PlayStation StoreとNintendo Eshopは、多くの場合、「Slop」と呼ばれる低品質のゲームの流入を経験しており、ユーザーの間で懸念を引き起こしています。これらのゲームは、頻繁にタイトルをシミュレーションし、誤解を招くマーケティング資料のために生成的AIを利用し、人気のあるタイトルと顕著な類似点を担い、場合によっては名前や概念を直接コピーすることもあります。当初はeShopで顕著なこの問題は、最近、PlayStationストアに広がり、特に「Wishlist」セクションに影響を与えています。
問題は、単に悪いゲームの存在ではありません。それは、ほぼ同一の低いエフォルトのタイトルの圧倒的な量であり、市場にあふれ、高品質のリリースを曖昧にしています。これらのゲームは、多くの場合、コントロールが不十分で、技術的な不具合、限られたコンテンツを備えており、店舗ページで行われた約束を満たすことができません。少数の企業がこの急増に責任を負っているように見えるため、容易に利用できる情報や頻繁な名前の変更が不足しているため、特定し、説明責任を識別して保持することを困難にしています。
ユーザーの苦情は、特に大量のゲームのためにeShopのパフォーマンスが悪化していることを考えると、より厳格な店頭規制の呼び出しを促しました。状況を理解するために、この調査では、認定と保存ページの承認に焦点を当てた、さまざまなプラットフォーム(Steam、Xbox、PlayStation、およびNintendo Switch)にわたるゲームリリースプロセスを調査します。
認証プロセス
8つのゲーム開発と出版の専門家(すべての匿名性を要求する)とのインタビューにより、ゲームリリースプロセスに関する洞察が明らかになりました。一般に、開発者はまず、プラットフォーム固有の開発ポータルとDevkits(コンソール用)にアクセスする必要があります。これには、プラットフォーム保有者が技術的コンプライアンス、法的順守、およびESRB格付けの精度を検証する場合、ゲームに関する情報と認定(「CERT」)に関する情報を送信することが含まれます。 SteamとXboxは要件を公開していますが、任天堂とソニーは公開していません。
認証は、多くの場合、品質保証(QA)チェックとして誤解されています。主に、ゲームの質ではなく、技術仕様と法的コンプライアンスに焦点を当てています。拒否には、特に任天堂からの最小限の説明がよくあります。
ページの承認を保存します
プラットフォームホルダーは、ストアページで正確なゲーム表現を必要としますが、施行は異なります。任天堂とXboxのレビューページが起動前に変更されますが、PlayStationは起動近くで1回のチェックを実行し、Valveは最初の提出のみを確認します。正確なゲーム表現の精査のレベルは一貫性がなく、開発者はしばしば「許可ではなく、許可ではなく」操作します。誤解を招く情報の結果は、通常、問題のコンテンツを削除することであり、必ずしもゲームを上場廃止したり、開発者を罰するわけではありません。 Steamは開示を要求しているものの、ゲームやマーケティング資料での生成AI使用に関する特定のルールはありません。
なぜ矛盾があるのですか?
ストアフロント全体の「スロップ」の格差は、開発者の承認プロセスの違いに由来しています。 Microsoft Vets Gamesは個別にゲームを行い、問題の影響を受けにくくなります。任天堂、ソニー、バルブは開発者を承認し、一度承認されたゲームの大量発行が容易になります。これは、厳格な店舗ページの審査の欠如と組み合わされて、少数の企業が低品質のタイトルで市場を飽和させることができます。任天堂のシステムは搾取に対して特に脆弱であり、開発者は販売ページと新しいリリースページの高い可視性を維持するための戦略を採用しています。リリース日にソートされたPlayStationの「Games to Wishlist」セクションもこの問題に貢献しています。
蒸気は、潜在的な「スロップ」の潜在的な量を持っているにもかかわらず、堅牢な検索とフィルタリングオプションと新しいリリースセクションを迅速に更新するため、あまり批判されていません。しかし、任天堂のeShopにはこれらの機能がなく、乱雑で圧倒的な経験につながります。
前方の道
ユーザーは任天堂とソニーにアクションを要求していますが、開発者はインタビューしました。ソニーは過去に行動を起こしてきましたが、将来の介入の有効性は不確実です。 「Better Eshop」プロジェクトは、意図的なものであるが、合法的なゲームを誤って害を及ぼすリスクを強調した。より厳格な規制が質の高いソフトウェアを不当にターゲットにする可能性があるという懸念が存在します。この課題は、意図しない結果の可能性と低品質のリリースを抑制する必要性のバランスをとることにあります。開発者は、プラットフォーム保有者は、一見モノリシックなエンティティではあるが、最終的には、ゲームの質を判断するのではなく、技術仕様を検証することを担当する、増え続けるワークロードに直面している個人で構成されていることを強調した。