С * Monster Hunter Wilds * побил рекорды Steam и * Resident Evil * более популярным, чем когда -либо благодаря * деревне * и горстке звездных римейков, это почти как если бы Capcom неспособен на неудачу. Однако это не всегда так. Менее десяти лет назад, после ряда критических и коммерческих провалов, Capcom изо всех сил пытался найти свою опору, потеряв как свое направление, так и его аудиторию.
Capcom захватывал кризис идентификации. *Resident Evil*, сериал, который определил жанр ужасов выживания, потерял свое преимущество после*Resident Evil 4*. Тем временем, *Street Fighter *, еще одна флагманская франшиза, колебалась после плохо принятого *Street Fighter 5 *. Эти неудачи могли ознаменовать конец наследия Capcom и его любимых игр.
Тем не менее, среди этих проблем, Capcom нашла путь вперед. Стратегический сдвиг в том, как они разработали игры в сочетании с принятием нового мощного игрового двигателя, оживил их ключевые серии. Эта трансформация не только вернула их культовые франшизы, но и подготовила почву для периода устойчивого критического и финансового успеха, способствуя элите игровой индустрии.
Resident Evil проиграл
Resident Evil 6 ознаменовала низкую точку для серии Mainline. Кредит: Capcom
2016 год был сложным годом для Capcom. Выпуск *Umbrella Corps *, многопользовательского, ориентированного на Resident Evil Off, был встречен жесткой критикой со стороны рецензентов и поклонников. Точно так же *Street Fighter 5 *разочаровал давних поклонников, которые ожидали продолжения, которое соответствовало блеску *Street Fighter 4 *. Даже *Dead Rising 4 *, который вернул любимого персонажа Фрэнка Уэста, оказался последней новой записью в этой серии.
Эти неудачи были частью более широкой тенденции недостаточной эффективности, которая испытывает Capcom с 2010 года. В магистральных * в играх Resident Evil * было снижение критического приема, несмотря на сильные продажи, * Street Fighter * боролся с его последней частью, и другие ключевые франшизы, такие как * Devil May Cry * отсутствовали в центре внимания. Между тем, *Monster Hunter *, хотя и массовый удар в Японии, было трудно получить обороту на международных рынках.
«Многие из нас начали чувствовать, что то, что фанаты и игроки хотели из сериала, немного отделялось от того, что мы делали», - отражает разработчик Capcom. Это мнение ознаменовало резкий контраст с Capcom, который мы знаем сегодня, который с 2017 года постоянно наносит удар после удара. От *Monster Hunter World *до *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *, и серию известных римейков, Capcom продемонстрировал замечательный поворот.
Достижение этого успеха требовало больше, чем просто учиться на прошлых ошибках; Capcom пришлось переосмыслить весь свой подход, от целевой аудитории до технологии, которую он использовал. Чтобы понять эту трансформацию, IGN поговорил с четырьмя ведущими креативщиками Capcom, чтобы исследовать, как компания выздоровела от своих минимумов, чтобы стать одним из ведущих игроков.
Основанная в 1979 году как производитель электронных игровых машин, Capcom вышел на известность в 80 -х и 90 -х годах с культовыми 2D -играми, такими как *Street Fighter *и *Mega Man *. Компания успешно перешла к 3D -играм с такими названиями, как *Resident Evil *, и с 2000 по 2010 год она обновила многие из своих классических франшиз для современной эпохи, кульминацией которого стало создание *Resident Evil 4 *, широко считаясь одной из величайших игр, когда -либо сделанных.
Resident Evil 4 считается высокой точкой поколений. Кредит: Capcom
*Resident Evil 4*, выпущенная в 2005 году, отмечается своим инновационным сочетанием ужасов и действия, черпает вдохновение из классики ужасов, таких как*Пятница 13 -й*, работы HP Lovecraft и фильмов Джона Карпентера. Однако последующие игры изо всех сил пытались сохранить этот баланс. * Resident Evil 5* показали чрезмерные последовательности действий, такие как Крис Редфилд, ударивший валун, который сместил сериал от его корней ужасов.
К 2012 году * Resident Evil 6 * попытался удовлетворить как фанатов ужасов, так и фанатов боевых действий, разделив игру на несколько сюжетных линий и игровых персонажей. Этот подход не смог удовлетворить нику, что привело к игре, которая чувствовала себя разрозненной и в конечном итоге разочаровывающей. Кризис идентификации серии был очевиден, и фанаты выразили свое недовольство в Интернете, поскольку Capcom экспериментировала с новыми направлениями, включая онлайн-титулы кооператива.
Борьба Capcom не была ограничена *Resident Evil *. * Street Fighter 4* был успешным, но* Street Fighter 5* запустил со значительными проблемами, включая отсутствие однопользовательского контента и плохая онлайн-функциональность. Это резко контрастировал с его предшественником, что привело к широкому разочарованию среди поклонников.
Другие ключевые франшизы также столкнулись с проблемами. * Devil May Cry* видел уменьшающиеся возвраты, побуждая Capcom на аутсорсинг* DMC: Devil May Cry* в теорию ниндзя. Несмотря на то, что он стал фаворитом культовой, изменения в знаниях и главном герои серии были встречены с сопротивлением фанатов, что привело к перерыву во франшизе.
Попытки Capcom обратились на западные рынки с такими названиями, как * Lost Planet * и * Grath's Asura * также упали. В то время как *Dragon's Dogma *, режиссер Hideaki Itruno, была яркой точкой, фокус компании был разбросан, и было ясно, что необходимы значительные изменения.
Street Fighter 5, потерянное дело
Street Fighter 5 был разочарованием. Кредит: Capcom
В середине 2010-х годов Capcom инициировал серию стратегических изменений, которые в конечном итоге изменили бы его состояние. Первым шагом было решение проблем с *Street Fighter 5 *. Директорам Такаюки Накаяме и продюсеру Шухей Мацумото было поручено стабилизировать игру и восстановить доверие с фанатами.
Несмотря на то, что с самого начала не участвовали, Накаяма и Мацумото унаследовали игру, которая нуждалась в существенных исправлениях. «Определенно были некоторые проблемы в производстве игры, и это было одной из причин, по которой меня привели в команду», - признается Накаяма. Ограниченные существующими рамками игры, они сосредоточились на решении самых насущных проблем, планируя будущие улучшения в *Street Fighter 6 *.
Street Fighter 5 будет улучшен в Street Fighter 5: Arcade Edition. Кредит: Capcom
Дуэт работал над улучшением основной основы, включая NetCode и Balance, а также представил новые функции, такие как V-триггеры и механика V-Shift. Их усилия были частью более широкой миссии по зановому открытия веселья в файтингах, которые * Street Fighter 5 * несколько потерял.
«Мы оба поняли, что файтинги - это весело, и когда вы привыкаете к ним, это становится более приятным и чем -то, что вы можете играть вечно, если у вас есть противник, против которого вы играете», - говорит Мацумото. Задача состояла в том, чтобы направить игроков к такому уровню удовольствия, который * Street Fighter 5 * изначально изо всех сил пытался сделать.
Вместо того, чтобы отказаться от *Street Fighter 5 *, Capcom использовал его в качестве тестирования для новых идей. Этот подход позволил им усовершенствовать свое видение *Street Fighter 6 *, который был запущен в 2023 году, чтобы получить критику, отмечая значительное улучшение по сравнению с предшественником.
Уроки, извлеченные из * Street Fighter 5 *, были решающими, но Capcom знал, что ей нужна более широкая стратегия для предотвращения будущих неудач. Это привело к значительным закулисным изменениям, подготовив почву для их следующих успехов.
Охотник за монстром захватил мир
Революция Monster Hunter началась. Кредит: Capcom
Во время запуска *Street Fighter 5 в 2016 году Capcom перенес внутреннюю реорганизацию, чтобы подготовиться к новому поколению игр, оснащенных двигателем Re, значительное обновление по сравнению с MT Framework. Этот сдвиг был больше, чем просто технологические изменения; Это было частью нового мандата на создание игр, которые обратились к глобальной аудитории.
«Это были несколько факторов, которые собрались вместе», - говорит Хидиаки Итоно, известный своей работой над *Devil May Cry *. «Изменение двигателя, а также всем командам была дана очень четкая цель в тот момент, чтобы сделать игры, которые достигают мирового рынка. [Игры], которые забавны для всех».
Фокус Capcom в эпоху PS3 и Xbox 360 был на захвате западного рынка, как видно из-за богослужения *Resident Evil 4 *и других названий, таких как *Umbrella Corps *и *Lost Planet *. Однако эти усилия были в значительной степени неудачными. Компания осознала необходимость создания игр, которые повсеместно обращались, а не только поклонникам западных жанров.
«Я думаю, что у нас была такая четкая цель - просто сосредоточиться и не сдерживать что -либо к созданию хороших игр, которые достигли бы людей со всего мира», - добавляет Итоно. Этот сдвиг в фокусе был решающим, особенно когда Capcom подготовился к запуску * Resident Evil 7 * в 2017 году, что ознаменовало начало новой эры для компании.
Ни одна серия лучше воплощает в себе новый глобальный фокус Capcom, чем *Monster Hunter *. В то время как у него было посвященное последователем на Западе, франшиза была значительно более популярна в Японии. Успех серии на портативных консолях, таких как PSP, управляемый предпочтением японского рынка портативных игр, первоначально ограничивал его глобальный охват.
«20 лет назад в Японии с сетевым соединением было не так просто, и не было огромного количества людей, играющих монстров Hunter Online. Однако портативные консоли сделали многопользовательский геймплей без доступа к Интернету», - объясняет Ryozo Tsujimoto, исполнительный продюсер серии. Это внимание на местном многопользовательском состоянии непреднамеренно усилило изображение Monster Hunter *как франшизу, ориентированной на Японию.
Однако по мере того, как интернет -инфраструктура улучшилась во всем мире, Capcom увидел возможность расширить охват Monster Hunter *. В 2018 году * Monster Hunter: World * была выпущена на PlayStation 4, Xbox One и PC, призванных обратиться к мировой аудитории с качеством консоли AAA и одновременным глобальным запуском.
«Наш подход к глобализации сериала и охотника за монстрами в целом действительно связан не только с темами, которые у нас были в разработке игры, но и во имя игры», - говорит Цудзимото. «Тот факт, что мы назвали это Monster Hunter: мир действительно является своего рода кивком на тот факт, что мы хотели обратиться к этой всемирной аудитории».
Чтобы обеспечить * Monster Hunter: World * Reoned во всем мире, Capcom провела обширные фокусные тесты и внес коррективы на основе обратной связи, таких как показатели повреждений, когда игроки попадают в монстров. Эти изменения способствовали масштабному успеху игры, и оба *Monster Hunter: World *и ее последующее, *Monster Hunter Rise *, продавая более 20 миллионов экземпляров в каждом.
«В своей основе, Monster Hunter действительно является боевиком, и это чувство выполненного долга, которое вы получаете от действительно овладеть этим действием, является важным аспектом охотника за монстрами», - объясняет Цудзимото. «Но для новых игроков речь идет о том, чтобы добраться до этого.
Resident Evil 7 начал поворачивать вещи
Добро пожаловать в семью. Кредит: Capcom
В то время как * Monster Hunter * имел успешную формулу, * Resident Evil * столкнулся с собственными проблемами в обращении к глобальной аудитории. Сериал должен был выбрать между его насыщенными и выживаниями корней ужасов. Джун Такеучи, исполнительный продюсер *Resident Evil *, принял ключевое решение вернуться к сериалу «Происхождение ужасов».
«Это было примерно в то время, когда я работал над Revident Evil Revelations 1 и 2. Я пытался проверить разные вещи, пробовать разные подходы», - говорит Ясухиро Ампо, директор Resident Evil 2 * и * 4 * remakes. «И примерно в это же время команды исследований и разработок были разделены на исследования и два и два.
* Resident Evil 7* был объявлен на конференции PlayStation E3 2016 с точки зрения от первого лица и акцентом на ужас выживания. Этот сдвиг был встречен с волнением, так как он обещал возвращение к ужасающим корням серии. «С Resident Evil 7 исполнительный продюсер Jun Takeuchi ясно дал понять, что мы не можем недооценивать, насколько важно для того, чтобы серия была страшной и о выживании», - говорит Ампо.
Игра имела огромный успех, восстанавливая * Resident Evil * как премьер-министр Franchise ужасов. В то время как он сохранил некоторые элементы действия, его внимание к ужасу и выживанию отличало его от своих предшественников. Capcom также продолжал поддерживать перспективу серии третьего лица через ремейки, начиная с *Resident Evil 2 *, которая стала одной из самых продаваемых игр во франшизе.
«Resident Evil 4 - это игра, которая настолько любима. Если мы пойдем что -то не так с римейком, люди могут быть довольно громко обдумывать свой дискомфорт», - признается Ампо. Несмотря на первоначальные колебания, римейк «Resident Evil 4 *» стал хитом, усовершенствовав баланс между действием и ужасом, чтобы соответствовать видению Такеучи.
Ужас возрождается. Кредит: Capcom
Одновременно * Devil May Cry * Директор Hideaki Itruno стремился оживить жанр действия, который, по его мнению, стал слишком любезным для случайных игроков. С *Devil May Cry 5 *Itruno стремился бросить вызов игрокам и создать самую крутую игру, используя новый двигатель Re Capcom.
Причина изменения
Цель Capcom состояла в том, чтобы сделать самую крутую игру. Кредит: Capcom
«Я чувствовал, что главной тенденцией с боевиками было создание боевиков, которые были очень добрыми», - говорит Итуно. «Может быть, для меня, немного слишком добр к игрокам, слишком много протягивая руку игроку». Через десятилетие от серии Itruno вернулась с *Devil May Cry 5 *, что стало одной из самых успешных записей франшизы.
Двигатель RE, который заменил структуру MT, обеспечил значительные улучшения в визуальной верности и гибкости разработки. «Таким образом, первоначальная концепция для двигателя RE состояла в том, чтобы позволить среде разработки, которая была менее стрессовой и могла бы помочь нам сделать вещи быстрее», - объясняет Ампо. «Поскольку это внутренне разработанный двигатель, когда нам понадобились какие -либо дополнительные инструменты, мы могли бы просить их внутри».
Этот двигатель позволил Capcom экспериментировать и быстро усовершенствовать свои игры, что имело решающее значение для видения Itruno создать самую крутую игру. «Devil May Cry - это франшиза, которая стоит на том, чтобы быть крутым», - говорит Итуно. «Вот что такое франшиза, она о том, чтобы быть крутым. С тех пор, как я взял на себя серию от Devil May Cry 3, я положил все, что я, как личность, я считал, что на протяжении всей своей жизни круто».
Новый золотой век Capcom
С 2017 года Capcom последовательно выпускает признанные критиками игры, достигнув замечательной полосы успеха в то время, когда многие крупные студии борются за последовательность. Эта выигрышная формула фокусировки на глобально привлекательных играх, основанных на Advanced Re Engine, позволила Capcom беспроблемную переход между жанрами, от файтингов до выживания ужасов и RPG с открытым миром.
«Capcom переживает золотую эру, и, ну, теперь мы должны сделать все возможное, чтобы это длилось еще один год, еще один год и каждый год, еще один год», - говорит Цудзимото. Приверженность Capcom поддерживать суть своих игр при расширении их глобального охвата привела к новому золотому веку, который не показывает никаких признаков замедления.
В то время как многие из современников Capcom преследуют тенденции и теряют свою личность, Capcom успешно управляла своими проблемами, чтобы стать сильнее, чем когда -либо. Преобразование компании за последнее десятилетие не только оживило свои знаковые франшизы, но и позиционировала ее как лидера в игровой индустрии.