Ares, le dieu de la guerre, descend sur le royaume mortel de Marvel Snap, visant à secouer la méta et à relancer les archétypes oubliés. Mais comment cette divinité de conflit se trouve-t-elle parmi les rangs des Avengers, servant sous le méchant Norman Osborn étonnamment méchant? Surtout compte tenu du mandat habituel des Avengers de contrecarrer le mal, l'allégeance d'Ares semble… discutable.
La réponse réside dans la loyauté inébranlable d'Ares à la guerre elle-même, et non à une faction particulière. Cette caractéristique inhérente reflète parfaitement sa carte Snap Marvel, ce qui en fait un ajout savoureux au jeu. Ares prospère dans les conflits à grande échelle, préférant la compagnie d'êtres puissants, même s'ils se trouvent être moins que salés.

Meilleures cartes pour faire équipe avec ARES
Contrairement à certaines cartes avec des synergies facilement apparentes, ARES nécessite une approche plus stratégique. Il excelle dans les ponts remplis de cartes de haute puissance. Sa capacité sur-révélée se synergie bien avec des cartes comme Grandmaster ou Odin, permettant un gameplay rusé. Alors qu'une carte à 4 énergies et 12 puissance est décente, une carte à 6 énergies et 21 puissance a beaucoup plus d'impact. Répéter ses capacités est la clé pour maximiser son efficacité en dehors des decks Surtur.

Malgré son dédain pour les adversaires plus faibles, envisagez de protéger Ares avec des cartes comme Cosmo ou Armor pour atténuer les menaces comme Shang-Chi ou Shadow King.

ARES: Pas le grand mauvais, malheureusement
Bien qu'une carte brute 4/12 ne soit pas disponible dans Marvel Snap, il existe des analogues qui approchent du niveau de puissance d'ARES. Cependant, la méta actuelle, dominée par des decks de contrôle comme le contrôle du moulin et du wiccan, nécessite une construction de terrasse spécifique pour faire briller vraiment les AR. S'appuyer uniquement sur le pouvoir n'est pas viable, à moins que votre pari dépasse de manière significative celle de Monsieur négatif (ce qu'il ne le fera généralement pas). Même déplacer les decks, axés sur l'accumulation de puissance, incorporent souvent des perturbations. ARES doit surpasser même les decks Surturg, qui eux-mêmes luttent actuellement pour une compétitivité cohérente.
L'archétype Surtur à 10 puissances possède un taux de victoire moyen d'environ 51,5% à des niveaux de jeu élevés, tombant à 48% à des niveaux inférieurs. Cela met en évidence les défis de s'appuyer uniquement sur le pouvoir.

Les matchs peuvent être complexes; Par exemple, un scénario 3 contre 2 émerge si les trois principales cartes de votre adversaire ne contiennent qu'un seul rocher. Cependant, Darkhawk manque d'archétypes solides dans ce contexte. Les ponts de l'usine peuvent augmenter considérablement l'efficacité d'Ares, mais cela nécessite une stratégie spécifique.
Les statistiques d'Ares (4/12) pâlent par rapport à des cartes comme la mort (12 puissance, le coût d'énergie inférieur). Sa valeur ne réside pas seulement dans la puissance brute, mais aussi comme source de perturbation stratégique.

ARES se sent souvent comme un retournement de pièces; Gagner le pari dépend fortement de la courbe de puissance et des chiffres. Le jeu de cartes stratégiques est primordial.

En comprenant ces dynamiques, les joueurs peuvent utiliser des cartes comme Alioth, Cosmo, Man-Thing et Red Guardian pour créer une stratégie perturbatrice.
Pensées finales
En fin de compte, Ares se sent souvent comme une carte digne de sauts. Sa sensibilité aux compteurs, couplée à la montée en puissance des cartes de ralentissement d'énergie et de puissance généralisée, diminue son attrait. Son efficacité dépend fortement de la construction précise du pont et d'un pari favorable. Bien qu'une carte 4/12 soit forte, un 4/6 est considérablement plus faible, soulignant l'importance du contexte et de la synergie.