* मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स के साथ * ब्रेकिंग स्टीम रिकॉर्ड्स और * रेजिडेंट ईविल * पहले से कहीं अधिक लोकप्रिय * गांव * और मुट्ठी भर स्टेलर रीमेक के लिए धन्यवाद, यह लगभग ऐसा है जैसे कि कैपकॉम विफलता के लिए असमर्थ है। हालाँकि, यह हमेशा मामला नहीं था। एक दशक से भी कम समय पहले, महत्वपूर्ण और वाणिज्यिक फ्लॉप की एक स्ट्रिंग के बाद, कैपकॉम अपने पैरों को खोजने के लिए संघर्ष कर रहा था, अपनी दिशा और दर्शकों दोनों को खो दिया।
Capcom एक पहचान संकट से जूझ रहा था। *रेजिडेंट ईविल*, वह श्रृंखला जिसने उत्तरजीविता हॉरर शैली को परिभाषित किया, ने अपनी बढ़त खो दी थी,*रेजिडेंट ईविल 4*के बाद। इस बीच, *स्ट्रीट फाइटर *, एक और प्रमुख मताधिकार, खराब रूप से प्राप्त *स्ट्रीट फाइटर 5 *के बाद लड़खड़ा रहा था। इन असफलताओं ने कैपकॉम की विरासत और उसके प्रिय खेलों के अंत को चिह्नित किया हो सकता है।
फिर भी, इन चुनौतियों के बीच, कैपकॉम ने एक रास्ता आगे पाया। एक शक्तिशाली नए गेम इंजन को अपनाने के साथ -साथ वे गेम विकसित करने में एक रणनीतिक बदलाव, अपनी प्रमुख श्रृंखला को पुनर्जीवित करते हैं। इस परिवर्तन ने न केवल अपने प्रतिष्ठित फ्रेंचाइजी को वापस लाया, बल्कि गेमिंग उद्योग के अभिजात वर्ग में कैपकॉम को वापस लाते हुए, निरंतर महत्वपूर्ण और वित्तीय सफलता की अवधि के लिए मंच भी निर्धारित किया।
रेजिडेंट ईविल ने अपना रास्ता खो दिया
रेजिडेंट ईविल 6 ने मेनलाइन श्रृंखला के लिए एक कम बिंदु को चिह्नित किया। क्रेडिट: कैपकॉम
2016 कैपकॉम के लिए एक चुनौतीपूर्ण वर्ष था। एक मल्टीप्लेयर-केंद्रित निवासी ईविल स्पिन-ऑफ *छाता कोर *की रिहाई, समीक्षकों और प्रशंसकों दोनों से कठोर आलोचना के साथ मुलाकात की गई थी। इसी तरह, *स्ट्रीट फाइटर 5 *लंबे समय तक प्रशंसकों को निराश करता है जो एक सीक्वल की उम्मीद कर रहे थे जो *स्ट्रीट फाइटर 4 *की प्रतिभा से मेल खाता था। यहां तक कि *डेड राइजिंग 4 *, जो प्रिय चरित्र फ्रैंक वेस्ट को वापस लाया, उस श्रृंखला में अंतिम नई प्रविष्टि बन गई।
ये असफलताएं अंडरपरफॉर्मेंस की एक व्यापक प्रवृत्ति का हिस्सा थीं, जो कि Capcom 2010 के बाद से अनुभव कर रही थी। मेनलाइन * रेजिडेंट ईविल * गेम्स ने मजबूत बिक्री के बावजूद महत्वपूर्ण रिसेप्शन में गिरावट देखी, * स्ट्रीट फाइटर * अपनी नवीनतम किस्त से जूझ रहे थे, और अन्य प्रमुख फ्रेंचाइजी जैसे * डेविल मे क्राई * स्पॉटलाइट से अनुपस्थित थे। इस बीच, *मॉन्स्टर हंटर *, हालांकि जापान में एक बड़े पैमाने पर हिट, को अंतरराष्ट्रीय बाजारों में कर्षण हासिल करना मुश्किल था।
Capcom डेवलपर को दर्शाता है, "हम में से कई लोग यह महसूस करने लगे कि श्रृंखला से प्रशंसक और खिलाड़ी जो चाहते थे, वह जो हम बना रहे थे, उससे थोड़ा अलग हो रहा था।" इस भावना ने उस Capcom के विपरीत एक स्पष्ट रूप से चिह्नित किया जिसे हम आज जानते हैं, जो कि 2017 के बाद से, हिट के बाद लगातार हिट दिया है। *मॉन्स्टर हंटर वर्ल्ड *से *डेविल मे क्राई 5 *, *स्ट्रीट फाइटर 6 *, और प्रशंसित रीमेक की एक श्रृंखला, कैपकॉम ने एक उल्लेखनीय बदलाव का प्रदर्शन किया है।
पिछली गलतियों से केवल सीखने से अधिक इस सफलता को प्राप्त करना; Capcom को अपने पूरे दृष्टिकोण पर पुनर्विचार करना था, अपने लक्षित दर्शकों से लेकर प्रौद्योगिकी तक। इस परिवर्तन को समझने के लिए, IGN ने Capcom के प्रमुख क्रिएटिव में से चार के साथ बात की, ताकि यह पता लगाया जा सके कि कंपनी ने गेमिंग उद्योग के शीर्ष कलाकारों में से एक बनने के लिए अपने चढ़ाव से कैसे बरामद किया।
1979 में इलेक्ट्रॉनिक गेम मशीनों के निर्माता के रूप में स्थापित, कैपकॉम 80 और 90 के दशक में प्रतिष्ठित 2 डी गेम जैसे *स्ट्रीट फाइटर *और *मेगा मैन *के साथ प्रमुखता से बढ़ गया। कंपनी ने सफलतापूर्वक *रेजिडेंट ईविल *, और 2000 से 2010 तक खिताबों के साथ 3 डी गेमिंग के लिए संक्रमण किया, इसने आधुनिक युग के लिए अपने कई क्लासिक फ्रेंचाइजी को अपडेट किया, *रेजिडेंट ईविल 4 *के निर्माण में समापन, व्यापक रूप से अब तक के सबसे महान खेलों में से एक माना जाता है।
रेजिडेंट ईविल 4 को एक पीढ़ीगत उच्च बिंदु माना जाता है। क्रेडिट: कैपकॉम
*रेजिडेंट ईविल 4*, 2005 में रिलीज़ हुई, हॉरर एंड एक्शन के अपने अभिनव मिश्रण के लिए मनाया जाता है, जो हॉरर क्लासिक्स से प्रेरणा लेता है जैसे*शुक्रवार 13 वें*, एचपी लवक्राफ्ट के काम, और जॉन कारपेंटर की फिल्में। हालांकि, बाद के खेलों ने इस संतुलन को बनाए रखने के लिए संघर्ष किया। * रेजिडेंट ईविल 5* में ओवर-द-टॉप एक्शन सीक्वेंस थे, जैसे क्रिस रेडफील्ड ने एक बोल्डर को पंच किया, जिसने श्रृंखला को अपनी डरावनी जड़ों से दूर कर दिया।
2012 तक, * रेजिडेंट ईविल 6 * ने खेल को कई स्टोरीलाइन और खेलने योग्य पात्रों में विभाजित करके दोनों डरावनी और एक्शन प्रशंसकों को पूरा करने का प्रयास किया। यह दृष्टिकोण या तो समूह को संतुष्ट करने में विफल रहा, जिसके परिणामस्वरूप एक ऐसा खेल हुआ जो असंतुष्ट और अंततः निराशाजनक महसूस हुआ। श्रृंखला की पहचान संकट स्पष्ट थी, और प्रशंसकों ने अपने असंतोष को ऑनलाइन आवाज दी क्योंकि Capcom ने ऑनलाइन सह-ऑप खिताब सहित नई दिशाओं के साथ प्रयोग किया।
Capcom के संघर्ष *रेजिडेंट ईविल *तक सीमित नहीं थे। * स्ट्रीट फाइटर 4* एक सफलता थी, लेकिन* स्ट्रीट फाइटर 5* महत्वपूर्ण मुद्दों के साथ लॉन्च किया गया, जिसमें एकल-खिलाड़ी सामग्री की कमी और गरीब ऑनलाइन कार्यक्षमता शामिल थी। यह अपने पूर्ववर्ती के विपरीत था, जिससे प्रशंसकों के बीच व्यापक निराशा हुई।
अन्य प्रमुख फ्रेंचाइजी को भी चुनौतियों का सामना करना पड़ा। * डेविल मे क्राई* कम रिटर्न को देखा, कैपकॉम को आउटसोर्स करने के लिए प्रेरित किया* DMC: डेविल मे क्राई* निंजा थ्योरी को। एक पंथ पसंदीदा बनने के बावजूद, श्रृंखला के विद्या और नायक में खेल के बदलावों को प्रशंसकों से प्रतिरोध के साथ मिला, जिससे फ्रैंचाइज़ी में एक अंतराल हो गया।
Capcom के पश्चिमी बाजारों में अपील करने के प्रयास * लॉस्ट प्लैनेट * और * असुर का क्रोध * जैसे शीर्षक के साथ भी फ्लैट हो गए। जबकि *ड्रैगन की हठधर्मिता *, हिडेकी इटुनो द्वारा निर्देशित, एक उज्ज्वल स्थान था, कंपनी का ध्यान बिखरा हुआ था, और यह स्पष्ट था कि एक महत्वपूर्ण परिवर्तन की आवश्यकता थी।
स्ट्रीट फाइटर 5, द लॉस्ट कॉज
स्ट्रीट फाइटर 5 एक लेटडाउन था। क्रेडिट: कैपकॉम
2010 के दशक के मध्य में, कैपकॉम ने रणनीतिक परिवर्तनों की एक श्रृंखला शुरू की जो अंततः अपने भाग्य को बदल देगा। पहला कदम *स्ट्रीट फाइटर 5 *के साथ मुद्दों को संबोधित कर रहा था। निर्देशक ताकाउकी नाकायमा और निर्माता शुहेई मात्सुमोतो को खेल को स्थिर करने और प्रशंसकों के साथ ट्रस्ट के पुनर्निर्माण के साथ काम सौंपा गया था।
शुरू से शामिल नहीं होने के बावजूद, नाकायमा और मात्सुमोतो को एक ऐसा खेल विरासत में मिला, जिसमें पर्याप्त सुधार की आवश्यकता थी। "निश्चित रूप से खेल के उत्पादन के भीतर कुछ चुनौतियां थीं, और यह इस कारण का हिस्सा था कि मुझे टीम में लाया गया था," नाकायामा मानते हैं। खेल के मौजूदा रूपरेखा से विवश, उन्होंने *स्ट्रीट फाइटर 6 *में भविष्य में सुधार की योजना बनाते समय सबसे अधिक दबाव वाली समस्याओं को हल करने पर ध्यान केंद्रित किया।
स्ट्रीट फाइटर 5 को स्ट्रीट फाइटर 5: आर्केड संस्करण में सुधार किया जाएगा। क्रेडिट: कैपकॉम
जोड़ी ने नेटकोड और कैरेक्टर बैलेंस सहित गेम के फंडामेंटल को बढ़ाने के लिए काम किया, और वी-ट्रिगर और वी-शिफ्ट मैकेनिक्स जैसी नई सुविधाओं को पेश किया। उनके प्रयास लड़ने वाले खेलों में मज़ा को फिर से खोजने के लिए एक बड़े मिशन का हिस्सा थे, जो * स्ट्रीट फाइटर 5 * कुछ हद तक हार गए थे।
"हम दोनों को एहसास हुआ कि फाइटिंग गेम्स मजेदार हैं, और जब आप उनकी आदत डालते हैं, तो यह अधिक सुखद हो जाता है और ऐसा कुछ आप अनिवार्य रूप से हमेशा के लिए खेल सकते हैं जब तक कि आपके पास खेलने के लिए एक प्रतिद्वंद्वी है," मात्सुमोतो कहते हैं। चुनौती खिलाड़ियों को आनंद के उस स्तर पर मार्गदर्शन करने की थी, जो * स्ट्रीट फाइटर 5 * शुरू में करने के लिए संघर्ष करती थी।
*स्ट्रीट फाइटर 5 *को छोड़ने के बजाय, Capcom ने इसे नए विचारों के लिए एक परीक्षण मैदान के रूप में इस्तेमाल किया। इस दृष्टिकोण ने उन्हें *स्ट्रीट फाइटर 6 *के लिए अपनी दृष्टि को परिष्कृत करने की अनुमति दी, जो 2023 में महत्वपूर्ण प्रशंसा के लिए लॉन्च किया गया था, अपने पूर्ववर्ती पर एक महत्वपूर्ण सुधार को चिह्नित करता है।
* स्ट्रीट फाइटर 5 * से सीखे गए सबक महत्वपूर्ण थे, लेकिन कैपकॉम को पता था कि भविष्य के असफलताओं को रोकने के लिए इसे एक व्यापक रणनीति की आवश्यकता है। इससे महत्वपूर्ण पीछे के बदलाव हुए, उनकी अगली सफलताओं के लिए मंच की स्थापना हुई।
राक्षस हंटर ने दुनिया पर कब्जा कर लिया
मॉन्स्टर हंटर की क्रांति शुरू हुई। क्रेडिट: कैपकॉम
2016 में *स्ट्रीट फाइटर 5 *के लॉन्च के समय के आसपास, कैपकॉम ने आरई इंजन द्वारा संचालित खेलों की एक नई पीढ़ी के लिए तैयार करने के लिए एक आंतरिक पुनर्गठन किया, जो एमटी फ्रेमवर्क से एक महत्वपूर्ण उन्नयन था। यह बदलाव सिर्फ एक तकनीकी परिवर्तन से अधिक था; यह एक नए जनादेश का हिस्सा था, जो एक वैश्विक दर्शकों से अपील करता था।
"यह कुछ कारक थे जो एक साथ आए थे," हिडेकी इटुनो कहते हैं, *डेविल मे क्राई *पर अपने काम के लिए जाना जाता है। "इंजन के परिवर्तन और सभी टीमों को भी उस बिंदु पर एक बहुत ही स्पष्ट लक्ष्य दिया गया था जो वैश्विक बाजार तक पहुंचने वाले खेलों को बनाने के लिए था। [खेल] जो सभी के लिए मजेदार हैं।"
PS3 और Xbox 360 ERA के दौरान Capcom का फोकस पश्चिमी बाजार पर कब्जा करने पर था, जैसा कि एक्शन-हैवी *रेजिडेंट ईविल 4 *और अन्य खिताबों जैसे *छाता कोर *और *लॉस्ट प्लैनेट *के साथ देखा गया था। हालांकि, ये प्रयास काफी हद तक असफल रहे। कंपनी को केवल पश्चिमी शैलियों के प्रशंसकों के लिए ही नहीं, बल्कि सार्वभौमिक रूप से अपील करने वाले गेम बनाने की आवश्यकता का एहसास हुआ।
"मुझे लगता है कि हमारे पास सिर्फ ध्यान केंद्रित करने और अच्छे खेल बनाने की दिशा में कुछ भी नहीं रखने का स्पष्ट लक्ष्य था जो दुनिया भर के लोगों तक पहुंच जाएगा," इटुनो कहते हैं। फोकस में यह बदलाव महत्वपूर्ण था, विशेष रूप से CAPCOM ने 2017 में * रेजिडेंट ईविल 7 * के लॉन्च के लिए तैयार किया, कंपनी के लिए एक नए युग की शुरुआत को चिह्नित किया।
कोई भी श्रृंखला बेहतर है कि कैपकॉम का नया ग्लोबल फोकस *मॉन्स्टर हंटर *की तुलना में नहीं है। जबकि यह पश्चिम में एक समर्पित था, मताधिकार जापान में काफी अधिक लोकप्रिय था। पोर्टेबल गेमिंग के लिए जापानी बाजार की वरीयता से संचालित पीएसपी की तरह हैंडहेल्ड कंसोल पर श्रृंखला की सफलता, शुरू में अपनी वैश्विक पहुंच को सीमित करती है।
"जापान में 20 साल पहले, एक नेटवर्क कनेक्शन होना आसान नहीं था, और ऑनलाइन मॉन्स्टर हंटर खेलने वाले लोगों की एक बड़ी मात्रा नहीं थी। हालांकि, हैंडहेल्ड कंसोल ने इंटरनेट एक्सेस के बिना मल्टीप्लेयर गेमप्ले को आसान बनाया," श्रृंखला के कार्यकारी निर्माता रयोज़ो त्सुजिमोटो बताते हैं। यह स्थानीय मल्टीप्लेयर पर अनजाने में प्रबलित *मॉन्स्टर हंटर *की छवि को जापान-केंद्रित फ्रैंचाइज़ी के रूप में सुदृढ़ करता है।
हालांकि, जैसा कि इंटरनेट इन्फ्रास्ट्रक्चर में विश्व स्तर पर सुधार हुआ, कैपकॉम ने *मॉन्स्टर हंटर *की पहुंच का विस्तार करने का अवसर देखा। 2018 में, * मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड * को PlayStation 4, Xbox One, और PC पर रिलीज़ किया गया था, जिसे दुनिया भर में AAA कंसोल की गुणवत्ता और एक साथ वैश्विक लॉन्च के साथ दुनिया भर में दर्शकों के लिए अपील करने के लिए डिज़ाइन किया गया था।
"श्रृंखला के वैश्वीकरण के लिए हमारा दृष्टिकोण और सामान्य रूप से मॉन्स्टर हंटर वास्तव में न केवल उन विषयों में संबंध रखता है जो हम खेल को डिजाइन करने में जा रहे थे, बल्कि खेल के नाम पर भी," त्सुजिमोटो ने खुलासा किया। "तथ्य यह है कि हमने इसे मॉन्स्टर हंटर कहा है: दुनिया वास्तव में इस तथ्य के लिए एक तरह की तरह है कि हम इस दुनिया भर के दर्शकों से अपील करना चाहते थे।"
* मॉन्स्टर हंटर सुनिश्चित करने के लिए: विश्व * विश्व स्तर पर प्रतिध्वनित, Capcom ने व्यापक फोकस परीक्षण किए और प्रतिक्रिया के आधार पर समायोजन किया, जैसे कि जब खिलाड़ियों ने राक्षसों को मारा तो क्षति संख्या प्रदर्शित करना। इन ट्वीक्स ने खेल की विशाल सफलता में योगदान दिया, दोनों *मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड *और इसके फॉलो-अप, *मॉन्स्टर हंटर राइज *के साथ, प्रत्येक में 20 मिलियन से अधिक प्रतियां बेचते हैं।
"अपने दिल में, मॉन्स्टर हंटर वास्तव में एक एक्शन गेम है, और आपको वास्तव में महारत हासिल करने से मिलने वाली उपलब्धि की भावना है कि कार्रवाई राक्षस शिकारी का एक महत्वपूर्ण पहलू है," त्सुजिमोटो बताते हैं। "लेकिन नए खिलाड़ियों के लिए, यह वास्तव में उस बिंदु पर पहुंचने के बारे में है। उपलब्धि के उस अर्थ में शामिल होने में शामिल कदम यह है कि हम नए खिलाड़ियों के लिए डिजाइनिंग के संदर्भ में, हम रणनीति बनाने की कोशिश कर रहे हैं।"
रेजिडेंट ईविल 7 ने चीजों को मोड़ना शुरू कर दिया
परिवार में आपका स्वागत है। क्रेडिट: कैपकॉम
जबकि * मॉन्स्टर हंटर * का एक सफल सूत्र था, * रेजिडेंट ईविल * ने वैश्विक दर्शकों को अपील करने में अपनी चुनौतियों का सामना किया। श्रृंखला को अपने एक्शन-पैक और उत्तरजीविता हॉरर जड़ों के बीच चयन करना था। *रेजिडेंट ईविल *के कार्यकारी निर्माता जून टेकुची ने श्रृंखला के हॉरर मूल में लौटने का निर्णायक निर्णय लिया।
"यह उस समय के आसपास था जब मैं रेजिडेंट ईविल खुलासे 1 और 2 पर काम कर रहा था। मैं अलग -अलग चीजों का परीक्षण करने की कोशिश कर रहा था, अलग -अलग दृष्टिकोणों की कोशिश कर रहा था," * रेजिडेंट ईविल 2 * और * 4 * रीमेक के निदेशक यासुहिरो एम्पो कहते हैं। "और इस समय के आसपास जब आर एंड डी टीमों को आरएंडडी डिवीजन एक और दो में विभाजित किया गया था। रेजिडेंट ईविल सीरीज़ के कार्यकारी निर्माता, जून टेकुची ने आर एंड डी डिवीजन वन की कमान संभाली, और उन्होंने मुख्य दिशा निर्धारित की कि रेजिडेंट ईविल श्रृंखला को अपनी मूल में वापस जाने के लिए, अपनी जड़ों तक जाने की आवश्यकता थी।"
* रेजिडेंट ईविल 7* को प्लेस्टेशन के ई 3 2016 सम्मेलन में पहले व्यक्ति के परिप्रेक्ष्य और उत्तरजीविता हॉरर पर ध्यान केंद्रित करने की घोषणा की गई थी। यह बदलाव उत्साह के साथ मिला था, क्योंकि इसने श्रृंखला की भयानक जड़ों की वापसी का वादा किया था। "रेजिडेंट ईविल 7 के साथ, कार्यकारी निर्माता, जून टेकुची ने यह स्पष्ट कर दिया कि हम इस श्रृंखला के लिए डरावने और अस्तित्व के बारे में कितना महत्वपूर्ण है, यह कम नहीं समझ सकते हैं," Ampo कहते हैं।
खेल एक शानदार सफलता थी, एक प्रमुख उत्तरजीविता हॉरर फ्रैंचाइज़ी के रूप में * रेजिडेंट ईविल * को फिर से स्थापित करना। जबकि इसने कुछ एक्शन तत्वों को बनाए रखा, हॉरर और सर्वाइवल पर इसका ध्यान इसे अपने पूर्ववर्तियों से अलग कर दिया। Capcom ने रीमेक के माध्यम से श्रृंखला के तीसरे-व्यक्ति के परिप्रेक्ष्य का समर्थन करना जारी रखा, जो *रेजिडेंट ईविल 2 *के साथ शुरू हुआ, जो फ्रैंचाइज़ी में सबसे अधिक बिकने वाले खेलों में से एक बन गया।
"रेजिडेंट ईविल 4 एक ऐसा खेल है जो बहुत प्रिय है। अगर हमें रीमेक के साथ कुछ भी गलत लगता है, तो लोग अपनी असुविधा के बारे में काफी मुखर हो सकते हैं," एएमपीओ मानते हैं। प्रारंभिक हिचकिचाहट के बावजूद, * रेजिडेंट ईविल 4 * रीमेक एक हिट था, जो टेकुची की दृष्टि के साथ संरेखित करने के लिए कार्रवाई और हॉरर के बीच संतुलन को परिष्कृत करता था।
हॉरर पुनर्जन्म। क्रेडिट: कैपकॉम
समवर्ती रूप से, * डेविल मे क्राई * निर्देशक हिडेकी इटुनो ने एक्शन शैली को फिर से मजबूत करने की मांग की, जो उन्हें लगा कि वह आकस्मिक खिलाड़ियों के लिए बहुत समायोजित हो गया है। *डेविल मे क्राई 5 *के साथ, इटुनो ने खिलाड़ियों को चुनौती देने और Capcom के नए RE इंजन का लाभ उठाने के लिए सबसे अच्छे एक्शन गेम बनाने का लक्ष्य रखा।
परिवर्तन के पीछे का कारण
Capcom का लक्ष्य अब तक का सबसे अच्छा खेल बनाना था। क्रेडिट: कैपकॉम
"मुझे लगा कि एक्शन गेम के साथ मुख्य प्रवृत्ति एक्शन गेम बनाने के लिए थी जो बहुत दयालु थे," इटुनो कहते हैं। "हो सकता है, मेरे लिए, खिलाड़ियों के लिए थोड़ा बहुत दयालु, खिलाड़ी को मेरी पसंद के अनुसार बहुत ज्यादा हाथ मिलाते हैं।" श्रृंखला से एक दशक की दूरी पर, इटुनो *डेविल मे क्राई 5 *के साथ लौटा, जो फ्रैंचाइज़ी की सबसे सफल प्रविष्टियों में से एक बन गया।
आरई इंजन, जिसने एमटी फ्रेमवर्क को बदल दिया, ने दृश्य निष्ठा और विकास लचीलेपन में महत्वपूर्ण सुधार की पेशकश की। "तो आरई इंजन के लिए मूल अवधारणा एक विकास वातावरण के लिए अनुमति देने के लिए थी जो कम तनावपूर्ण थी और हमें चीजों को जल्दी बनाने में मदद कर सकती थी," एएमपीओ बताते हैं। "क्योंकि यह एक आंतरिक रूप से विकसित इंजन है, जब हमें किसी भी अतिरिक्त उपकरण की आवश्यकता होती है, तो ठीक है, हम उनके लिए आंतरिक रूप से पूछ सकते हैं।"
इस इंजन ने कैपकॉम को अपने खेल को तेजी से प्रयोग करने और परिष्कृत करने की अनुमति दी, जो कि सबसे अच्छे एक्शन गेम बनाने के इटुनो की दृष्टि के लिए महत्वपूर्ण था। "डेविल मे क्राई एक मताधिकार है जो शांत होने पर खड़ा है," इटुनो कहते हैं। "यही फ्रैंचाइज़ी है, यह शांत होने के बारे में है। जब से मैंने डेविल मे क्राई 3 से श्रृंखला को संभाला है, मैंने वह सब कुछ डाल दिया जो मैं, एक व्यक्ति के रूप में, मैंने अपने पूरे जीवन में शांत होने के लिए विचार किया।"
एक नया कैपकॉम गोल्डन एज
2017 के बाद से, Capcom ने लगातार समीक्षकों द्वारा प्रशंसित खेल जारी किए हैं, एक समय में सफलता की एक उल्लेखनीय लकीर प्राप्त करते हैं जब कई प्रमुख स्टूडियो स्थिरता के लिए संघर्ष करते हैं। उन्नत आरई इंजन द्वारा संचालित विश्व स्तर पर आकर्षक खेलों पर ध्यान केंद्रित करने का यह विजेता फॉर्मूला, कैपकॉम को शैलियों के बीच मूल रूप से संक्रमण की अनुमति देता है, खेल से लड़ने से लेकर जीवित हॉरर और ओपन-वर्ल्ड एक्शन आरपीजी तक।
"कैपकॉम एक स्वर्ण युग से गुजर रहा है, और, ठीक है, अब हमें वह सब कुछ करना है जो हम कर सकते हैं ताकि यह एक और वर्ष, एक और वर्ष, और हर साल, एक और वर्ष तक रहता है," त्सुजिमोटो कहते हैं। कैपकॉम की अपनी वैश्विक पहुंच का विस्तार करते हुए अपने खेलों के सार को बनाए रखने की प्रतिबद्धता के परिणामस्वरूप एक नया स्वर्ण युग है जो धीमा होने के कोई संकेत नहीं दिखाता है।
जबकि Capcom के कई समकालीन रुझानों का पीछा कर रहे हैं और अपनी पहचान खो रहे हैं, Capcom ने सफलतापूर्वक अपनी चुनौतियों को नेविगेट किया है ताकि पहले से कहीं अधिक मजबूत हो सके। पिछले एक दशक में कंपनी के परिवर्तन ने न केवल अपने प्रतिष्ठित फ्रेंचाइजी को पुनर्जीवित किया है, बल्कि इसे गेमिंग उद्योग में एक नेता के रूप में भी तैनात किया है।