PlayStation Store और Nintendo Eshop कम गुणवत्ता वाले गेम की आमद का अनुभव कर रहे हैं, जिसे अक्सर "ढलान" के रूप में वर्णित किया जाता है, जो उपयोगकर्ताओं के बीच चिंताओं को बढ़ाते हैं। ये खेल, अक्सर सिमुलेशन शीर्षक, विपणन सामग्री को भ्रामक करने के लिए जेनेरिक एआई का उपयोग करते हैं और अक्सर लोकप्रिय शीर्षकों के लिए समानताएं समानता रखते हैं, कभी -कभी सीधे नाम और अवधारणाओं की नकल करते हैं। यह मुद्दा, शुरू में ईएसएचओपी पर प्रमुख है, हाल ही में प्लेस्टेशन स्टोर में फैल गया है, विशेष रूप से "गेम्स टू विशलिस्ट" सेक्शन को प्रभावित करता है।
समस्या केवल खराब खेलों की उपस्थिति नहीं है; यह लगभग समान, कम-प्रयास खिताबों की भारी मात्रा है, जो बाजार में बाढ़ और उच्च गुणवत्ता वाले रिलीज को अस्पष्ट करता है। इन खेलों में अक्सर खराब नियंत्रण, तकनीकी ग्लिच और सीमित सामग्री होती है, जो अपने स्टोर पेजों पर किए गए वादों को पूरा करने में विफल रहते हैं। इस उछाल के लिए बहुत कम कंपनियां जिम्मेदार दिखाई देती हैं, जिससे उन्हें आसानी से उपलब्ध जानकारी की कमी और लगातार नाम परिवर्तन के कारण जवाबदेह पहचानना और पकड़ने में मुश्किल हो गई।
उपयोगकर्ता की शिकायतों ने सख्त स्टोरफ्रंट विनियमन के लिए कॉल को प्रेरित किया है, विशेष रूप से खेलों की सरासर मात्रा के कारण ईशोप के बिगड़ते प्रदर्शन को देखते हुए। स्थिति को समझने के लिए, यह जांच विभिन्न प्लेटफार्मों (स्टीम, Xbox, PlayStation और Nintendo स्विच) में गेम रिलीज़ प्रक्रिया की पड़ताल करती है, जो प्रमाणन और स्टोर पेज अनुमोदन पर ध्यान केंद्रित करती है।
प्रमाणन प्रक्रिया
आठ खेल विकास और प्रकाशन पेशेवरों (सभी अनुरोध गुमनामी) के साथ साक्षात्कार ने खेल रिलीज प्रक्रिया में अंतर्दृष्टि का खुलासा किया। आम तौर पर, डेवलपर्स को पहले प्लेटफ़ॉर्म-विशिष्ट विकास पोर्टल और DevKits (कंसोल के लिए) तक पहुंच प्राप्त करनी चाहिए। इसमें गेम के बारे में जानकारी प्रस्तुत करना और प्रमाणन ("सर्टिफिकेट") से गुजरना शामिल है, जहां प्लेटफ़ॉर्म होल्डर तकनीकी अनुपालन, कानूनी पालन और ईएसआरबी रेटिंग सटीकता की पुष्टि करता है। जबकि स्टीम और Xbox सार्वजनिक रूप से अपनी आवश्यकताओं को साझा करते हैं, निनटेंडो और सोनी नहीं करते हैं।
प्रमाणन को अक्सर एक गुणवत्ता आश्वासन (क्यूए) जांच के रूप में गलत समझा जाता है। यह मुख्य रूप से तकनीकी विशिष्टताओं और कानूनी अनुपालन पर केंद्रित है, न कि खेल की गुणवत्ता पर। अस्वीकृति अक्सर न्यूनतम स्पष्टीकरण के साथ आती है, विशेष रूप से निंटेंडो से।
संग्रह पृष्ठ अनुमोदन
प्लेटफ़ॉर्म धारकों को स्टोर पेजों पर सटीक गेम अभ्यावेदन की आवश्यकता होती है, लेकिन प्रवर्तन भिन्न होता है। जबकि लॉन्च से पहले निनटेंडो और Xbox समीक्षा पृष्ठ परिवर्तन, PlayStation लॉन्च के पास एक एकल चेक करता है, और वाल्व केवल प्रारंभिक सबमिशन की समीक्षा करता है। सटीक खेल प्रतिनिधित्व के लिए जांच का स्तर असंगत है, डेवलपर्स अक्सर "क्षमा, अनुमति नहीं" आधार पर काम करते हैं। भ्रामक जानकारी के परिणामों में आम तौर पर आपत्तिजनक सामग्री को हटाना शामिल होता है, जरूरी नहीं कि खेल को हटा दिया जाए या डेवलपर को दंडित किया जाए। कंसोल स्टोरफ्रंट में से किसी के पास गेम या मार्केटिंग सामग्री में जेनेरिक एआई के उपयोग के बारे में विशिष्ट नियम नहीं हैं, हालांकि स्टीम अनुरोध प्रकटीकरण का अनुरोध करता है।
विसंगति क्यों?
स्टोरफ्रंट्स में "ढलान" में असमानता डेवलपर अनुमोदन प्रक्रियाओं में अंतर से उपजी है। Microsoft व्यक्तिगत रूप से खेलता है, जिससे यह समस्या के लिए कम अतिसंवेदनशील हो जाता है। निनटेंडो, सोनी, और वाल्व ने डेवलपर्स को मंजूरी दे दी, जिससे एक बार अनुमोदित एक बार गेम के आसान जन-प्रकाशन की अनुमति मिलती है। यह, कठोर स्टोर पेज वीटिंग की कमी के साथ संयुक्त, कुछ कंपनियों को कम गुणवत्ता वाले शीर्षकों के साथ बाजार को संतृप्त करने में सक्षम बनाता है। निनटेंडो की प्रणाली विशेष रूप से शोषण के लिए कमजोर है, डेवलपर्स ने बिक्री और नए रिलीज़ पेजों पर उच्च दृश्यता बनाए रखने के लिए रणनीतियों को नियोजित किया है। PlayStation के "गेम्स टू विशलिस्ट" सेक्शन, रिलीज़ डेट द्वारा सॉर्ट किया गया, इस मुद्दे में भी योगदान देता है।
स्टीम, संभावित "ढलान" की एक बड़ी मात्रा होने के बावजूद, इसकी मजबूत खोज और फ़िल्टरिंग विकल्पों के कारण और नए रिलीज़ सेक्शन को तेजी से अपडेट करने के कारण कम आलोचना की जाती है। हालांकि, निनटेंडो के ईशोप में इन विशेषताओं का अभाव है, जो एक अव्यवस्थित और भारी अनुभव के लिए अग्रणी है।
आगे का रास्ता आगे
उपयोगकर्ता निंटेंडो और सोनी से कार्रवाई की मांग कर रहे हैं, लेकिन डेवलपर्स ने व्यक्तियों ने निराशावाद का साक्षात्कार लिया। जबकि सोनी ने अतीत में कार्रवाई की है, भविष्य के हस्तक्षेपों की प्रभावशीलता अनिश्चित है। "बेहतर ESHOP" परियोजना, जबकि अच्छी तरह से इरादे वाले, ने गंभीर रूप से आक्रामक फ़िल्टरिंग के जोखिम को गलती से वैध खेलों को नुकसान पहुंचाने के जोखिम को उजागर किया। चिंताएं मौजूद हैं कि सख्त विनियमन गुणवत्ता सॉफ्टवेयर को गलत तरीके से लक्षित कर सकता है। चुनौती अनपेक्षित परिणामों के लिए क्षमता के साथ कम गुणवत्ता वाले रिलीज पर अंकुश लगाने की आवश्यकता को संतुलित करने में निहित है। डेवलपर्स ने इस बात पर जोर दिया कि प्लेटफ़ॉर्म धारक, जबकि प्रतीत होता है कि अखंड संस्थाएं हैं, अंततः एक बढ़ते कार्यभार का सामना करने वाले व्यक्तियों से बने होते हैं, जो गेम की गुणवत्ता को पहचानने के बजाय तकनीकी विनिर्देशों को सत्यापित करने का काम सौंपा जाता है।