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Capcom的複興:從《生化危機6》到Monster Hunter Wilds的成功

作者 : Riley 更新日期:May 15,2025

借助 * Monster Hunter Wilds *打破蒸汽記錄和 *《生化危機》 *比以往任何時候都更受歡迎,這要歸功於“村莊”和少數出色的翻拍,幾乎就像Capcom無能為力。但是,情況並非總是如此。不到十年前,Capcom在一系列關鍵和商業上的失敗之後,努力尋找自己的地位,失去了方向和聽眾。

Capcom正在努力應對身份危機。 *《生存恐怖類型》的系列《生化危機*》在*《生化危機4*》之後失去了優勢。同時,另一個旗艦特許經營權的街頭霸王 *在街頭戰鬥機5 * *之後步履蹣跚。這些挫折可能標誌著Capcom的遺產及其心愛的遊戲的結束。

然而,在這些挑戰中,Capcom找到了前進的道路。他們開發遊戲的方式的戰略轉變,再加上強大的新遊戲引擎的採用,振興了他們的關鍵系列。這種轉變不僅帶回了他們的標誌性特許經營權,而且為持續關鍵和財務成功的時期奠定了基礎,將Capcom推向了遊戲行業的精英。

《生化危機》失去了路

《生化危機6》標誌著主線系列的低點。信用:Capcom

對於Capcom來說,2016年是充滿挑戰的一年。以多人遊戲為重點的生化危機的 *傘兵團 *的發布受到了評論家和粉絲的嚴厲批評。同樣, *Street Fighter 5 *失望的長期粉絲期望與 *Street Fighter 4 *的光彩相匹配的續集。甚至 *Dead Rising 4 *,它帶回了心愛的角色弗蘭克·韋斯特(Frank West),也是該系列中的最後一個新作品。

這些挫折是Capcom自2010年以來一直在經歷的更廣泛表現趨勢的一部分。儘管銷售強勁,但Mainline * Resident Evil *遊戲在關鍵的接收中仍在下降, * Street Fighter *在其最新的一期中掙扎,其他關鍵特許經營權,例如 *魔鬼May May Cry *也沒有從聚光燈中哭泣。同時, *Monster Hunter *雖然在日本受到巨大打擊,但發現在國際市場上很難獲得吸引力。

Capcom開發人員反映:“我們中的許多人開始感到粉絲和球員想要的是與我們所做的事情有些分開的。”這種觀點與我們今天所知道的Capcom形成了鮮明的對比,自2017年以來,它一直在命中率上持續命中。從 *Monster Hunter World *到 *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *,以及一系列著名的翻拍,Capcom表現出了驚人的轉變。

實現這一成功不僅需要從過去的錯誤中學習。 Capcom必須重新考慮其整個方法,從目標受眾到其所採用的技術。為了了解這種轉變,IGN與Capcom的四位主要創意人進行了交談,以探索該公司如何從低點中恢復過來,成為遊戲行業的最佳表現者之一。

Capcom成立於1979年,是電子遊戲機器的製造商,在80年代和90年代以標誌性的2D遊戲(例如 *Street Fighter *和 *Mega Man *)出名。該公司成功地以 *《生化危機 *》等標題過渡到了3D遊戲,從2000年到2010年,它更新了許多現代時代的經典特許經營權,最終導致了 *《生化危機4 *》的創建,被廣泛認為是有史以來最偉大的遊戲之一。

《生化危機4》被認為是世代的高點。信用:Capcom

*《生化危機4*》於2005年發行,以其恐怖和動作的創新融合而聞名,從*13日星期五*,HP Lovecraft的作品和John Carpenter的電影中汲取了靈感。但是,隨後的遊戲努力保持這種平衡。 *《生化危機5*》以過度的動作序列為特色,例如克里斯·雷德菲爾德(Chris Redfield)猛擊了一塊巨石,該巨石將系列從恐怖根源轉移了出來。

到2012年, *《生化危機6 *》試圖通過將游戲分為多個故事情節和可玩角色來迎合恐怖和動作迷。這種方法無法滿足任何一個小組的滿足,導致一場遊戲感到脫節,最終令人失望。該系列的身份危機很明顯,當Capcom試驗新的方向,包括在線合作社,球迷們在線表達了他們的不滿。

Capcom的鬥爭不僅限於 *生化危機 *。 * Street Fighter 4*取得了成功,但* Street Fighter 5*發起了重大問題,包括缺乏單人遊戲內容和不良的在線功能。這與其前任形成了鮮明的對比,導致粉絲們普遍存在挫敗感。

其他主要特許經營也面臨著挑戰。 *魔鬼可能會哭泣*看到回報率降低,促使Capcom外包* DMC:Devil May May哭泣*忍者理論。儘管成為邪教的最愛,但該系列節目的知識和主角的變化遭到了球迷的抵制,導致了該系列的中斷。

Capcom試圖以 *失落的星球 *和 * Asura的憤怒 *之類的頭銜吸引西方市場。儘管Hideaki Isuno執導的 *Dragon's Dogma *是一個亮點,但該公司的焦點分散了,很明顯,需要進行重大改變。

街頭戰鬥機5,失落的原因

Street Fighter 5令人失望。信用:Capcom

在2010年代中期,Capcom發起了一系列戰略變化,最終將改變其命運。第一步是解決 *Street Fighter 5 *的問題。納卡亞山(Takayuki Nakayama)的導演和製片人舒希·松本(Shuhei Matsumoto)的任務是穩定遊戲並與粉絲重建信任。

儘管從一開始就沒有參與其中,但中山和松本就繼承了一款需要大量修復的遊戲。中山承認:“遊戲的製作肯定存在一些挑戰,這就是我被帶入團隊的部分原因。”受遊戲現有框架的限制,他們著重於解決最緊迫的問題,同時計劃在 *Street Fighter 6 *中進行未來改進。

Street Fighter 5將改進到Street Fighter 5:Arcade Edition。信用:Capcom

兩人致力於增強遊戲的基礎知識,包括NetCode和角色平衡,並引入了V-Triggers和V-Shift機制等新功能。他們的努力是重新發現格鬥遊戲中的樂趣的更大使命的一部分,這是 * Street Fighter 5 *失去了一定的損失。

Matsumoto說:“我們倆都意識到格鬥遊戲很有趣,當您習慣它們時,它變得更加愉快,只要您有一個對手可以與之抗衡,您就可以永遠玩。”面臨的挑戰是指導球員達到這種水平的享受, *街頭霸王5 *最初努力做到。

Capcom並沒有放棄 *街頭戰鬥機5 *,而是將其用作新想法的測試場。這種方法使他們能夠完善對 *Street Fighter 6 *的願景,該戰鬥機於2023年推出,以備受好評,這標誌著對其前任的顯著改善。

從 * Street Fighter 5 *中學到的教訓至關重要,但是Capcom知道它需要更廣泛的策略來防止將來的挫折。這導致了重大的幕後變化,為他們的下一個成功奠定了基礎。

怪物獵人接管了世界

Monster Hunter的革命開始了。信用:Capcom

在 *Street Fighter 5 *在2016年推出的時候,Capcom進行了內部重組,為由RE Engine提供動力的新一代遊戲做準備,這是MT Framework的重大升級。這種轉變不僅僅是技術變化。創建吸引全球觀眾的遊戲是新任務的一部分。

希迪克·伊薩諾(Hideaki Isuno)說:“這是一些因素,”他在 *魔鬼哭泣 *的工作中聞名。 “發動機的變化以及所有團隊在此時都有一個非常明確的目標,可以使遊戲進入全球市場。[遊戲]對每個人都很有趣。”

Capcom在PS3和Xbox 360時代的重點是捕捉西方市場,正如Action Heavy *Resident Evil 4 *以及其他 *雨傘Corps *和 *Lost Planet *等其他冠軍一樣。但是,這些努力在很大程度上沒有成功。該公司意識到有必要創建具有普遍吸引人的遊戲,而不僅僅是對西方流派的粉絲。

Itno補充說:“我認為我們有一個明確的目標,即只是集中精力,而沒有將任何事情拒之門外,以製作出色的遊戲,這些遊戲將覆蓋來自世界各地的人們。”這種焦點轉變至關重要,尤其是當Capcom準備在2017年推出 * Resident Evil 7 *時,這標誌著該公司的新時代的開始。

沒有更好的系列體現Capcom的新全球焦點,而不是 *Monster Hunter *。雖然它在西方有一位敬業的追隨者,但該專營權在日本更加受歡迎。該系列在掌上游戲機上的成功,例如PSP,這是由日本市場偏愛便攜式遊戲的驅動的,最初限制了其全球範圍。

“ 20年前,在日本,擁有網絡連接並不那麼容易,也沒有大量的人在網上玩Monster Hunter。但是,手持遊戲機使多人遊戲玩法變得輕鬆而沒有互聯網,”該系列執行製片人Ryozo Tsujimoto解釋說。這種專注於無意中加強 *Monster Hunter *的形像作為以日本為中心的特許經營權。

但是,隨著互聯網基礎設施在全球範圍內的改善,Capcom看到了擴大 *Monster Hunter *觸及的機會。 2018年, * Monster Hunter:World *在PlayStation 4,Xbox One和PC上發布,旨在吸引其AAA控制台質量和同時全球發布的全球受眾。

Tsujimoto透露:“我們對系列賽的全球化和Monster Hunter的全球化方法實際上不僅與我們設計遊戲的主題聯繫在一起,而且還以遊戲的名義聯繫在一起。” “我們稱之為Monster Hunter:World的事實確實是我們想吸引這個全球觀眾的事實。”

為了確保 * Monster Hunter:世界 *在全球範圍內引起共鳴,Capcom進行了廣泛的焦點測試,並根據反饋進行了調整,例如在玩家擊中怪物時顯示損害數字。這些調整為遊戲的巨大成功做出了貢獻,這兩者都 *Monster Hunter:World *及其後續效果 *Monster Hunter Rise *,每張銷量超過2000萬張。

Tsujimoto解釋說:“從本質上講,Monster Hunter確實是一款動作遊戲,而您真正掌握該動作的成就感是Monster Hunter的重要方面。” “但是對於較新的球員來說,這實際上是要達到這一點。就新玩家設計而言,我們試圖為成就感所涉及的步驟是我們試圖為之策略的。”

《生化危機7》開始扭轉局面

歡迎來到家人。信用:Capcom

雖然 * Monster Hunter *擁有成功的公式,但 *《生化危機 *》在吸引全球觀眾方面面臨著自己的挑戰。該系列必須在其動作和生存恐怖根源之間進行選擇。 *《生化危機 *》的執行製片人Jun Takeuchi做出了重返該系列恐怖起源的關鍵決定。

*《生化危機2 *和 * 4 *翻拍》的總監Yasuhiro Ampo說:“大約在我研究《生化危機啟示》第1和2期。我試圖測試不同的方法,嘗試不同的方法。” “大約在這個時候,研發團隊被分為第一和第二分區。《生化危機》系列的執行製片人Jun Takeuchi指揮了R&D Division One,他設定了《生化危機》系列需要回到其起源的核心方向。”

*《生化危機7*》在Playstation的E3 2016會議上宣布,其第一人稱視角和關註生存恐怖。這種轉變充滿了興奮,因為它承諾將重返該系列的恐怖根源。 Ampo說:“憑藉《生化危機7》,執行製片人Jun Takeuchi清楚地表明,我們不能低估該系列的恐怖和生存的關鍵。”

這場比賽是一個巨大的成功,作為首要的生存恐怖特許經營權重新建立 *《生化危機》。儘管它保留了一些動作元素,但它的重點是恐怖和生存,使其與前任區分開來。 Capcom還繼續通過翻拍來支持該系列的第三人稱視角,從 *《生化危機2 *》開始,這成為該系列中最暢銷的遊戲之一。

Ampo承認:“《生化危機4》是一款非常摯愛的遊戲。如果我們對翻拍有任何錯誤,人們可能會對他們的不適感非常有言語。”儘管最初猶豫,但 *《生化危機4 *翻拍》還是很受歡迎的,可以完善動作與恐怖之間的平衡,以與Takeuchi的視野保持一致。

恐怖重生。信用:Capcom

同時, *魔鬼可能會哭泣 *導演Hideaki Isuno試圖重振動作類型,他覺得這對休閒球員來說太適合了。憑藉 *魔鬼哭5 *,Itno旨在挑戰玩家並創建最酷的動作遊戲,利用Capcom的新RE Engine。

變化背後的原因

Capcom的目標是製作有史以來最酷的遊戲。信用:Capcom

Itsuno說:“我覺得動作遊戲的主要趨勢是製作非常友善的動作遊戲。” “也許對我來說,對球員來說太友善了,向玩家伸出了一隻手,對我的喜好太多了。”離系列十年之遙,Itno帶著 *Devil May Cry 5 *返回,這成為了特許經營最成功的參賽作品之一。

取代MT框架的RE引擎在視覺保真度和開發靈活性方面有了顯著改善。 Ampo解釋說:“因此,RE Engine的原始概念是允許發展壓力較小的開發環境,並且可以幫助我們更快地做事。” “因為這是一種內部開發的引擎,所以當我們需要任何其他工具時,我們可以在內部內部要求它們。”

該引擎使Capcom能夠迅速進行實驗並完善他們的遊戲,這對於Itsuno創建最酷的動作遊戲的願景至關重要。 Itsuno說:“魔鬼哭泣是一個堅定不移的特許經營權。” “這就是特許經營權,這是關於很酷的。

一個新的Capcom黃金時代

自2017年以來,Capcom一直在發行備受讚譽的遊戲,在許多主要工作室爭取一致性的時代,取得了巨大的成功。由Advanced RE Engine提供動力的全球吸引力遊戲的獲勝公式使Capcom能夠在類型之間無縫過渡,從戰鬥遊戲到生存恐怖和開放世界動作RPG。

Tsujimoto說:“ Capcom正在經歷一個黃金時代,而且,現在我們必須竭盡所能,這樣這將持續一年,一年,每年再過一年。” Capcom致力於保持遊戲的本質,同時擴大其全球影響力,這導致了一個新的黃金時代,這沒有放慢腳步的跡象。

儘管Capcom的許多同時代人都在追逐趨勢並失去其身份,但Capcom成功地導致了比以往任何時候都更加強大的挑戰。在過去的十年中,該公司的轉型不僅使其標誌性的特許經營權振興了,而且還將其定位為遊戲行業的領導者。

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