Palworld'ün geleceği: Canlı Hizmet modeli en iyi seçim mi?
ASCII Japonya ile yapılan bir röportajda Pocketpair CEO'su Takuro Mizobe, popüler yaratık yakalama nişancı oyununu canlı bir hizmet oyununa dönüştürmeye odaklanarak Palworld'ün gelecekteki yönünü ve oyuncuların neler bekleyebileceğini tartıştı.
Pocketpair CEO'sunun Palworld'ü canlı hizmet oyununa dönüştürme konusundaki düşünceleri
İş için iyi ama aynı zamanda zorlu
ASCII Japonya ile yakın zamanda yapılan bir röportajda Palworld CEO'su Takuro Mizobe, Palworld'ün gelecekte karşılaşabileceği kaderi tartıştı. Canlı servis oyununa mı dönüşecek yoksa mevcut durum devam mı edecek? Özellikle Palworld'ün gelecekteki gelişimi hakkında soru sorulduğunda Mizobe, henüz somut bir karar alınmadığını açıkça belirtti.
"Elbette, [Palworld]'ü yeni içerikle güncelleyeceğiz" dedi ve geliştirici Pocketpair'in oyunu taze tutmak için yeni haritalar, daha fazla yeni Dost ve baskın patronları eklemeyi planladığını ekledi. Mizobe, "Fakat Palworld'ün geleceği için iki seçeneği düşünüyoruz" diye ekledi.
Mizobe, "Ya Palworld'ü bir 'paket' satın alma (B2P) oyunu olarak bitireceğiz ya da onu bir canlı hizmet oyununa (röportajda LiveOps olarak anılacaktır) dönüştüreceğiz" diye açıkladı. B2P, oyuncuların tek seferlik satın alma işlemiyle oyunun tamamına erişmesine ve oynamasına olanak tanıyan bir gelir modelidir. Canlı hizmet modelinde (hizmet olarak oyunlar olarak da bilinir), oyunlar genellikle sürekli olarak ücretli içerik yayınlayan bir para kazanma planını benimser.
"İş açısından bakıldığında, Palworld'ü bir canlı hizmet oyununa dönüştürmek, daha fazla kâr fırsatı sağlayacak ve oyunun yaşam döngüsünün uzatılmasına yardımcı olacaktır." Ancak Mizobe, Palworld'ün başlangıçta canlı hizmet modeli felsefesine göre tasarlanmadığını belirtti. , "Yani bu yolu seçersek kesinlikle zorlu olacaktır."
Mizobe ayrıca Palworld'ün canlı servis oyunu olarak oyunculara olan çekiciliğini dikkatle değerlendirmeleri gerektiğini söyledi. "En önemli şey, oyuncuların bunu isteyip istemediğini belirlemektir." Şöyle ekledi: "Genellikle bir oyunun, canlı hizmet oyun modelini benimsemek için zaten ücretsiz oynanabilir (F2P) olması ve ardından dış görünümler ve gibi ücretli içerik olması gerekir. Battle Pass ama Palworld tek seferlik satın alınan bir oyun (B2P), bu yüzden onu canlı hizmet oyununa dönüştürmek zor”.
Ayrıca şunu açıkladı: PlayerUnknown's Battlegrounds ve Fall Guys gibi popüler oyunlara atıfta bulunarak "F2P'ye başarılı bir şekilde taşınan birçok oyun var, ancak bu oyunların her ikisinin de bunu başarılı bir şekilde yapması yıllar aldı." Canlı hizmet modeli işletme açısından iyi, kolay değil.”Mizobe, Pocketpair'in şu anda mevcut oyuncuları mutlu ederken daha fazla oyuncu çekmenin çeşitli yollarını araştırdığını söyledi. "Ayrıca reklamdan para kazanmayı uygulamamız da önerildi, ancak temel fikir, mobil bir oyun olmadığı sürece reklamdan para kazanmaya uyum sağlamanın zor olduğuydu" diye ekledi ve reklamdan para kazanmadan yararlanan tek bir PC oyunu hatırlamadığını belirtti . Ayrıca PC oyuncu davranışlarına ilişkin gözlemlerine de değinerek şunları söyledi: "PC oyunları için işe yarasa bile Steam'de oyun oynayan oyuncular reklamlardan nefret ediyor. Pek çok kullanıcı reklam eklendiğinde rahatsız oluyor
."Mizobe sözlerini "Şimdilik Palworld'ün izlemesi gereken yönü dikkatle değerlendiriyoruz" dedi. Halen Erken Erişim aşamasında olan Palworld, yakın zamanda en büyük güncellemesi olan Sakurajima'yı piyasaya sürdü ve merakla beklenen PvP Arena modunu tanıttı.