Monster Hunter известен своими разнообразными типами оружия и захватывающим игровым процессам, но знаете ли вы, что еще больше оружия не попало в новые игры? Погрузитесь в историю оружия Monster Hunter и узнайте больше.
← Вернуться в главную статью Monster Hunter Wilds
История типов оружия в Monster Hunter
Monster Hunter был очарованием игроков более двух десятилетий с момента своего дебюта в 2004 году. Одним из его признаков является разнообразие доступных типов оружия, каждая из которых имеет уникальные силы, слабые стороны, движения и механики. Monster Hunter Wilds будет иметь четырнадцать различных типов оружия, каждый из которых требует собственного набора навыков для освоения.
От эволюции великого меча до введения оружия, не выпущенного на Западе, давайте рассмотрим богатую историю оружия Monster Hunter.
Первое поколение
Первое поколение Monster Hunter представило оригинальное оружие, которое развивалось со временем. Эти культовые типы оружия выдержали испытание временем, постоянно утонченное с помощью новых движений и механиков.
Великий меч
Великий меч, культовое оружие с момента создания серии в 2004 году, известен своим высоким уроном. В то время как он обеспечивает мощные одиночные попадания, его медленное движение и скорость атаки требует стратегического использования. Первоначально оружие было сосредоточено вокруг тактики и интервалов.
В Monster Hunter 2 была введена заряженная черта, что позволило охотникам накапливаться до трех уровней заряда за разрушительные атаки. Последующие игры добавили больше финишеров и улучшили комбинированный поток оружия, в том числе сплетни в мире Monster Hunter, что способствовало более быстрому доступу к заряженным атакам.
Великий меч предлагает низкий уровень навыков, но высокий потолок навыков, вознаграждающий игроков, которые овладевают своим временем и позиционированием, чтобы максимизировать повреждение с помощью истинной заряженной черты.
Меч и щит
Меч и щит воплощают универсальность с сбалансированным повреждением, быстрыми комбо, подвижностью и полезностью. Первоначально рассматриваемый как оружие новичка из -за своей прямой механики, оно значительно развивалось над серией.
В своих ранних итерациях оружие сосредоточилось на быстрых ударах и мобильности. Monster Hunter 2 представил возможность использовать предметы без оболочки, повышая его полезность. Последующие игры добавили Shield Bash Combos, Backstep и прыжки, а также идеальную комбинацию Rush в World Monster Hunter и Monster Hunter Rise.
Несмотря на короткий и умеренный урон, универсальность меч и щита делает его разъем на всех сроках, предлагая бесконечную комбинацию, быстрые атаки и варианты обороны.
Молоток
Молоток, одно из двух тупых вооружений повреждения, превосходно в разбившихся частях монстра и ошеломляет их выстрелами в голову. Его стиль игры, похожий на Великий Меч, включает в себя тактику удара, но с более высокой подвижностью и уникальной механикой заряда, которая позволяет двигаться во время зарядки.
Moveset's Moveset остается в значительной степени последовательным, со значительными изменениями в Monster Hunter World и Monster Hunter Rise, вводящие атаки большого взрыва и спиннинг. Эти игры также добавили режимы силы и смещения, изменяя атаки и эффекты заряда.
Простота молотка противоречит его эффективности, вознаграждая игроков, которые могут последовательно нацелиться на голову на нокауты и максимизировать повреждение заряженными атаками.
Копья
Копье олицетворяет поговорку «Хорошее нападение - отличная защита». С его длинным досягаемостью и большим щитом он превосходен при блокировании атак и поддержании безопасного расстояния. Его стиль игры напоминает товарищере, используя тяги и счетчики для поддержания управления.
В то время как часто рассматривается как менее роскошный, дизайн Ланса вознаграждает игроков за то, что они стояли на земле, превращая их в грозные танки. Его двоюродный брат, Gunlance, предлагает аналогичные защитные возможности, но с другим наступательным подходом.
Легкий лукгун
Легкий лун, оружие от первого поколения, предлагает мобильность и быстрые перезагрузки. В то время как он жертвует огневой мощью ради ловкости, она может быть настроена с такими привязами, как длинные бочки и область.
Monster Hunter 4 ввел механик критического расстояния, добавив глубину в дальний бой. Monster Hunter World добавил Wyvernblast, позволяя охотникам сажать бомбы, которые взорны на ударе, повышая мобильность оружия и возможности наступления.
Эволюция Light Bowgun сделала его надежным выбором для игроков, ищущих баланс между мобильностью и огневой мощью.
Тяжелый лукгун
Тяжелый лукгун, введенный в первом поколении, является главным оружием с большим ущербом и универсальными вариантами боеприпасов. Его размер и лимит веса подвижность, но его можно настроить с помощью щитов для дополнительной защиты.
Monster Hunter 3 представил режим осады, позволяя непрерывно обстрелить без перезагрузки. Monster Hunter World добавил специальные виды боеприпасов, такие как Wyvernheart и Wyvernsnipe, расширяя свои наступательные возможности.
Дизайн тяжелого лукового базового подчеркивает подготовку и огневую мощь, требующая от охотников создавать боеприпасы во время охоты, чтобы поддерживать свою эффективность.
Двойные лезвия
Двойные лезвия, известные своей скоростью и жидкими комбинациями, превосходят болезни статуса и элементарные повреждения. Представленные в Западном выпуске первой игры, они сосредоточены на быстрых, многократных атаках.
Режим демонов оружия, введенный на ранней стадии, увеличивает ущерб и доступ к наступательным маневрам за счет выносливости. Monster Hunter Portable 3 -й и Monster Hunter 3 Ultimate добавил датчик демона, что привело к режиму архимона, что позволило доступ к новым атакам без утечки выносливости.
Эволюция двойных лезвий укрепила их подход «Смерть на тысячу сокращений», при этом демон Dash добавил варианты мобильности и уклонения.
Второе поколение
Второе поколение представило оружие, которое, хотя и похоже на их коллеги первого поколения, предлагали уникальные движения и механики.
Длинный меч
Длинный меч, известный своими плавными комбинациями и высоким уроном, был введен в Monster Hunter 2. Он напоминает великий меч, но предлагает более высокую мобильность и более динамичную комбинированную структуру.
Духовный датчик, центральный для механики длинного меча, наполняется успешными атаками, предоставляя доступ к комбинированной духе. Monster Hunter 3 добавил уровни к датчику духа, кульминацией которого стало известное в духе финишер.
Monster Hunter World представил Foresight Slash, атаку парирования, которая усиливает текучесть оружия. Iceborne добавил позицию IAI, предлагая новые способы быстро максимально максимально вывести дух и выполнить мощные атаки.
Эволюция длинного меча сместила его в сторону контр-стиля, усиливая его динамический и комбо-ориентированный характер.
Охотничий рог
Охотник, введенный в Monster Hunter 2, является опорным оружием серии, предлагающим любителей через механик концерта. Он наносит удар по повреждению, аналогично молотку, но с более слабым общим повреждением из -за его возможностей поддержки.
Monster Hunter 3 Ultimate разрешил разыграть ноты во время атак, улучшая плавность оружия. Monster Hunter World представил очередь песни, что позволило одновременно активации множественных эффектов.
Monster Hunter Rise Rewarch выступил в поисках охотничьего рога, упростив его механики, уменьшив список песен и автоматизируя баффы. Это изменение, хотя и спорное, направлено на сбалансирование поддержки оружия и наступательных возможностей.
Стрельба
Gunlance, введенный во втором поколении, сочетает в себе защитные возможности Ланса со взрывным обстрелом. Его игровой процесс вращается вокруг балансировки физических атак с обстрелом, используя огонь Вайверны в качестве мощного финишера.
Monster Hunter 3 добавил механик быстрого перезагрузки и полную атаку, улучшая свой агрессивный стиль игры. Monster Hunter X ввел тепловой датчик, добавив слой стратегии в его нападение.
Monster Hunter World добавил выстрел Wyrmstake, нового финишера, который промахивает монстрами взрывной кожей. Уникальные механики Gunlance требуют, чтобы игроки сбалансировали свои атаки, чтобы избежать сжигания их возможностей для обстрелов.
Поклон
Лук, введенный в Monster Hunter 2, является наиболее гибким оружием, посвященным бою с близким в среднего диапазона. Он использует платные атаки и покрытия для повышения повреждений и нанесения эффектов состояния.
Monster Hunter World упростил Moveset, делая его более комбо-тяжелым и универсальным. Монстр охотников поднимает вновь типы выстрелов, привязанных к уровням заряда, добавляя разнообразие к его атакам.
Эволюция лука приняла агрессивный, комбо-стиль игры, отличая его от другого оружия.
Третье и четвертое поколение
Третье и четвертое поколения ввели оружие с уникальной механикой, включая возможности морфинга и баффы.
Переключение топора
The Switch Axe, введенный в Monster Hunter 3, имеет два режима: режим AX для подвижности и диапазона, а также режим меча для более высокого урона и финишера Elemental разряда. Первоначально игроки должны были разблокировать оружие с помощью квеста.
Monster Hunter World представил Amped State, расширяя возможности меча с помощью Phial Effection. Восстание Monster Hunter распространило это на обоих режимов, поощряя переходы жидкости во время боя.
Механика смазывания AX Switch AX добавляет уникальный уровень стратегии в геймплей серии.
Насекомое Глайв
Глайв насекомых, представленная в Monster Hunter 4, специализируется на воздушном бою и сочетается с Kinsect, который собирает эссенции для любителей. Эти сущности усиливают атаку, мобильность и защиту, при этом наиболее сильное состояние достигнуто, когда все три собираются.
В то время как его основной игровой процесс остался последовательным, Monster Hunter World: Iceborne добавил финишер с нисходящим уточнем. Monster Hunter Rise упростил систему обновления Kinsect, что делает ее более доступной для новых игроков.
Уникальная механика и воздушное мастерство насекомых Glaive отличают его от другого оружия в серии.
Зарядный лезвие
Зарядное лезвие, представленное в Monster Hunter 4, представляет собой универсальное оружие с режимами меча и топора. Он использует режим меча для зарядки фиалов и режима AX, чтобы раскрыть Amped Elemental разряд.
Сложность оружия заключается в освоении его охраны и переходов между режимами. Принятие сложности для обучения, лезвие заряда предлагает вознаграждение игрового процесса с его сбалансированным нарушением и механической глубиной.
Будет больше?
Monster Hunter Wilds будет включать в себя четырнадцать упомянутых оружия, но в серии есть история внедрения нового оружия или переноса существующих из предыдущих выпусков. По мере того, как сериал продолжает развиваться, мы можем предвидеть еще больше инновационного оружия, которое улучшает глубину и привлекательность игры.