PlayStation Store和Nintendo Eshop正在經曆大量低質量遊戲的湧入,通常被描述為“ Slop”,引起了用戶之間的擔憂。這些遊戲(經常模擬的標題)利用生成的AI來誤導營銷材料,並且經常與流行標題具有驚人的相似性,有時甚至直接複製名稱和概念。最初在ESHOP上突出的這個問題最近已經傳播到PlayStation商店,尤其影響了“願望清單”部分。
問題不僅僅是糟糕的遊戲的存在;這是幾乎相同的低貴重標題的壓倒性數量,淹沒了市場並掩蓋了更高質量的發行版。這些遊戲通常具有不良的控製,技術故障和有限的內容,無法滿足其商店頁麵上的承諾。少數公司似乎負責這次激增,因此由於缺乏隨時可用的信息和頻繁的名稱更改,因此難以識別和承擔責任。
用戶投訴促使人們要求更嚴格的店麵法規,尤其是考慮到ESHOP由於遊戲數量而導致的性能惡化。為了了解情況,此調查探討了跨不同平台(Steam,Xbox,PlayStation和Nintendo Switch)的遊戲發布過程,重點介紹認證和商店頁麵批準。
認證過程
對八個遊戲開發和出版專業人士(都要求匿名)的訪談揭示了對遊戲發行過程的見解。通常,開發人員必須首先訪問特定於平台的開發門戶和Devkits(用於控製台)。這涉及提交有關遊戲的信息並獲得認證(“ CERT”),在該信息中,平台持有人驗證技術合規性,法律依從性和ESRB評級準確性。盡管Steam和Xbox公開分享了他們的要求,但任天堂和索尼卻沒有。
認證通常被誤解為質量保證(QA)檢查。它主要關注技術規格和法律合規性,而不是遊戲質量。拒絕通常帶來最少的解釋,尤其是任天堂。
商店頁麵批準
平台持有人需要在商店頁麵上進行準確的遊戲表示形式,但執法有所不同。在啟動前任天堂和Xbox評論頁麵更改時,PlayStation在發布附近執行一次檢查,而Valve僅查看初始提交。準確的遊戲表示的審查水平是不一致的,開發人員通常以“寬恕而不是許可”的基礎運行。誤導信息的後果通常涉及刪除有問題的內容,而不一定會刪除遊戲或對開發人員進行懲罰。盡管Steam要求披露,但沒有控製台店麵就遊戲或營銷材料中的生成AI使用有具體規則。
為什麼差異?
跨店麵“斜率”的差異源於開發人員批準過程的差異。 Microsoft單獨審核遊戲,使其不易受到問題的影響。任天堂,索尼和Valve批準了開發人員,一旦獲得批準,就可以更輕鬆地發布遊戲。加上缺乏嚴格的商店頁麵審查,使一些公司能夠以低質量的頭銜使市場飽和。任天堂的係統尤其容易受到剝削,開發人員采用策略來維持銷售和新版本頁麵的高知名度。 PlayStation的“願望清單”部分按發布日期排序,也有助於該問題。
盡管Steam具有大量潛在的“ Slop”,但由於其強大的搜索和過濾選項以及迅速更新新版本部分,因此受到批評較少。然而,任天堂的Eshop缺乏這些功能,從而帶來了混亂而壓倒性的經曆。
前進的路
用戶要求任天堂和索尼采取行動,但采訪的開發人員表示悲觀。盡管索尼過去已采取行動,但未來幹預的有效性尚不確定。 “更好的ESHOP”項目雖然有良好的意圖,但強調了過度過濾的風險意外損害了合法遊戲。人們擔心更嚴格的法規可能會不公平地針對質量軟件。挑戰在於平衡需要遏製低質量釋放的必要性,並可能產生意外後果。開發人員強調,平台持有人雖然看似單一的實體,但最終是由麵對不斷增加的工作量的個人組成的,負責驗證技術規格,而不是判斷遊戲質量。