PlayStation Store和Nintendo Eshop正在经历大量低质量游戏的涌入,通常被描述为“ Slop”,引起了用户之间的担忧。这些游戏(经常模拟的标题)利用生成的AI来误导营销材料,并且经常与流行标题具有惊人的相似性,有时甚至直接复制名称和概念。最初在ESHOP上突出的这个问题最近已经传播到PlayStation商店,尤其影响了“愿望清单”部分。
问题不仅仅是糟糕的游戏的存在;这是几乎相同的低贵重标题的压倒性数量,淹没了市场并掩盖了更高质量的发行版。这些游戏通常具有不良的控制,技术故障和有限的内容,无法满足其商店页面上的承诺。少数公司似乎负责这次激增,因此由于缺乏随时可用的信息和频繁的名称更改,因此难以识别和承担责任。
用户投诉促使人们要求更严格的店面法规,尤其是考虑到ESHOP由于游戏数量而导致的性能恶化。为了了解情况,此调查探讨了跨不同平台(Steam,Xbox,PlayStation和Nintendo Switch)的游戏发布过程,重点介绍认证和商店页面批准。
认证过程
对八个游戏开发和出版专业人士(都要求匿名)的访谈揭示了对游戏发行过程的见解。通常,开发人员必须首先访问特定于平台的开发门户和Devkits(用于控制台)。这涉及提交有关游戏的信息并获得认证(“ CERT”),在该信息中,平台持有人验证了技术合规性,法律依从性和ESRB评级准确性。尽管Steam和Xbox公开分享了他们的要求,但任天堂和索尼却没有。
认证通常被误解为质量保证(QA)检查。它主要关注技术规格和法律合规性,而不是游戏质量。拒绝通常带来最少的解释,尤其是任天堂。
商店页面批准
平台持有人需要在商店页面上进行准确的游戏表示形式,但执法有所不同。在启动前任天堂和Xbox评论页面更改时,PlayStation在发布附近执行一次检查,而Valve仅查看初始提交。准确的游戏表示的审查水平是不一致的,开发人员通常以“宽恕而不是许可”的基础运行。误导信息的后果通常涉及删除有问题的内容,而不一定会删除游戏或对开发人员进行惩罚。尽管Steam要求披露,但没有控制台店面就游戏或营销材料中的生成AI使用有具体规则。
为什么差异?
跨店面“斜率”的差异源于开发人员批准过程的差异。 Microsoft单独审核游戏,使其不易受到问题的影响。任天堂,索尼和Valve批准了开发人员,一旦获得批准,就可以更轻松地发布游戏。加上缺乏严格的商店页面审查,使一些公司能够以低质量的头衔使市场饱和。任天堂的系统尤其容易受到剥削,开发人员采用策略来维持销售和新版本页面的高知名度。 PlayStation的“愿望清单”部分按发布日期排序,也有助于该问题。
尽管Steam具有大量潜在的“ Slop”,但由于其强大的搜索和过滤选项以及迅速更新新版本部分,因此受到批评较少。然而,任天堂的Eshop缺乏这些功能,从而带来了混乱而压倒性的经历。
前进的路
用户要求任天堂和索尼采取行动,但采访的开发人员表示悲观。尽管索尼过去已采取行动,但未来干预的有效性尚不确定。 “更好的ESHOP”项目虽然有良好的意图,但强调了过度过滤的风险意外损害了合法游戏。人们担心更严格的法规可能会不公平地针对质量软件。挑战在于平衡需要遏制低质量释放的必要性,并可能产生意外后果。开发人员强调,平台持有人虽然看似单一的实体,但最终是由面对不断增加的工作量的个人组成的,负责验证技术规格,而不是判断游戏质量。