Monster Hunter est réputé pour ses divers types d'armes et son gameplay captivant, mais saviez-vous que encore plus d'armes ne sont pas entrées dans les jeux plus récents? Plongez dans l'histoire des armes Monster Hunter et découvrez plus.
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Histoire des types d'armes dans Monster Hunter
Monster Hunter captise les joueurs depuis plus de deux décennies depuis ses débuts en 2004. L'une de ses caractéristiques est la variété des types d'armes disponibles, chacun avec des forces uniques, des faiblesses, des ensembles de mouvements et des mécanismes. Monster Hunter Wilds comprendra quatorze types d'armes distinctes, chacun exigeant son propre ensemble de compétences à Master.
De l'évolution de la grande épée à l'introduction d'armes non libérées en Occident, explorons la riche histoire des armes de Monster Hunter.
Première génération
La première génération de Monster Hunter a introduit les armes originales qui ont évolué au fil du temps. Ces types d'armes emblématiques ont résisté à l'épreuve du temps, continuellement raffiné avec de nouveaux ensembles de mouvements et mécanismes.
Grande épée
The Great Sword, une arme emblématique depuis la création de la série en 2004, est connue pour sa sortie de dégâts élevés. Bien qu'il offre de puissants coups de coups simples, son mouvement lent et sa vitesse d'attaque nécessitent une utilisation stratégique. Initialement, l'arme était centrée sur les tactiques et l'espacement des fuite.
Dans Monster Hunter 2, la barre oblique chargée a été introduite, permettant aux chasseurs de construire jusqu'à trois niveaux de charge pour des attaques dévastatrices. Les jeux suivants ont ajouté plus de finisseurs et amélioré le flux combo de l'arme, y compris le tacle de l'épaule dans Monster Hunter World, qui a facilité un accès plus rapide aux attaques chargées.
La grande épée offre un sol à faible compétence mais un plafond de haut niveau, les joueurs enrichissants qui maîtrisent son timing et son positionnement pour maximiser les dégâts avec la véritable barre oblique chargée.
Épée et bouclier
L'épée et le bouclier incarnent la polyvalence avec des dommages équilibrés, des combos rapides, une mobilité et une utilité. Initialement considéré comme une arme pour débutant en raison de sa mécanique simple, il a considérablement évolué au cours de la série.
Dans ses premières itérations, l'arme s'est concentrée sur les barres obliques et la mobilité. Monster Hunter 2 a introduit la possibilité d'utiliser des articles sans revêtement, améliorant son utilité. Les matchs suivants ont ajouté des combos de bash Shield, des attaques de sauvetage et des sauts, et le combo de ruée parfait dans le monde de Monster Hunter World et Monster Hunter Rise.
Malgré sa courte portée et ses dégâts modérés, la polyvalence de l'épée et du bouclier en fait une prise de tous les traques, offrant un combo infini, des attaques rapides et des options défensives.
Marteau
Le marteau, l'une des deux armes de dégâts émoussées, excelle à briser les parties du monstre et à les étourdir avec des tirs à la tête. Son style de jeu, similaire à la grande épée, implique des tactiques de délit de fuite, mais avec une mobilité plus élevée et un mécanicien de charge unique qui permet le mouvement pendant la charge.
L'ETT du marteau est resté largement cohérent, avec des changements importants dans le monde des chasseurs de monstres et de monstre Hunter Rise, introduisant les attaques de Big Bang et de Bludgeon. Ces jeux ont également ajouté des modes de force et de courage, modifiant les attaques de charge et les effets.
La simplicité du marteau dément son efficacité, les joueurs enrichissants qui peuvent constamment cibler la tête pour les éliminations et maximiser les dégâts avec des attaques chargées.
Lance
La Lance incarne l'adage "Une bonne infraction est une grande défense". Avec sa longue portée et son grand bouclier, il excelle sur le blocage des attaques et le maintien d'une distance de sécurité. Son style de jeu ressemble à un ouvrage, utilisant des coupures et des compteurs pour maintenir le contrôle.
Bien que souvent considéré comme moins flashy, le design de Lance récompense les joueurs pour avoir pris le terrain, les transformant en chars formidables. Son cousin, The Gunlance, offre des capacités défensives similaires mais avec une approche offensive différente.
Bowgun léger
The Light Bowgun, une arme à distance de la première génération, offre une mobilité et des rechargements rapides. Bien qu'il sacrifie la puissance de feu pour l'agilité, il peut être personnalisé avec des pièces jointes comme des barils longs et des lunettes.
Monster Hunter 4 a introduit le mécanisme de distance critique, ajoutant de la profondeur au combat à distance. Monster Hunter World a ajouté le Wyvernblast, permettant aux chasseurs de planter des bombes qui explosent sur l'impact, améliorant la mobilité de l'arme et les capacités offensives.
L'évolution de Bowgun légère en a fait un choix robuste pour les joueurs qui recherchent un équilibre entre la mobilité et la puissance de feu.
Bowgun lourd
Le bowgun lourd, introduit en première génération, est l'arme à distance de premier plan avec des dégâts élevés et des options de munitions polyvalentes. Sa taille de taille et de poids de poids, mais il peut être personnalisé avec des boucliers pour une défense supplémentaire.
Monster Hunter 3 a introduit le mode siège, permettant des bombardements continus sans rechargement. Monster Hunter World a ajouté des types de munitions spéciales comme Wyvernheart et Wyvernsnipe, améliorant ses capacités offensives.
La conception du bowgun lourd met l'accent sur la préparation et la puissance de feu, obligeant les chasseurs à fabriquer des munitions pendant les chasses pour maintenir son efficacité.
Double lames
Les deux lames, connues pour leurs combos de vitesse et de fluide, excellent à infliger des maux de statut et des dommages élémentaires. Introduits dans la sortie occidentale du premier jeu, ils se concentrent sur des attaques rapides et multi-coupables.
Le mode démon de l'arme, introduit très tôt, augmente les dégâts et l'accès aux manœuvres offensives au prix de l'endurance. Monster Hunter Portable 3rd and Monster Hunter 3 Ultimate a ajouté la jauge de démon, conduisant au mode Archdemon, qui a permis d'accéder à de nouvelles attaques sans drain d'endurance.
L'évolution des Dual Blades a renforcé son approche "Death by mille Cuts", le Demon Dash ajoutant des options de mobilité et d'évasion.
Deuxième génération
La deuxième génération a introduit des armes qui, bien que similaires à leurs homologues de première génération, ont offert des ensembles de mouvements et des mécanismes uniques.
Longue épée
L'épée longue, connue pour ses combos fluides et ses dégâts élevés, a été introduit dans Monster Hunter 2. Il ressemble à la grande épée mais offre une mobilité plus élevée et une structure combo plus dynamique.
La jauge spirituelle, au cœur de la mécanique de l'épée longue, se remplit d'attaques réussies, accordant l'accès au combo spirituel. Monster Hunter 3 a ajouté des niveaux à la jauge spirituelle, culminant dans le finisseur de Roundslash.
Monster Hunter World a introduit la Slash de la prévoyance, une attaque de parade qui améliore la fluidité de l'arme. Iceborne a ajouté la position de l'IAI, offrant de nouvelles façons de maximiser rapidement la jauge spirituelle et d'exécuter de puissantes attaques.
L'évolution de l'épée longue l'a déplacée vers un style de jeu à base de contre-bases, améliorant sa nature dynamique et combinée.
Corne de chasse
Le klaxon de chasse, introduit dans Monster Hunter 2, est l'arme de soutien de la série, offrant aux buffs par le biais de son mécanisme de récital. Il inflige des dégâts d'impact, similaires au marteau, mais avec des dégâts globaux plus faibles en raison de ses capacités de soutien.
Monster Hunter 3 Ultimate a permis de jouer des notes pendant les attaques, améliorant la fluidité de l'arme. Monster Hunter World a introduit la file d'attente de chansons, permettant une activation simultanée de multiples effets.
Monster Hunter Rise a révisé le klaxon de chasse, simplifiant sa mécanique en réduisant la liste des chansons et en automatisant les buffs. Ce changement, bien que diviseur, visait à équilibrer le soutien de l'arme et les capacités offensives.
Armatrice
Le Gunlance, introduit dans la deuxième génération, combine les capacités défensives de Lance avec des bombardements explosifs. Son gameplay tourne autour d'équilibrer les attaques physiques avec les bombardements, en utilisant le feu du Wyvern comme finisseur puissant.
Monster Hunter 3 a ajouté un mécanicien de rechargement rapide et l'attaque complète de l'éclatement, améliorant son style de jeu agressif. Monster Hunter X a introduit la jauge de chaleur, ajoutant une couche de stratégie à son infraction.
Monster Hunter World a ajouté le tir de Wyrmstake, un nouveau finisseur qui empale les monstres avec un pieu explosif. La mécanique unique de Gunlance oblige les joueurs à équilibrer leurs attaques pour éviter de brûler leurs capacités de bombardement.
Arc
L'arc, introduit dans Monster Hunter 2, est l'arme à distance la plus agile, en se concentrant sur le combat de près de la gamme. Il utilise des attaques et des revêtements facturables pour améliorer les dégâts et infliger des effets de statut.
Monster Hunter World a rationalisé le mobile de l'arc, le rendant plus combiné et universel. Monster Hunter Rise a réintroduit les types de tirs liés aux niveaux de charge, ajoutant de la variété à ses attaques.
L'évolution de l'arc a embrassé un style de jeu agressif et orienté combo, le distinguant des autres armes à distance.
Troisième et quatrième génération
Les troisième et quatrième générations ont introduit des armes avec des mécanismes uniques, notamment des capacités de morphing et des systèmes de buff.
Interrupteur
Le commutateur AX, introduit dans Monster Hunter 3, dispose de deux modes: Mode AX pour la mobilité et la plage, et le mode épée pour des dommages plus élevés et le finisseur de décharge élémentaire. Initialement, les joueurs ont dû déverrouiller l'arme à travers une quête.
Monster Hunter World a introduit l'état amplié, renforçant le mode d'épée avec des effets phiaux. Monster Hunter Rise a étendu cela aux deux modes, encourageant les transitions fluides pendant le combat.
Les mécanismes d'échange de formulaires de Switch Axe ajoutent une couche unique de stratégie au gameplay de la série.
Insecte glaive
L'insecte Glaive, introduit dans Monster Hunter 4, est spécialisé dans le combat aérien et est associé à une kinsect qui recueille des essences pour les buffs. Ces essences améliorent l'attaque, la mobilité et la défense, avec l'État le plus fort atteint lorsque les trois sont collectés.
Alors que son gameplay principal est resté cohérent, Monster Hunter World: Iceborne a ajouté le finisseur de poussée descendant. Monster Hunter Rise a simplifié le système de mise à niveau Kinsect, le rendant plus accessible aux nouveaux joueurs.
La mécanique unique et les prouesses aériennes de l'insecte Glaive le distinguent des autres armes de la série.
Lame de charge
La lame de charge, introduite dans Monster Hunter 4, est une arme polyvalente avec des modes d'épée et de hache. Il utilise le mode Sword pour charger les phales et le mode AX pour libérer la décharge élémentaire amplifiée.
La complexité de l'arme réside dans la maîtrise de ses points de garde et des transitions entre les modes. Bien que difficile à apprendre, la lame de charge offre un gameplay enrichissant avec son attaque équilibrée et sa profondeur mécanique.
Y aura-t-il plus?
Monster Hunter Wilds mettra en vedette les quatorze armes mentionnées, mais la série a une histoire d'introduction de nouvelles armes ou de portage de celles existantes des versions précédentes. Alors que la série continue d'évoluer, nous pouvons anticiper des armes encore plus innovantes qui améliorent la profondeur et l'attrait du jeu.