Будущее Palworld: является ли модель Live Service лучшим выбором?
В интервью ASCII Japan генеральный директор Pocketpair Такуро Мизобе обсудил будущее направление Palworld, сосредоточив внимание на преобразовании популярного шутера по поимке существ в игру с живым сервисом, а также на том, чего могут ожидать игроки.
Мысли генерального директора Pocketpair о превращении Palworld в игру с живым сервисом
Хорошо для бизнеса, но и сложно
В недавнем интервью ASCII Japan генеральный директор Palworld Такуро Мизобе обсудил будущую судьбу, с которой может столкнуться Palworld. Станет ли она игрой с живым сервисом или так и останется статус-кво? Когда его спросили конкретно о будущем развитии Palworld, Мизобе прямо заявил, что никаких конкретных решений пока не принято.
«Конечно, мы будем обновлять [Palworld] новым контентом», — сказал он, добавив, что разработчик Pocketpair планирует добавить новые карты, новых приятелей и рейдовых боссов, чтобы игра оставалась свежей. «Но что касается будущего Palworld, мы рассматриваем два варианта», — добавил Мизобе.
«Либо мы закончим Palworld как «пакетную» игру с выкупом (B2P), либо превратим ее в игру с живым сервисом (в интервью называемую LiveOps)», — объяснил Мизобе. B2P — это модель дохода, которая позволяет игрокам получить доступ к полной версии игры и играть в нее, совершив единоразовую покупку. В модели живого сервиса (также известной как «игры как услуга») игры обычно используют схему монетизации, которая постоянно выпускает платный контент.
«С точки зрения бизнеса преобразование Palworld в игру с живым сервисом предоставит больше возможностей для получения прибыли и поможет продлить жизненный цикл самой игры». Однако Мизобе отметил, что Palworld изначально не был разработан для философии модели с живым сервисом. , «Поэтому, если мы выберем этот путь, это определенно будет непросто
Мизобе также сказал, что им следует тщательно рассмотреть привлекательность Palworld для игроков как игры с живым сервисом. «Самое важное — это [определить], хотят ли этого игроки». Он добавил: «Как правило, игра уже должна быть бесплатной (F2P), чтобы принять модель игры с живым сервисом, а затем платный контент, такой как скины и Battle Pass Но Palworld — это игра, приобретаемая единоразово (B2P), поэтому конвертировать ее в игру с живым сервисом сложно»
.Далее он объяснил: «Есть много игр, которые успешно перешли на F2P», сославшись на такие популярные игры, как PlayerUnknown’s Battlegrounds и Fall Guys, «но обеим играм потребовались годы, чтобы добиться успеха. Хотя я это понимаю. Модель живого обслуживания хороша для бизнеса, но это непросто».
Мизобе сказал, что в настоящее время Pocketpair изучает различные способы привлечь больше игроков, сохраняя при этом удовлетворенность существующих игроков. «Нам также посоветовали внедрить монетизацию рекламы, но основная предпосылка заключалась в том, что к монетизации рекламы трудно адаптироваться, если только это не мобильная игра», — добавил он, отметив, что не может вспомнить ни одной игры для ПК, которая выиграла бы от монетизации рекламы. . Он также коснулся своих наблюдений за поведением игроков на ПК, сказав: «Даже если это работает для компьютерных игр, игроки, которые играют в игры в Steam, ненавидят рекламу. Многие пользователи раздражаются, когда вставляют рекламу».
«Итак, на данный момент мы тщательно взвешиваем, в каком направлении должен двигаться Palworld», — заключил Мизобе. Palworld, которая все еще находится в раннем доступе, недавно выпустила свое самое большое обновление, Sakurajima, и представила долгожданный режим PvP Arena.