Casa Notizia Revival di Capcom: da Resident Evil 6 al successo di Monster Hunter Wilds

Revival di Capcom: da Resident Evil 6 al successo di Monster Hunter Wilds

Autore : Riley Aggiornamento:May 15,2025

Con * Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Records e * Resident Evil * più popolare che mai grazie a * Village * e una manciata di remake stellari, è quasi come se Capcom non fosse in grado di fallire. Tuttavia, non è sempre stato così. Meno di un decennio fa, dopo una serie di flop critici e commerciali, Capcom stava lottando per trovare il suo piede, avendo perso sia la sua direzione che il suo pubblico.

Capcom era alle prese con una crisi di identità. *Resident Evil*, la serie che ha definito il genere horror di sopravvivenza, aveva perso il suo vantaggio seguendo*Resident Evil 4*. Nel frattempo, *Street Fighter *, un altro franchising di punta, stava vacillando dopo il *combattente di strada 5 *. Queste battute d'arresto avrebbero potuto contrassegnare la fine dell'eredità di Capcom e dei suoi amati giochi.

Tuttavia, tra queste sfide, Capcom ha trovato un percorso in avanti. Un cambiamento strategico nel modo in cui hanno sviluppato giochi, uniti all'adozione di un nuovo potente motore di gioco, ha rivitalizzato la loro serie chiave. Questa trasformazione non solo ha riportato i loro iconici franchising, ma ha anche posto le basi per un periodo di successo critico e finanziario sostenuto, spingendo Capcom nell'élite del settore dei giochi.

Resident Evil ha perso la sua strada

Resident Evil 6 ha segnato un punto basso per la serie principale. Credito: Capcom

Il 2016 è stato un anno impegnativo per Capcom. L'uscita di *Umbrella Corps *, uno spin-off di Resident Evil focalizzato multiplayer, è stata accolta con dure critiche sia da parte di revisori che di fan. Allo stesso modo, *Street Fighter 5 *ha deluso i fan di lunga data che si aspettavano un sequel che corrispondeva alla brillantezza di *Street Fighter 4 *. Anche *Dead Rising 4 *, che ha riportato indietro l'amato personaggio Frank West, si è rivelato l'ultima nuova voce di quella serie.

Queste battute d'arresto facevano parte di una tendenza più ampia di sottoperformance che Capcom aveva sperimentato dal 2010. I giochi principali * Resident Evil * hanno visto il calo della ricezione critica nonostante le vendite forti, * Street Fighter * ha lottato con la sua ultima puntata e altri franchising chiave come * Devil May Cry * erano assenti dai riflettori. Nel frattempo, *Monster Hunter *, sebbene un grande successo in Giappone, ha avuto difficoltà a guadagnare trazione nei mercati internazionali.

"Molti di noi hanno iniziato a sentire che ciò che i fan e i giocatori desideravano dalla serie si separasse un po 'da quello che stavamo facendo", riflette uno sviluppatore Capcom. Questo sentimento ha segnato un netto contrasto con il capcom che conosciamo oggi, che, dal 2017, ha costantemente consegnato il colpo dopo il colpo. Da *Monster Hunter World *a *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *, e una serie di remake acclamati, Capcom ha dimostrato una straordinaria inversione.

Raggiungere questo successo non ha richiesto di più che imparare dagli errori passati; Capcom ha dovuto ripensare il suo intero approccio, dal suo pubblico di destinazione alla tecnologia che ha impiegato. Per comprendere questa trasformazione, IGN ha parlato con quattro dei principali creativi di Capcom per esplorare come l'azienda si è ripresa dai suoi minimi per diventare uno dei migliori artisti del settore dei giochi.

Fondata nel 1979 come produttore di macchine da gioco elettroniche, Capcom è diventata famosa negli anni '80 e '90 con iconici giochi 2D come *Street Fighter *e *Mega Man *. La società è passata con successo ai giochi 3D con titoli come *Resident Evil *, e dal 2000 al 2010, ha aggiornato molti dei suoi franchising classici per l'era moderna, culminando nella creazione di *Resident Evil 4 *, ampiamente considerato uno dei più grandi giochi mai realizzati.

Resident Evil 4 è considerato un punto più alto generazionale. Credito: Capcom

*Resident Evil 4*, pubblicato nel 2005, è celebrato per la sua miscela innovativa di horror e azione, trarre ispirazione da classici horror come*venerdì 13*, le opere di HP Lovecraft e i film di John Carpenter. Tuttavia, i giochi successivi hanno lottato per mantenere questo equilibrio. * Resident Evil 5* presentava sequenze d'azione esagerate, come Chris Redfield che pugni un masso, che ha spostato la serie lontano dalle sue radici horror.

Entro il 2012, * Resident Evil 6 * ha tentato di soddisfare sia i fan dell'orrore che di azione divise il gioco in più trame e personaggi giocabili. Questo approccio non è riuscito a soddisfare nessuno dei due gruppi, risultando in un gioco che sembrava sconnesso e alla fine deludente. La crisi dell'identità della serie era evidente e i fan hanno espresso la loro insoddisfazione online mentre Capcom ha sperimentato nuove direzioni, inclusi i titoli cooperativi online.

Le lotte di Capcom non erano limitate a *Resident Evil *. * Street Fighter 4* è stato un successo, ma* Street Fighter 5* ha lanciato con problemi significativi, tra cui una mancanza di contenuti per giocatori singolo e scarsa funzionalità online. Questo è stato un netto contrasto con il suo predecessore, che ha portato a una diffusa frustrazione tra i fan.

Anche altri franchising chiave hanno affrontato sfide. * Devil May Cry* Saw Diminishing Returns, spingendo Capcom a esternalizzare* DMC: Devil May Cry* alla teoria dei ninja. Nonostante sia diventato uno dei preferiti dal culto, le modifiche del gioco alla tradizione e al protagonista della serie sono state accolte con resistenza da parte dei fan, portando a una pausa nel franchise.

Anche i tentativi di Capcom di fare appello ai mercati occidentali con titoli come * Lost Planet * e * Asura's Wrath * sono caduti. Mentre *Dragon's Dogma *, diretto da Hideaki Itsuno, era un punto luminoso, l'attenzione dell'azienda era dispersa ed era chiaro che era necessario un cambiamento significativo.

Street Fighter 5, The Lost Cause

Street Fighter 5 è stato una delusione. Credito: Capcom

A metà del 2010, Capcom ha avviato una serie di cambiamenti strategici che alla fine avrebbero trasformato le sue fortune. Il primo passo è stato affrontare i problemi con *Street Fighter 5 *. I registi Takayuki Nakayama e il produttore Shuhei Matsumoto hanno avuto il compito di stabilizzare il gioco e ricostruire la fiducia con i fan.

Nonostante non siano stati coinvolti fin dall'inizio, Nakayama e Matsumoto hanno ereditato un gioco che necessitava di soluzioni sostanziali. "Ci sono state sicuramente alcune sfide all'interno della produzione del gioco, e questo era parte del motivo per cui sono stato portato nella squadra", ammette Nakayama. Vincolato dal framework esistente del gioco, si sono concentrati sulla risoluzione dei problemi più urgenti durante la pianificazione di miglioramenti futuri in *Street Fighter 6 *.

Street Fighter 5 sarebbe migliorato in Street Fighter 5: Arcade Edition. Credito: Capcom

Il duo ha lavorato per migliorare i fondamenti del gioco, tra cui NetCode e Bilancia dei personaggi, e ha introdotto nuove funzionalità come V-Trigger e V-Shift Mechanics. I loro sforzi facevano parte di una missione più ampia di riscoprire il divertimento nei giochi di combattimento, che * Street Fighter 5 * aveva un po 'perso.

"Entrambi ci siamo resi conto che i giochi di combattimento sono divertenti e quando ti abitui, diventa più piacevole e qualcosa che puoi essenzialmente giocare per sempre fintanto che hai un avversario contro cui giocare", dice Matsumoto. La sfida era guidare i giocatori a quel livello di divertimento, che * Street Fighter 5 * inizialmente ha lottato per fare.

Invece di abbandonare *Street Fighter 5 *, Capcom lo ha usato come terreno di prova per nuove idee. Questo approccio ha permesso loro di perfezionare la loro visione per *Street Fighter 6 *, che è stato lanciato nel 2023 con successo critico, segnando un miglioramento significativo rispetto al suo predecessore.

Le lezioni apprese da * Street Fighter 5 * erano cruciali, ma Capcom sapeva che aveva bisogno di una strategia più ampia per prevenire future battute d'arresto. Ciò ha portato a significativi cambiamenti dietro le quinte, preparando le basi per i loro successivi successi.

Monster Hunter ha assunto il mondo

La rivoluzione di Monster Hunter è iniziata. Credito: Capcom

Intorno al tempo del lancio di *Street Fighter 5 *nel 2016, Capcom ha subito una riorganizzazione interna per prepararsi a una nuova generazione di giochi alimentati dal motore RE, un aggiornamento significativo dal framework MT. Questo spostamento era più di un semplice cambiamento tecnologico; Faceva parte di un nuovo mandato per creare giochi che avessero attratto un pubblico globale.

"Sono stati alcuni fattori che si sono riuniti", afferma Hideaki Itsuno, noto per il suo lavoro su *Devil May Cry *. "Il cambio del motore e anche a tutte le squadre hanno ricevuto un obiettivo molto chiaro a quel punto per realizzare giochi che raggiungono il mercato globale. [Giochi] che sono divertenti per tutti."

L'attenzione di Capcom durante l'era PS3 e Xbox 360 è stata quella di catturare il mercato occidentale, come si è visto con il residuo di residenza 4 *e altri titoli come *Umbrella Corps *e *Lost Planet *. Tuttavia, questi sforzi non hanno avuto successo. La società ha realizzato la necessità di creare giochi che hanno fatto appello universalmente, non solo per i fan dei generi occidentali.

"Penso che avessimo quel chiaro obiettivo di concentrarci e non trattenere nulla per fare buoni giochi che raggiungessero le persone da tutto il mondo", aggiunge Itsuno. Questo cambiamento di focus è stato cruciale, soprattutto quando Capcom si è preparato per il lancio di * Resident Evil 7 * nel 2017, segnando l'inizio di una nuova era per l'azienda.

Nessuna serie incarna meglio la nuova attenzione globale di Capcom di *Monster Hunter *. Mentre aveva un seguito dedicato in Occidente, il franchising era significativamente più popolare in Giappone. Il successo della serie sulle console portatili come la PSP, guidato dalla preferenza del mercato giapponese per i giochi portatili, inizialmente limitava la sua portata globale.

"20 anni fa in Giappone, avere una connessione di rete non era così facile e non c'erano una grande quantità di persone che giocavano a Monster Hunter online. Tuttavia, le console portatili hanno reso facile il gameplay multiplayer senza accesso a Internet", spiega Ryozo Tsujimoto, produttore esecutivo della serie. Questa attenzione al multiplayer locale ha rafforzato inavvertitamente l'immagine del Monster Hunter *come un franchising incentrato sul Giappone.

Tuttavia, man mano che l'infrastruttura Internet è migliorata a livello globale, Capcom ha visto l'opportunità di espandere la portata di *Monster Hunter *. Nel 2018, * Monster Hunter: World * è stato rilasciato su PlayStation 4, Xbox One e PC, progettati per attirare un pubblico mondiale con la sua qualità della console AAA e il lancio globale simultaneo.

"Il nostro approccio alla globalizzazione della serie e Monster Hunter in generale si lega davvero non solo ai temi che avevamo per progettare il gioco, ma anche in nome del gioco", rivela Tsujimoto. "Il fatto che lo abbiamo chiamato Monster Hunter: World è davvero un po 'un cenno al fatto che volevamo fare appello a questo pubblico mondiale."

Per garantire * Monster Hunter: World * risuonato a livello globale, Capcom ha condotto estesi test di messa a fuoco e ha apportato aggiustamenti in base al feedback, come la visualizzazione di numeri di danno quando i giocatori colpiscono i mostri. Queste modifiche hanno contribuito al massiccio successo del gioco, sia con *Monster Hunter: World *che con il suo follow-up, *Monster Hunter Rise *, vendendo oltre 20 milioni di copie ciascuna.

"Nel suo cuore, Monster Hunter è davvero un gioco d'azione e quel senso di realizzazione che ottieni dal padroneggiare davvero quell'azione è un aspetto importante di Monster Hunter", spiega Tsujimoto. "Ma per i giocatori più recenti, si tratta davvero di arrivare a quel punto. I passi coinvolti per arrivare a quel senso di realizzazione sono ciò per cui stiamo cercando di strategie, in termini di progettazione per nuovi giocatori."

Resident Evil 7 ha iniziato a cambiare le cose

Benvenuti in famiglia. Credito: Capcom

Mentre * Monster Hunter * aveva una formula di successo, * Resident Evil * ha affrontato le proprie sfide nel fare appello a un pubblico globale. La serie ha dovuto scegliere tra le sue radici horror piene di azione e sopravvivenza. Jun Takeuchi, il produttore esecutivo di *Resident Evil *, ha preso la decisione fondamentale di tornare alle origini horror della serie.

"Era nel periodo in cui stavo lavorando a Resident Evil Apocalisse 1 e 2. Stavo cercando di testare cose diverse, provare approcci diversi", afferma Yasuhiro AMPO, direttore di * Resident Evil 2 * e * 4 * Remakes. "E in questo periodo è stato quando le squadre di ricerca e sviluppo furono divise nella divisione di ricerca e due e due. Il produttore esecutivo della serie Resident Evil, Jun Takeuchi, prese il comando della divisione di ricerca e sviluppo, e prese la direzione principale di cui la serie Resident Evil aveva bisogno di tornare alle sue origini, alle sue radici."

* Resident Evil 7* è stato annunciato alla conferenza E3 2016 di PlayStation con una prospettiva in prima persona e un focus sull'orrore di sopravvivenza. Questo spostamento è stato accolto con eccitazione, in quanto ha promesso un ritorno alle terrificanti radici della serie. "Con Resident Evil 7, il produttore esecutivo, Jun Takeuchi, ha chiarito che non possiamo sottovalutare quanto sia fondamentale per la serie che sia spaventoso e sulla sopravvivenza", afferma AMPO.

Il gioco è stato un clamoroso successo, ristabilindo * Resident Evil * come un premier di sopravvivenza horror. Mentre ha mantenuto alcuni elementi d'azione, la sua attenzione all'orrore e alla sopravvivenza lo distingue dai suoi predecessori. Capcom ha anche continuato a supportare la prospettiva in terza persona della serie attraverso i remake, a partire da *Resident Evil 2 *, che è diventato uno dei giochi più venduti del franchise.

"Resident Evil 4 è un gioco così amato. Se abbiamo qualcosa di sbagliato nel remake, le persone potrebbero essere abbastanza vocali sul loro disagio", ammette AMPO. Nonostante le esitazioni iniziali, il remake * Resident Evil 4 * è stato un successo, perfezionando l'equilibrio tra azione e orrore per allinearsi con la visione di Takeuchi.

Horror Reborn. Credito: Capcom

Allo stesso tempo, * Devil May Cry * Direttore Hideaki Itsuno ha cercato di rinvigorire il genere d'azione, che riteneva che fosse diventato troppo accomodante per i giocatori occasionali. Con *Devil May Cry 5 *, Itsuno mirava a sfidare i giocatori e creare il gioco d'azione più bello possibile, sfruttando il nuovo motore RE di Capcom.

Il motivo dietro il cambiamento

L'obiettivo di Capcom era quello di rendere il gioco più bello di sempre. Credito: Capcom

"Mi sentivo come se la tendenza principale con i giochi d'azione fosse quello di realizzare giochi d'azione molto gentili", afferma Itsuno. "Forse, per me, un po 'troppo gentile con i giocatori, prestando una mano al giocatore troppo a mio piacimento." Dopo un decennio di distanza dalla serie, Itsuno tornò con *Devil May Cry 5 *, che divenne una delle voci di maggior successo del franchise.

Il motore RE, che ha sostituito il framework MT, ha offerto miglioramenti significativi nella fedeltà visiva e sulla flessibilità di sviluppo. "Quindi il concetto originale per il motore RE era quello di consentire un ambiente di sviluppo che fosse meno stressante e potesse aiutarci a rendere le cose più veloci", spiega AMPO. "Poiché è un motore sviluppato internamente, quando avevamo bisogno di strumenti aggiuntivi, beh, potremmo chiederli internamente."

Questo motore ha permesso a Capcom di sperimentare e perfezionare rapidamente i loro giochi, il che è stato cruciale per la visione di Itsuno di creare il gioco d'azione più bello. "Devil May Cry è un franchising che è bello", afferma Itsuno. "Questo è il franchise, si tratta di essere fighi. Da quando ho assunto la serie da Devil May Cry 3, ho messo tutto ciò che io, come persona, ho considerato per tutta la vita."

Una nuova età d'oro Capcom

Dal 2017, Capcom ha costantemente rilasciato giochi acclamati dalla critica, raggiungendo una straordinaria serie di successo in un momento in cui molti importanti studi lottano per la coerenza. Questa formula vincente di concentrarsi su giochi accattivanti a livello globale, alimentata dal motore RE Advanced, ha permesso a Capcom di passare perfettamente tra generi, dai giochi di combattimento alla sopravvivenza dell'orrore e dei giochi di ruolo d'azione del mondo aperto.

"Capcom sta attraversando un'era d'oro e, beh, ora dobbiamo fare tutto il possibile in modo che questo dura un altro anno, un altro anno e ogni anno, un altro anno", afferma Tsujimoto. L'impegno di Capcom nel mantenere l'essenza dei suoi giochi mentre si espande la loro portata globale ha portato a una nuova era d'oro che non mostra segni di rallentamento.

Mentre molti dei contemporanei di Capcom stanno inseguendo le tendenze e perdendo le loro identità, Capcom ha navigato con successo le sue sfide per emergere più forti che mai. La trasformazione dell'azienda negli ultimi dieci anni non solo ha rivitalizzato i suoi franchise iconici, ma l'ha anche posizionata come leader nel settore dei giochi.

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