อนาคตของ Palworld: โมเดล Live Service เป็นตัวเลือกที่ดีที่สุดหรือไม่? <> <>
ในการให้สัมภาษณ์กับ ASCII Japan Takuro Mizobe CEO ของ Pocketpair ได้พูดคุยถึงทิศทางในอนาคตของ Palworld โดยมุ่งเน้นไปที่การเปลี่ยนเกมยิงจับสิ่งมีชีวิตยอดนิยมให้กลายเป็นเกมที่ให้บริการแบบถ่ายทอดสด และสิ่งที่ผู้เล่นคาดหวังได้ <>ความคิดของ Pocketpair CEO ในการเปลี่ยน Palworld ให้เป็นเกมที่ให้บริการสด
<>
ในการสัมภาษณ์ล่าสุดกับ ASCII Japan คุณ Takuro Mizobe ซีอีโอของ Palworld ได้พูดคุยถึงชะตากรรมในอนาคตที่ Palworld อาจต้องเผชิญ มันจะกลายเป็นเกมที่ให้บริการสดหรือจะยังคงเป็นสภาพที่เป็นอยู่ต่อไปหรือไม่? เมื่อถามโดยเฉพาะเกี่ยวกับการพัฒนาในอนาคตของ Palworld มิโซเบตอบอย่างตรงไปตรงมาว่ายังไม่มีการตัดสินใจที่เป็นรูปธรรม <>"แน่นอน เราจะอัปเดต [Palworld] ด้วยเนื้อหาใหม่" เขากล่าว พร้อมเสริมว่าผู้พัฒนา Pocketpair วางแผนที่จะเพิ่มแผนที่ใหม่ เพื่อนใหม่เพิ่มเติม และบอสจู่โจมเพื่อให้เกมมีความสดใหม่อยู่เสมอ “แต่สำหรับอนาคตของ Palworld เรากำลังพิจารณาสองทางเลือก” Mizobe กล่าวเสริม <>
“ไม่ว่าเราจะจบ Palworld ด้วยการซื้อเกม 'แพ็คเกจ' (B2P) หรือเราจะเปลี่ยนให้เป็นเกมที่ให้บริการสด (เรียกว่า LiveOps ในการสัมภาษณ์)” Mizobe อธิบาย B2P เป็นรูปแบบรายได้ที่ช่วยให้ผู้เล่นสามารถเข้าถึงและเล่นเกมตัวเต็มได้ด้วยการซื้อเพียงครั้งเดียว ในรูปแบบการให้บริการสด (หรือที่เรียกว่าเกมเป็นบริการ) เกมมักจะใช้รูปแบบการสร้างรายได้ที่เผยแพร่เนื้อหาที่ต้องชำระเงินอย่างต่อเนื่อง <> <>"จากมุมมองทางธุรกิจ การแปลง Palworld ให้เป็นเกมที่ให้บริการสดจะมอบโอกาสในการทำกำไรที่มากขึ้นและช่วยยืดวงจรชีวิตของเกม" อย่างไรก็ตาม Mizobe ชี้ให้เห็นว่า Palworld ไม่ได้ออกแบบมาเพื่อปรัชญาของรูปแบบการให้บริการสดในตอนแรก , "ถ้าเลือกเส้นทางนี้คงท้าทายแน่นอน"
Mizobe ยังกล่าวอีกว่าพวกเขาจะต้องพิจารณาการอุทธรณ์ของ Palworld ต่อผู้เล่นอย่างรอบคอบในฐานะเกมที่ให้บริการสด “สิ่งที่สำคัญที่สุดคือ [การพิจารณา] ว่าผู้เล่นต้องการมันหรือไม่” เขากล่าวเสริม “โดยทั่วไปแล้ว เกมจะต้องเล่นฟรี (F2P) อยู่แล้วจึงจะนำโมเดลเกมที่ให้บริการสดมาใช้ จากนั้นจึงชำระเงินด้วยเนื้อหา เช่น สกินและ Battle Pass แต่ Palworld เป็นเกมแบบซื้อครั้งเดียว (B2P) ดังนั้นจึงเป็นการยากที่จะแปลงเป็นเกมที่ให้บริการสด ”
<>
Mizobe กล่าวว่าในปัจจุบัน Pocketpair กำลังสำรวจวิธีการต่างๆ เพื่อดึงดูดผู้เล่นมากขึ้น ขณะเดียวกันก็ทำให้ผู้เล่นปัจจุบันมีความสุขไปด้วย “เรายังได้รับคำแนะนำให้ใช้การสร้างรายได้จากโฆษณา แต่หลักพื้นฐานก็คือการสร้างรายได้จากโฆษณานั้นยากต่อการปรับตัว เว้นแต่ว่ามันจะเป็นเกมบนมือถือ” เขากล่าวเสริม โดยสังเกตว่าเขาจำไม่ได้ว่ามีเกมพีซีสักเกมที่ได้รับประโยชน์จากการสร้างรายได้จากโฆษณา . นอกจากนี้เขายังกล่าวถึงข้อสังเกตของเขาเกี่ยวกับพฤติกรรมของผู้เล่นพีซีโดยกล่าวว่า "แม้ว่าจะใช้ได้กับเกมพีซี แต่ผู้เล่นที่เล่นเกมบน Steam เกลียดโฆษณา ผู้ใช้จำนวนมากรู้สึกรำคาญเมื่อแทรกโฆษณา"