有将任何事情拒之门外,以制作出色的游戏,这些游戏将覆盖来自世界各地的人们。”这种焦点转变至关重要,尤其是当Capcom准备在2017年推出 * Resident Evil 7 *时,这标志着该公司的新时代的开始。

没有更好的系列体现Capcom的新全球焦点,而不是 *Monster Hunter *。虽然它在西方有一位敬业的追随者,但该专营权在日本更加受欢迎。该系列在掌上游戏机上的成功,例如PSP,这是由日本市场偏爱便携式游戏的驱动的,最初限制了其全球范围。

“ 20年前,在日本,拥有网络连接并不那么容易,也没有大量的人在网上玩Monster Hunter。但是,手持游戏机使多人游戏玩法变得轻松而没有互联网,”该系列执行制片人Ryozo Tsujimoto解释说。这种专注于无意中加强 *Monster Hunter *的形象作为以日本为中心的特许经营权。

但是,随着互联网基础设施在全球范围内的改善,Capcom看到了扩大 *Monster Hunter *触及的机会。 2018年, * Monster Hunter:World *在PlayStation 4,Xbox One和PC上发布,旨在吸引其AAA控制台质量和同时全球发布的全球受众。

Tsujimoto透露:“我们对系列赛的全球化和Monster Hunter的全球化方法实际上不仅与我们设计游戏的主题联系在一起,而且还以游戏的名义联系在一起。” “我们称之为Monster Hunter:World的事实确实是我们想吸引这个全球观众的事实。”

为了确保 * Monster Hunter:世界 *在全球范围内引起共鸣,Capcom进行了广泛的焦点测试,并根据反馈进行了调整,例如在玩家击中怪物时显示损害数字。这些调整为游戏的巨大成功做出了贡献,这两者都 *Monster Hunter:World *及其后续效果 *Monster Hunter Rise *,每张销量超过2000万张。

Tsujimoto解释说:“从本质上讲,Monster Hunter确实是一款动作游戏,而您真正掌握该动作的成就感是Monster Hunter的重要方面。” “但是对于较新的球员来说,这实际上是要达到这一点。就新玩家设计而言,我们试图为成就感所涉及的步骤是我们试图为之策略的。”

《生化危机7》开始扭转局面

欢迎来到家人。信用:Capcom

虽然 * Monster Hunter *拥有成功的公式,但 *《生化危机 *》在吸引全球观众方面面临着自己的挑战。该系列必须在其动作和生存恐怖根源之间进行选择。 *《生化危机 *》的执行制片人Jun Takeuchi做出了重返该系列恐怖起源的关键决定。

*《生化危机2 *和 * 4 *翻拍》的总监Yasuhiro Ampo说:“大约在我研究《生化危机启示》第1和2期。我试图测试不同的方法,尝试不同的方法。” “大约在这个时候,研发团队被分为第一和第二分区。《生化危机》系列的执行制片人Jun Takeuchi指挥了R&D Division One,他设定了《生化危机》系列需要回到其起源的核心方向。”

*《生化危机7*》在Playstation的E3 2016会议上宣布,其第一人称视角和关注生存恐怖。这种转变充满了兴奋,因为它承诺将重返该系列的恐怖根源。 Ampo说:“凭借《生化危机7》,执行制片人Jun Takeuchi清楚地表明,我们不能低估该系列的恐怖和生存的关键。”

这场比赛是一个巨大的成功,作为首要的生存恐怖特许经营权重新建立 *《生化危机》。尽管它保留了一些动作元素,但它的重点是恐怖和生存,使其与前任区分开来。 Capcom还继续通过翻拍来支持该系列的第三人称视角,从 *《生化危机2 *》开始,这成为该系列中最畅销的游戏之一。

Ampo承认:“《生化危机4》是一款非常挚爱的游戏。如果我们对翻拍有任何错误,人们可能会对他们的不适感非常有言语。”尽管最初犹豫,但 *《生化危机4 *翻拍》还是很受欢迎的,可以完善动作与恐怖之间的平衡,以与Takeuchi的视野保持一致。

恐怖重生。信用:Capcom

同时, *魔鬼可能会哭泣 *导演Hideaki Isuno试图重振动作类型,他觉得这对休闲球员来说太适合了。凭借 *魔鬼哭5 *,Itno旨在挑战玩家并创建最酷的动作游戏,利用Capcom的新RE Engine。

变化背后的原因

Capcom的目标是制作有史以来最酷的游戏。信用:Capcom

Itsuno说:“我觉得动作游戏的主要趋势是制作非常友善的动作游戏。” “也许对我来说,对球员来说太友善了,向玩家伸出了一只手,对我的喜好太多了。”离系列十年之遥,Itno带着 *Devil May Cry 5 *返回,这成为了特许经营最成功的参赛作品之一。

取代MT框架的RE引擎在视觉保真度和开发灵活性方面有了显着改善。 Ampo解释说:“因此,RE Engine的原始概念是允许发展压力较小的开发环境,并且可以帮助我们更快地做事。” “因为这是一种内部开发的引擎,所以当我们需要任何其他工具时,我们可以在内部内部要求它们。”

该引擎使Capcom能够迅速进行实验并完善他们的游戏,这对于Itsuno创建最酷的动作游戏的愿景至关重要。 Itsuno说:“魔鬼哭泣是一个坚定不移的特许经营权。” “这就是特许经营权,这是关于很酷的。

一个新的Capcom黄金时代

自2017年以来,Capcom一直在发行备受赞誉的游戏,在许多主要工作室争取一致性的时代,取得了巨大的成功。由Advanced RE Engine提供动力的全球吸引力游戏的获胜公式使Capcom能够在类型之间无缝过渡,从战斗游戏到生存恐怖和开放世界动作RPG。

Tsujimoto说:“ Capcom正在经历一个黄金时代,而且,现在我们必须竭尽所能,这样这将持续一年,一年,每年再过一年。” Capcom致力于保持游戏的本质,同时扩大其全球影响力,这导致了一个新的黄金时代,这没有放慢脚步的迹象。

尽管Capcom的许多同时代人都在追逐趋势并失去其身份,但Capcom成功地导致了比以往任何时候都更加强大的挑战。在过去的十年中,该公司的转型不仅使其标志性的特许经营权振兴了,而且还将其定位为游戏行业的领导者。

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