सोशल मीडिया पर साझा किए गए पीसी पर मार्वल प्रतिद्वंद्वियों में रैंक वितरण के बारे में हाल के आंकड़ों ने गेमिंग समुदाय के बीच रुचि और चिंता दोनों को जन्म दिया है। ध्यान केंद्रित करने के लिए एक महत्वपूर्ण बिंदु कांस्य रैंक के भीतर खिलाड़ियों का वितरण है। विशेष रूप से, कांस्य 3 रैंक को स्वचालित रूप से स्तर 10 तक पहुंचने पर खिलाड़ियों को सौंपा जाता है, और इससे परे प्रगति के लिए रैंक मैचों में भागीदारी की आवश्यकता होती है।
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अधिकांश प्रतिस्पर्धी खेलों में, कांस्य 3 से कांस्य 2 तक संक्रमण अपेक्षाकृत सीधा होने के लिए डिज़ाइन किया गया है। डेवलपर्स अक्सर एक रैंक वितरण के लिए लक्ष्य करते हैं जो गॉसियन वक्र, या बेल वक्र का अनुसरण करता है, जो कि मध्य स्तरों के आसपास के अधिकांश खिलाड़ियों को पोजिशन करता है, जैसे कि सोना। इस मॉडल में, कांस्य की तरह निचले रैंक के खिलाड़ी, एक प्रणाली का अनुभव करते हैं जो केंद्र की ओर प्रगति को प्रोत्साहित करता है, जीत के साथ आमतौर पर नुकसान की तुलना में अधिक अंक प्रदान करते हैं।
हालांकि, मार्वल प्रतिद्वंद्वियों का वर्तमान डेटा इस मानदंड से एक विचलन प्रस्तुत करता है। कांस्य 2 की तुलना में कांस्य 3 में चार गुना अधिक खिलाड़ियों के साथ एक महत्वपूर्ण विसंगति है, यह दर्शाता है कि रैंक वितरण गौसियन से दूर है। यह असामान्य पैटर्न खिलाड़ियों के बीच रैंकिंग प्रणाली के साथ जुड़ाव की कमी का सुझाव देता है। इस उदासीन के कारण अलग -अलग हो सकते हैं, लेकिन यह नेटेज के लिए एक संभावित रूप से परेशान करने वाला संकेत है, मार्वल प्रतिद्वंद्वियों के पीछे डेवलपर्स। इस तरह के वितरण से खेल की अपील, इसकी प्रगति प्रणाली की प्रभावशीलता, या व्यापक खिलाड़ी संतुष्टि के साथ मुद्दों को प्रतिबिंबित किया जा सकता है, जो सभी खेल की दीर्घकालिक सफलता के लिए महत्वपूर्ण हैं।