Le PlayStation Store et Nintendo Eshop connaissent un afflux de jeux de mauvaise qualité, souvent décrits comme des «pentes», ce qui soulève des préoccupations parmi les utilisateurs. Ces jeux, les titres fréquemment simulés, utilisent une IA générative pour les supports marketing trompeurs et présentent souvent des similitudes frappantes avec les titres populaires, parfois même en copie directement les noms et les concepts. Ce numéro, initialement important sur l'Eshop, s'est récemment répandu au magasin PlayStation, ce qui a un impact sur la section "Games to WishList".
Le problème n'est pas simplement la présence de mauvais jeux; C'est la quantité écrasante de titres presque identiques et à faible effort inondant le marché et obscurcissant des versions de meilleure qualité. Ces jeux présentent souvent de mauvaises commandes, des problèmes techniques et un contenu limité, ne répondant pas aux promesses faites sur leurs pages de magasin. Un petit nombre d'entreprises semblent responsables de cette augmentation, ce qui les rend difficiles à identifier et à tenir responsables en raison d'un manque d'informations facilement disponibles et de changements de nom fréquents.
Les plaintes des utilisateurs ont provoqué des appels à une réglementation plus stricte des vitrines, en particulier compte tenu des performances de détérioration de l'Eshop en raison du volume de jeux. Pour comprendre la situation, cette enquête explore le processus de sortie du jeu sur différentes plates-formes (Steam, Xbox, PlayStation et Nintendo Switch), en se concentrant sur la certification et l'approbation de la page de magasin.
Le processus de certification
Des interviews avec huit professionnels du développement et de l'édition (tous demandant l'anonymat) ont révélé des informations sur le processus de sortie du jeu. Généralement, les développeurs doivent d'abord accéder aux portails de développement spécifiques à la plate-forme et aux Devkits (pour les consoles). Cela consiste à soumettre des informations sur le jeu et à subir la certification ("CERT"), où le titulaire de la plate-forme vérifie la conformité technique, l'adhésion juridique et la précision de l'évaluation ESRB. Alors que Steam et Xbox partagent publiquement leurs exigences, Nintendo et Sony ne le font pas.
La certification est souvent mal comprise comme un chèque d'assurance qualité (QA). Il se concentre principalement sur les spécifications techniques et la conformité légale, et non la qualité du jeu. Le rejet vient souvent avec une explication minimale, en particulier de Nintendo.
Approbation de la page de magasin
Les détenteurs de plate-forme nécessitent des représentations de jeux précises sur les pages des magasins, mais l'application varie. Alors que la page de révision de Nintendo et Xbox change avant le lancement, PlayStation effectue une seule vérification près du lancement et Valve ne passe en revue que la soumission initiale. Le niveau de contrôle pour une représentation précise du jeu est incohérent, les développeurs opérant souvent sur une base de «pardon, pas de permission». Les conséquences pour les informations trompeuses impliquent généralement de supprimer le contenu incriminé, pas nécessairement de délimiter le jeu ou de pénaliser le développeur. Aucune des magasins de la console n'a de règles spécifiques concernant l'utilisation générative de l'IA dans les jeux ou les supports marketing, bien que Steam demande la divulgation.
Pourquoi l'écart?
La disparité dans la «pente» d'une entrepôt entre les vitrines découle des différences dans les processus d'approbation des développeurs. Microsoft Vets Games individuellement, le rendant moins sensible au problème. Nintendo, Sony et Valve approuvent les développeurs, permettant une édition en masse plus facile des jeux une fois approuvé. Ceci, combiné à un manque de vérification rigoureux de la page de magasin, permet à quelques entreprises de saturer le marché par des titres de faible qualité. Le système de Nintendo est particulièrement vulnérable à l'exploitation, les développeurs utilisant des stratégies pour maintenir une visibilité élevée sur les ventes et les nouvelles pages de versions. La section "Games to WishList" de PlayStation, triée par date de sortie, contribue également au problème.
La vapeur, malgré un grand volume de «pente» potentielle, est moins critiquée en raison de ses options de recherche et de filtrage robustes et de mise à jour rapide de nouvelles versions. L'Eshop de Nintendo, cependant, n'a pas ces fonctionnalités, conduisant à une expérience encombrée et écrasante.
Le chemin à terme
Les utilisateurs exigent l'action de Nintendo et Sony, mais les développeurs interrogés ont exprimé le pessimisme. Alors que Sony a pris des mesures dans le passé, l'efficacité des interventions futures est incertaine. Le projet "Better Eshop", bien que bien intentionné, a souligné le risque de filtrage trop agressif nuisant accidentellement aux jeux légitimes. Il existe des préoccupations selon lesquelles une réglementation plus stricte pourrait cibler injustement les logiciels de qualité. Le défi réside dans l'équilibre de la nécessité de limiter les versions de basse qualité avec le potentiel de conséquences involontaires. Les développeurs ont souligné que les détenteurs de plate-forme, bien que des entités apparemment monolithiques, sont finalement composées de personnes confrontées à une charge de travail toujours croissante, chargée de vérifier les spécifications techniques plutôt que de juger la qualité du jeu.