Monster Hunterは、多様な武器の種類と魅惑的なゲームプレイで有名ですが、さらに多くの武器が新しいゲームに参加していないことをご存知ですか?モンスターハンターの武器の歴史に飛び込み、もっと発見してください。
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モンスターハンターの武器タイプの歴史
モンスターハンターは、2004年のデビューから20年以上にわたってプレイヤーを魅了してきました。その特徴の1つは、それぞれがユニークな強み、弱点、ムーブセット、メカニックを備えたさまざまな武器タイプです。 Monster Hunter Wildsは、14の異なる武器タイプを備えており、それぞれが独自のスキルセットをマスターすることを要求します。
グレートソードの進化から、西部で放出されない武器の導入まで、モンスターハンターの武器の豊かな歴史を探りましょう。
第一世代
第一世代のモンスターハンターは、時間とともに進化した元の武器を紹介しました。これらの象徴的な武器の種類は、新しいムーブセットとメカニズムで絶えず洗練されている時の試練に耐えてきました。
素晴らしい剣
2004年のシリーズの開始以来、象徴的な武器であるグレートソードは、その高いダメージ出力で知られています。強力なシングルヒットを提供しますが、その遅い動きと攻撃速度には戦略的な使用が必要です。当初、武器はヒットアンドランの戦術と間隔を中心としていました。
Monster Hunter 2では、充電されたスラッシュが導入され、ハンターは壊滅的な攻撃のために最大3つの充電レベルを築くことができました。その後のゲームは、より多くのフィニッシャーを追加し、モンスターハンターワールドの肩タックルなど、武器のコンボフローを改善し、充電された攻撃への迅速なアクセスを促進しました。
グレートソードは低いスキルフロアですが、スキルの高い天井があり、タイミングとポジショニングを習得して、真の充電されたスラッシュでダメージを最大化するプレイヤーに報いるプレイヤーに報いることができます。
剣と盾
剣と盾は、バランスのとれたダメージ、クイックコンボ、モビリティ、ユーティリティで汎用性を具体化します。当初は、その単純なメカニズムのために初心者の武器と見なされていましたが、それはシリーズで大幅に進化しました。
初期の反復では、武器は迅速なスラッシュとモビリティに焦点を当てていました。 Monster Hunter 2は、シースをかけずにアイテムを使用する機能を紹介し、その有用性を向上させました。その後のゲームは、Shield Bash Combos、Backstep、Jumping Attack、Monster Hunter WorldとMonster Hunter Riseの完璧なラッシュコンボを追加しました。
その短い範囲と中程度のダメージにもかかわらず、剣とシールドの汎用性により、それはすべてのトレードのジャックになり、無限のコンボ、クイック攻撃、防御的なオプションを提供します。
ハンマー
2つの鈍いダメージ武器の1つであるハンマーは、モンスターのパーツを壊し、ヘッドショットで見事にすることに優れています。グレートソードに似たプレイスタイルには、ヒットアンドランの戦術が含まれますが、モビリティが高く、充電中に動きを可能にするユニークなチャージメカニックが含まれます。
ハンマーのムーブセットは大部分が一貫しており、モンスターハンターのワールドとモンスターハンターの台頭に大きな変化があり、ビッグバンとスピニングのbl慢な攻撃が導入されています。また、これらのゲームは強さと勇気のモードを追加し、充電攻撃と効果を変更しました。
ハンマーのシンプルさは、その有効性を秘め、ノックアウトの頭を一貫してターゲットにし、充電された攻撃でダメージを最大化できるプレイヤーに報いることになります。
ランス
ランスは「良い攻撃は大きな防御です」という格言を象徴しています。長いリーチと大きなシールドで、攻撃をブロックし、安全な距離を維持することに優れています。そのPlayStyleは、スラストとカウンターを使用して制御を維持するアウトボクサーに似ています。
Lanceのデザインは、派手ではないと見られていますが、プレイヤーが地面に立っていることを報酬を与え、恐ろしい戦車に変えます。そのいとこであるガンランスは、同様の防御能力を提供しますが、異なる攻撃的なアプローチがあります。
軽いボウガン
第一世代の遠隔武器であるライトボウガンは、モビリティとクイックリロードを提供します。敏ility性のために火力を犠牲にしますが、長い樽やスコープなどのアタッチメントでカスタマイズできます。
Monster Hunter 4は、クリティカル距離メカニックを導入し、遠隔戦闘に深みを加えました。 Monster Hunter WorldはWyvernblastを追加し、ハンターが衝撃に爆発する爆弾を植えることを可能にし、武器の機動性と攻撃能力を高めました。
Light Bowgunの進化により、モビリティと火力のバランスをとるプレイヤーにとって、堅牢な選択肢になりました。
ヘビーボウガン
第一世代に導入されたヘビーボウガンは、高いダメージと多目的な弾薬オプションを備えた最高の遠隔武器です。そのサイズと重量は移動度を制限しますが、防御を強化するためにシールドでカスタマイズできます。
Monster Hunter 3は包囲モードを導入し、リロードせずに連続的な砲撃を可能にしました。 Monster Hunter Worldは、WyvernheartやWyvernsnipeなどの特別な弾薬タイプを追加し、攻撃能力を高めました。
ヘビーボウガンのデザインは、準備と火力を強調しており、ハンターがその有効性を維持するために狩猟中に弾薬を作ることを要求します。
デュアルブレード
速度と流体のコンボで知られているデュアルブレードは、ステータスの病気と元素の損傷を与えることに優れています。最初のゲームの西側リリースで導入された彼らは、迅速でマルチヒット攻撃に焦点を当てています。
早期に導入された武器のデーモンモードは、スタミナを犠牲にして攻撃的な操作への損傷とアクセスを増加させます。 Monster Hunter Portable 3rd and Monster Hunter 3 Ultimateは、Demon Gaugeを追加し、Archdemonモードにつながり、スタミナドレインなしで新しい攻撃にアクセスできました。
デュアルブレードの進化は、デーモンダッシュがモビリティと回避のオプションを追加し、「1000カットによる死」アプローチを強化しました。
第二世代
第2世代は、第1世代のカウンターパートと同様に、ユニークなムーブセットとメカニズムを提供した武器を導入しました。
長い剣
液体のコンボと高いダメージで知られる長い剣は、モンスターハンター2に導入されました。それはグレートソードに似ていますが、より高いモビリティとよりダイナミックなコンボ構造を提供します。
ロングソードのメカニックの中心であるスピリットゲージは、成功した攻撃で満たされ、スピリットのコンボへのアクセスを与えます。モンスターハンター3はスピリットゲージにレベルを追加し、スピリットラウンドスラッシュフィニッシャーに至りました。
モンスターハンターワールドは、武器の流動性を高めるパリー攻撃である先見性のあるスラッシュを紹介しました。 IceborneはIAIのスタンスを追加し、スピリットゲージをすばやく最大限に活用し、強力な攻撃を実行する新しい方法を提供しました。
ロングソードの進化は、それをカウンターベースのプレイスタイルにシフトし、そのダイナミックでコンボ指向の性質を高めました。
狩猟ホーン
モンスターハンター2で導入された狩猟ホーンは、シリーズのサポート武器であり、リサイタルメカニックを通じてバフを提供しています。ハンマーと同様に、インパクトダメージを与えますが、サポート能力により全体的な損傷が低下します。
モンスターハンター3究極の許可ノートは攻撃中に再生され、武器の流動性を改善しました。 Monster Hunter Worldは曲のキューイングを紹介し、複数の効果の同時アクティブ化を可能にしました。
Monster Hunter Riseは、狩猟用の角をオーバーホールし、曲リストを減らしてバフを自動化することでメカニズムを簡素化しました。この変化は、分裂しますが、武器のサポートと攻撃能力のバランスをとることを目的としています。
ガンランス
第2世代で導入されたガンランスは、ランスの防御能力と爆発的な砲撃を組み合わせています。そのゲームプレイは、ワイバーンの火を強力なフィニッシャーとして使用して、物理的な攻撃と砲撃のバランスをとることを中心に展開します。
Monster Hunter 3は、クイックリロードメカニックと完全なバースト攻撃を追加し、攻撃的なプレイスタイルを強化しました。 Monster Hunter Xが熱計を導入し、その攻撃に戦略の層を追加しました。
Monster Hunter Worldは、爆発的な株式でモンスターを装備する新しいフィニッシャーであるWyrmstake Shotを追加しました。 Gunlanceのユニークなメカニズムは、プレイヤーが攻撃のバランスをとるために攻撃のバランスをとる必要があります。
弓
モンスターハンター2で導入された弓は、中程度の距離にある戦闘に焦点を当てた最も機敏な遠隔の武器です。充電可能な攻撃とコーティングを使用して、損傷を強化し、ステータス効果を与えます。
モンスターハンターワールドは、弓のムーブセットを合理化し、コンボが重く普遍的になりました。 Monster Hunter Riseは、充電レベルに結び付けられた再導入ショットタイプで、攻撃に多様性を追加します。
弓の進化は、攻撃的でコンボ指向のプレイスタイルを受け入れ、他の遠隔武器と区別しています。
第3世代と第4世代
第3世代および4世代は、モーフィング機能やバフシステムなど、独自のメカニズムを備えた武器を導入しました。
axを切り替えます
Monster Hunter 3で導入されたSwitch Axは、モビリティと範囲用のAXモードと、より高いダメージとエレメンタル放電フィニッシャーの剣モードの2つのモードを備えています。当初、プレイヤーはクエストを通じて武器のロックを解除する必要がありました。
Monster Hunter Worldは、Amped Stateを導入し、柔らかい効果をもたらしました。 Monster Hunter Riseはこれを両方のモードに拡張し、戦闘中の流体の移行を促進しました。
Switch Axのフォームスワッピングメカニクスは、シリーズのゲームプレイに独自の戦略層を追加します。
昆虫のglaive
Monster Hunter 4で紹介された昆虫のGlaiveは、空中戦闘を専門とし、バフのエッセンスを集めるキネクトと組み合わされています。これらのエッセンスは、攻撃、モビリティ、および防御を強化し、3つすべてが収集されたときに最も強い状態が達成されます。
コアゲームプレイは一貫していますが、モンスターハンターの世界:Iceborneは下降スラストフィニッシャーを追加しました。 Monster Hunter RiseはKinsectアップグレードシステムを簡素化し、新しいプレーヤーがよりアクセスしやすくしました。
昆虫のglaiveのユニークなメカニズムと空中腕前は、シリーズの他の武器とは一線を画しています。
充電ブレード
モンスターハンター4で導入されたチャージブレードは、剣とxモードを備えた多用途の武器です。ソードモードを使用して、植物とaxモードを充電して、増加した元素放電を解き放ちます。
武器の複雑さは、モード間のガードポイントと移行をマスターすることにあります。学習に挑戦しながら、チャージブレードは、そのバランスのとれた攻撃と機械的な深さで、やりがいのあるゲームプレイを提供します。
もっとありますか?
Monster Hunter Wildsは、言及された14の武器を特集しますが、このシリーズには新しい武器を導入したり、以前のリリースから既存の武器を移植したりした歴史があります。シリーズが進化し続けるにつれて、ゲームの深さと魅力を高めるさらに革新的な武器を予想できます。